Tehdään yksi asia heti selväksi. Olen vuonna 2007 ilmestyneen hieman puskista tulleen ensimmäisen Crackdownin fani. Pidin sen silloin innovatiivisesta otteesta pelimaailmaan, sen häpeilemättömästä rellestysasenteesta ja etenkin yhteistyössä pelattavasta kampanjasta. Kakkososassa vetovastuu on siirtynyt Realtime Worldsilta vastikään perustetulle Ruffian Gamesille, jonka tiimistä löytyy myös ykkösosan suunnittelijoita. Jotain on kuitenkin jäänyt matkan varrelle, sillä sen verran keskinkertaisella tekeleellä odotukseni on nyt palkittu.
Tarina on sitä samaa soopaa kuin piljoona muutakin tuhoutuneen lähitulevaisuuden temmellyskentäkseen ottanutta kyhäelmää. Maailma on rikki, mutantit vellovat kaduilla, rikollisjengi rulettaa ja vain Yksi mies/supersankari/maailmanpelastustoimisto voi palauttaa tasapainon ja positiivisen bruttokansantuotekehityksen. Köykäisen alustuksen lisäksi juonessa pysymistä häiritsee sekä taustatarinan piilottaminen kerättäviin audiotallenteisiin että varsinaisten tehtävien täydellinen puuttuminen. Perinteistä tehtävärakennetta ei ole käytännössä ollenkaan, vaan jokainen välietappi tuhon ja pelastuksen välillä käsittää komennon "mee sinne ja tapa kaikki". Teknomajakoiden, mutanttiluolien ja jengipiilojen puhdistaminen tulevat läpipeluuseen vaadittavan kymmenen tunnin urakan aikana taatusti tutuiksi.
Pelin porkkana ei taatusti ole leukoja loksauttava audiovisuaalinen tykitys. Ulkoasu on nykymittapuulla kiltisti ilmaistuna karu. Pari plussapalloa Ruffian ansaitsee suurista vihollisjoukoista ja mittavasta piirtoetäisyydestä, mutta kokonaiskuva ei häikäise. Tekstuurit ovat suttuisia, muodot kantikkaita ja valaisumalli lattea. Räjähdyksiä on paljon, mutta nekin näyttävät hieman kulahtaneilta. Ruudunpäivitys pysyy sentään muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta tasaisena isommissakin väännöissä.
Ympäristöksi on valittu sama kuvitteellinen kaupunki kuin ykkösosassa. Veteraanille se tarjoaa monia tuttuja tapahtumapaikkoja ränsistyneessä muodossa. Jälkiapokalyptisessä maailmassa on vain se ongelma, että kaikkialla todistettava tuho tekee miljööstä liikaa toistensa kaltaisia. Samoin yleinen sujuvuus kärsii, kun ajotieltä reunustavat betonimurikat ja ränsistyneitä hyppelyreittejä on ajoittain vaikea hahmottaa. Äänipuolella riipii agentin pomon ja kertojaäänen itseään toistavuus jo parin tunnin pelaamisen jälkeen. Samoin musiikkipuolta säästetään lähinnä kisoihin ja loppuvääntöön kuin se olisi katoava luonnonvara.
Kun pelin avut eivät selkeästi ole sen teknisellä tai tarinankerronnallisella puolella, pelimekaniikan ja yleisen pelattavuuden tulee olla parhaassa A-ryhmässä. Tässä kohtaa ilmeisesti joko uuden kehittäjän ammattitaidon tai uskalluksen puute käy ilmi. Ykkösosa on läsnä niin hyvine kuin huonoine puolineen lähes hiilikopion tarkkuudella. Aseiden automaattitähtäys sihtailee välillä minne huvittaa ja lähitaistelussa tarkka osuminen on ajoittain onnen kauppaa. Tuhannesti kirottu olkoon se, jonka mielestä sarjatuliohjukset olivat ältsin siisti idea vihollisilla. Erään mutanttityypin hyökkäyksen tavoin se nimittäin jättää agentin pysyvästi tyrmätyksi, eikä vaihtoehtona ole kuin sadatella uudelleensyntymää odotellessa.
Seinillä kiipeily on vieläkin ärsyttävää ikkunankarmista toiseen pomppimista. Ja jos oletettu tarttumapaikka ei yllättäen annakaan kädensijaa, pudotus alas on usein pitkä ja kivulias. Edeltäjänsä tavoin viiteen eri luokkaan jaettuja kykyjä (atleettisuus, voima, tuliaseet, räjähteet ja ajaminen) kehitetään pikku hiljaa eri tavoin. Hyppyvoimaa ja nopeutta saa talon katoille sijoitettuja vihreitä palloja noutamalla. Ajokyvyt paranevat käsijarrukäännöksillä, stunttihyppyjä suorittamalla ja kelloa vastaan ratoja kisaamalla. Asekyvyt nousevat vähemmän yllättäen käyttämällä lähitaistelua, tuliaseita tai räjähteitä viholliskohteisiin. Yleisen tehon lisäksi välillä aukeaa uusia aseita, ajoneuvoja tai erikoiskykyjä. Jo ykkösen aikana varsin hidas kehitys on kakkosessa edelleen läsnä. Alun nihkeilyn jälkeen supersotilaan todellinen osaaminen alkaa hahmottua, mutta todellinen nautinto lipsahtaa helposti ensimmäisen läpipeluukerran yli. Vähiä erikoiskykyjä ja hauskimpia aseita pantataan ärsyttävästi pitkäkestoisen kehityskaaren loppuun, jolloin ne jäävät helposti kokematta kokonaan.
Ensimmäisen Crackdownin suosion takana ollut vapaa häröily on kakkosessa ennallaan. Löyhästi realistinen fysiikkamallinnus, tuhovoimaiset aseet, irtaimiston luova hyödyntäminen ja suuret vihollismassat tarjoavat etenkin moninpelissä hienoja hetkiä. Voiman kehittyessä vastustajia voi keilata pakettiautoilla, tai miinoittaa valtatien kaukolaukaistavilla räjähteillä. Moninpelinä paketti toimii vielä huomattavasti paremmin, ja monotoniset tehtävät unohtamalla kekseliään kaverit kehittävät hiekkalaatikon leluilla paljon itse peliä hauskempia hetkiä.
Crackdown 2:n suurin ongelma on sen kyvyttömyys uudistaa tai edes päivittää itseään. Just Cause 2:n, Prototypen ja inFamousin kaltaiset pelit ovat tehneet vapaassa maailmassa rellestyksestä ja supersankariparkourista vuoden 2007 jälkeen näyttävämpää ja hauskempaa. Crackdownin ainoaksi valttikortiksi jääkin yhteistyöpelimuoto kavereiden kanssa. Se kantaa hyvässä porukassa pitkälle, mutta ei riitä etenkään itsekseen pelaavalle syyksi iskeä kuuttakymmentä euroa kaupan tiskille. Porukassa tyhmäily luo sekä sisältöä että puhdasta huvia. Yksinpelin vetää tehokkaasti pelattuna läpi kevyesti alta kymmenen tunnin, ja loputtomat audiotallenteiden tai kykypallukoiden puuduttava kerääminen ei ainakaan allekirjoittaneen silmissä taivu mielekkääksi pelisisällöksi.