Paskapuhetta, ajattelin. Kauniisti muotoiltua, mutta silti sitä itseään. Oli lokakuu 2010 ja istuin vastapäätä Crysis-sarjan tuottajaa Cevat Yearliä kuuntelemassa hehkutusta "maailman hienoimmasta" toimintapelistä. Cevat puhui ummet ja lammet dynaamisesta urbaanista viidakosta, aisteja pettävästä kauneudesta ja täydellisestä pelaamisen vapaudesta niin tyylissä kuin tempossa. Vapautta oikealla tavalla, hän lupasi. Sanat tuntuivat täysin tyhjiltä. Vain hetkeä aiemmin olin pelannut ennakkoversiosta ensimmäiset luvut ja vapauden, luovuuden ja pelinautinnon puute oli ollut ahdistavan täydellinen.
Olisi pitänyt olla enemmän luottamusta. Yerli ei ole tyhjänpuhuja tai Peter Molyneux'n koulukunnan ylilyövän hypetyksen edustaja. Vietettyäni vain muutamia minuutteja valmiin Crysis 2:n raunioituneessa New Yorkissa ymmärsin, mitä hän tarkoitti puhuessaan urbaanista viidakosta. Minulle myös vihdoin avautui peliin luvattu vapaus. Suurena erona edelliseen osaan Crysis 2:n tempo ja polttopiste ovat nyt entistä elokuvamaisemmassa ja koreografisoidummassa toiminnassa. Laajat vapaat ympäristöt leikkaavat saumattomasti kapeampien käytävien kanssa tuoden tarinankerronnan upeasti mukaan toimintaan juuri silloin, kun pelintekijät haluavat lisätä kierroksia seikkailun narratiiviin.
Keskeneräisen pelin aiheuttamat epäilykset sulavat nopeasti olemattomiin ja kaikki tuntuu täysin luonnolliselta kehitykseltä Crytekin pelin konseptissa. Tuloksena tuntuu olevan kutsuva ja kauniin yksityiskohtainen pelimaailma, jossa on juuri se sopiva suhde vapautta ja ohjattua tarinankerrontaa. Tarinankerronta ei tosin ota riskejä, vaan polttaa pelaajan mieleen tarkasti sen, mitä on tarkoitus, mutta tekee sen onneksi vähintään yhtä viihdyttävästi ja koukuttavasti kuin ykkösosan yltäkylläinen vapaa samoilu.
Crysis 2 pyörähtää käyntiin New Yorkin ollessa ilmiliekeissä. Avaruuden valloittajainhotukset Cephasit ovat iskeneet ihmiskunnan polvilleen tappavalla viruksella ja suurkaupunkien rankoilla pommituksilla. Miljoonat viruvat kuolleina muukalaisten korjatessa makaaberia satoaan ihmisten kudoksista. Yhdysvaltain ennen niin mahtava sotakoneisto on myös harvennettu lähes olemattomiin. Pelaaja pudotetaan loukkaantuneen, tuntemattoman sotilaan Alcatrazin saappaisiin, joissa suurimman hädän hetkellä saadaan käsiin paranneltu versio tappavan tehokkaasta nano-puvusta. Yksinäisen sankarin tehtäväksi jää taistella ihmiskunnan viimeisenä toivona Ceph-armejaa vastaan ja pelastaa vastarintaliikkeen vangittu johtaja Alex Ghould.
Crysis 2:ssa on kyse ennen kaikkea juuri nano-puvusta ja sen uskomattomasta potentiaalista. Kehysjuoni ei ole erityisen uhkea ja omaperäinen. Dialogi tuntuu usein ylilyövältä ja kärsii turhasta höpöttämisestä, mutta jättää silti monet hahmot pannukakkumaisen ohuiksi ja epäkiinnostaviksi. Pääinspiraationlähteenä vaikuttaisi olleen Half-Life 2, ja yhtäläisyydet juonen ja tarinankerronnan tyylin suhteen ovat moninaiset. Ikävä kyllä aivan Valven tasolle eivät Crytekin sankarit ole kovasta kunnianhimosta huolimatta yltäneet.
Sen sijaan Crysis 2:n intensiiviset tulitaistelut ja vapaus valita ovat tekijöitä, jotka sytyttävät minut täydelliseen ekstaasiin. Nano-puvun ansiosta pelin voi pelata esimerkiksi täysin Call of Dutyn tapaan liipaisimet pohjassa, panssaritehosteen kera ja kaataen jokaisen vastaantulevan vihollisen. Vaihtoehtoisesti pelin voi vallan hyvin hiipiä hiljaa läpi käytännössä välttäen valtaosan kohtaamisista vihollisten kanssa. Ja jos siltä tuntuu, pelissä voi rakentaa ansoja, houkutella vihollisia väijytyksiin ja pelata muutenkin varovaisen strategisesti. Mielikuvitus on mahdollista päästää ihailtavan vapaasti valloilleen. Kiinnitä pala muoviräjähdettä parkkitalon katolla olevaan autoon ja potkaise viritetty kulkuneuvo alhaalla kadulla kulkevan kulkuneuvosaattueen niskaan. Kokonaisen viholliskomppanian palaessa savuna ilmaan on helppo ohittaa kaaos näkymättömyyden turvin.
Mikään ei estä sekoittelemasta taktiikoita ja kokeilemasta mitä erilaisempia yhdistelmiä. Vaikka pelaaja pääsee oikeastaan itse valinnoillaan ja taktiikoillaan määräämään toiminnan tempon, ei pelissä eteneminen koskaan käy tylsäksi. Vihollisten tekoäly on ilmiömäistä. Ceph-soturit reagoivat liukkaasti pelaajan tekemisiin, tekevät yhteistyötä, suojautuvat tehokkaasti ja ovat kaikin puolin tiukempi vastus kuin korealaiset edellisessä pelissä. Mitä puolestaan grafiikkaan tulee, ei Crytek ole merkittävästi laskenut rimaa edellisosan tajuntaa ja koneita räjäyttävästä tasosta.
Crysis 2 tarjoaa jännittävän kontrastin ykkösen trooppiselle saaristoympäristöille. New Yorkin raunioituneet maamerkit, tuhoutuneet naapurustot ja valtavat, hylätyt pilvenpiirtäjät lunastavat Cevat Yerlin lupaukset uskomattoman upeista näkymistä. Yksityiskohtien määrä ja laatu ovat järjettömät ja erikoistehosteiden saralla koneraudat käyvät jälleen melkoisilla kierroksilla. Konsoliversiot eivät ehkä pääse aivan PC:n tasolle, mutta hävetä ei niiden suinkaan tarvitse; nekin kamppailevat lajityypin kärkipaikoista omilla alustoillaan.
Crysis 2 ei ikävä kyllä tue DirectX 10:tä tai 11:tä, vaan peli on optimoitu versiolle 9, jonka johdannainen toimii myös Xbox 360:n rajapintana. Voisi siten sanoa, että Crytek ei ole panostanut PC-versioon, koska konsoliversioiden odotetaan tuottavan enemmän. DirectX 9:stä puuttuu tuki rautapohjaiselle tesselaatiotekniikalle, jonka tarkoituksena on piirtää yksityiskohtaisempia kasvoja, rakennuksia ja pintakuvioita kuin muutoin olisi mahdollista. Tesselaatio täyttää grafiikan pohjana olevien rautalankamallien aukot tarpeen mukaan, tehden varsinkin lähikuvista vähemmän palikkamaisen näköisiä. Siitä huolimatta se ei kuitenkaan vaadi järin paljon laskutehoa. Crysis 2:n PC-versio ei tätä hyödynnä, mikä on tietysti sääli, mutta toisaalta jo DirectX 9:llä grafiikka on niin nättiä, että paikoin pelin edessä ihan häkeltyy.
Konsoleilla grafiikka kärsii selkeimmin kuvan terävyydessä ja pintakuvioiden yksityiskohdissa. Kokonaisuutena pelimoottori on silti onnistuttu venyttämään hyvin konsoliympäristöön, joskin pientä napinaa PlayStation 3 -version osalta herättää se, ettei konsolin arkkitehtuurille keskeisten apuprosessorien koko potentiaalia kyetä hyödyntämään. Se näkyy eritoten muita versioita hieman heikompana valaistuksena ja kuvanpäivitysnopeutena. Ero Xbox 360 -versioon ei ole järisyttävä - ei missään nimessä sitä luokkaa kuin Bayonettassa tai Ghostbustersissa -, mutta molempien konsolien omistajien kannattaa ehkä kääntyä Xbox 360 -version puoleen.
Kaikissa versioissa on mukana tuki 3D-kuvalle, mutta se toteutetaan eri tavalla kuin esimerkiksi Killzone 3:ssa ja Motorstorm: Apocalypsessä. Sonyn peleissä 3D toteutetaan piirtämällä samasta tilanteesta kaksi kuvaa, yksi molemmille silmille. Se syö tietysti suorituskykyä ja verottaa tarkkuutta. Crytek on päättänyt välttää kahden samanlaisen kuvan piirtämistä ja piirtää vain kaksi kerrosta pelin varjostuksista. Parin tunnin testaamisen perusteella lopputulos on parempi kuin Sonyn ratkaisussa, koska kuvanlaatu säilyy yhtä korkeana 3D:nä kuin perinteisesti 2D:nä.
Crytek on tällä kertaa panostanut voimakkaasti myös moninpelin saloihin. Hommaan palkattu Free Radical Design onkin suoriutunut tehtävästä ansiokkaasti ja luonut jotain omalaatuista ja uniikkia, johon helppo päästä sisään taitotasosta huolimatta. Tarjolla olevien hahmoluokkien välinen tasapaino näytti oleva erittäin hyvin loppuun asti ajateltu ja viilattu.
Crysis 2 on ahdettu täyteen siistejä aseita ja entistä jouhevampaa toimintaa päivitetyllä nano-puvulla. Pelin ulkoasu on tyrmäävän upea, eikä pelattavuus tai sisällön vaihtelevuus petä missään vaiheessa. Pelin yksinpeli kesti käsittelyssäni noin 13 tuntia ja siihen aikaan mahtui 13 täyttä tuntia loistavaa toimintapelinautintoa. Vaikka elämme vasta aivan vuoden ensimmäisiä kuukausia, olisi epäreilua olla nimeämättä Crysis 2:ta ehdokkaaksi vuoden hienoimmaksi toimintapeliksi. Crytek onnistui siinä taas.