Dear Me, I Was - Taisuke Kanasakin ja Maho Taguchin haastattelu ja pelivaikutelmia pelistä
Saimme kokea sekä iloa että surua Arc System Worksin uuden interaktiivisen seikkailun lyhyessä demossa.
Gamescomissa saimme tilaisuuden kokeilla tätä lyhyttä mutta tunteita herättävää seikkailua. Dialogin sijaan peli kertoo tarinansa lumoavan visuaalisen ilmeen avulla - Taisuke Kanasakin akvarellityylisen taiteen kerrostamana.
Pelattavuus on minimalistista mutta merkityksellistä: vuorovaikutat yksinkertaisten osoita ja napsauta -toimintojen avulla - kuten piirtämällä, valitsemalla aamiaistilauksen tai napauttamalla rakastetun ihmisen syleilyä - ja jokainen pieni toiminto syventää tunnesuhdettasi hahmon matkaan.
Tapasimme esityksen aikana Taisuke Kanasakin sekä pelin ohjaajan Maho Taguchin. He jakoivat ajatuksiaan kehityksestä ja siitä, miten he päätyivät työskentelemään yhdessä. Taguchi sanoi haastattelun aikana:
"Olin itse asiassa jo hyvin läheinen Kanasaki-sanin kanssa, joten meillä oli mahdollisuus työskennellä yhdessä, ja jotain tapahtui, kun löysimme pelin Florence. Olimme todella kiinnostuneita ja järkyttyneitä pelin ehdottoman kauniista visuaalisesta ympäristöstä ja pelityylistä, mikä antoi meille idean työskennellä samantyylisen pelin parissa, ja siitä kaikki alkoi."
Taguchi jatkoi kertomalla, kuinka Florence inspiroi heitä ja kuinka he halusivat luoda jotain samankaltaista, mutta omalla tunnelmallaan.
"Niinpä kyllä, kuten aiemmin kerrottiin, halusimme luoda jotain, jonka tunnelma on lähellä Firenzen tunnelmaa. Halusin myös ilmaista omaa tyyliäni ja varmistaa, että pystyisimme luomaan jotain, joka ilmentäisi sitä, mitä me molemmat halusimme ilmaista, ja näin siinä sitten kävi".
Mahdollisesti pelin suurin vetonaula on tietenkin upea visuaalinen suunnittelu. Siitä Taisuke Kanasaki kertoi tarkemmin haastattelussa ja selitti, kuinka paljon tutkimusta tehtiin tarinan viestimiseksi taidetyylin avulla.
"Olemme tehneet paljon tutkimuksia varmistaaksemme, että tarina, jota oli tarkoitus kehittää, välittyisi huolellisesti ja onnistuneesti visuaalisen tyylin kautta."
Kaksikko vitsaili myös siitä, kuinka vaikeaa oli rotoskoopata pelissä esiintyvät kissat, sekä käsitteli mahdollisuutta julkaista peli muille alustoille.
"Yritämme kovasti pystyä tarjoamaan saman kokemuksen ehkä muillekin alustoille, mutta tässä vaiheessa on vielä vaikea sanoa"
Muista katsoa koko haastattelu täältä alta.





