Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
arviot
Denshattack!

Denshattack!

Tyyli on tärkeämpää kuin sisältö.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
Denshattack!

On olemassa yksi termi, johon olet todennäköisesti törmännyt, jos olet viettänyt tarpeeksi aikaa videopelien parissa, ja vaikka kuinka yritän – en tosin ole yrittänyt kovin paljon – en saa sitä mielestäni: pelin tuntuma. No, se ei ole aivan oikein, sillä se ei ole itse sana, joka pyörii päässäni, vaan pikemminkin kysymys: mitä se oikeastaan on?

Vuosien varrella ja pelkästään verkossa käydyn keskustelun kautta se on jakautunut sekä melko käytännönläheiseksi termiksi, joka kattaa käytännössä kaikki pelisuunnittelun käsitteiden taustalla olevat näkökohdat teknisenä asiana... että paljon, paljon epämääräisemmäksi adjektiiviksi, jota monet meistä käyttävät kuvaamaan tiettyä tunnetta, jota tarkat sanat eivät yksinkertaisesti pysty välittämään oikein. ”Game feel” erisnimisenä on omalla tavallaan uskomattoman kiehtova – Steve Swinkin osuvasti nimetty teos ”Game Feel” on tässä suhteessa pakollista luettavaa –, mutta juuri sen toinen, abstrakti merkitys on mielestäni niin mielenkiintoinen ja tavallaan viehättävä.

Monet eivät osaa oikein kuvailla, mitä pelituntuma heille merkitsee, mutta samalla me kaikki ymmärrämme sen: ainutlaatuisen katarsiksen, joka ei ole luonnostaan osa minkään pelin pelaamista, vaan erityinen tunne, joka sillä hetkellä tuntuu olevan olennainen osa itse kokemusta, vaikka todellisuudessa se on suora seuraus sarjasta syvällisiä päätöksiä, jotka aktivoivat aivojemme reseptoreita ja impulsseja tavoilla, jotka ylittävät pelkkän dopamiinipiikin; peli, jota pelaa hyvin, voi olla hyvä, mutta peli, jota pelaa kuin unessa, voi muokata koko aivojesi toimintaa lennossa, saada sinut elämään sen läpi pelkästään välittömän toiminnan ja reagoinnin kautta. Tietenkään kaikki pelit eivät pysty tähän.

Tämä on mainos:

Kaikki pelit eivät pysty siihen, mihin Denshattack! pystyy.

Denshattack!

En kaunistele sanojani, kun sanon, että se, mitä Undercoders on onnistunut saavuttamaan, ylittää kaiken uskomattoman; tiimi, jonka olin jo aiemmin yhdistänyt jatkuvaan uudistumiseen ja pelattavuusideoiden tutkimiseen niiden äärimmäisiin rajoihin asti, oli väistämättä tuomassa jotain mielenkiintoista pöytään – jotain niin villiä ja tyylikästä kuin Denshattack!, joka on huikean määrän anime-kliseiden ja shonen-teosten mahtipontisuuden huipentuma, saavutettu pelkästään vilpittömyydellä ja lahjakkuudella, ja kyllä, se on todellakin juuri sitä... mutta myös niin, niin paljon enemmän.

Se on peli, joka käynnistyy täysillä ja ei koskaan löydä syytä hidastaa vauhtia, eikä sille ole tarvetta; siinä on liikkumisjärjestelmä, joka huolimatta siitä, että se on kirjaimellisesti kiskoilla, muotoutuu joksikin, joka tuntuu absurdin vapauttavalta – sekoitus lähes täydellistä palautetta ja selkeyttä, kiitos sekä valtavan määrän ruudulla näkyviä tehosteita, jotka eivät häiritse visuaalista selkeyttä, että helpompien käännös- ja vaaravaroitusten, aivan kuten arcade-kilpailupeleissä.

Tämä on mainos:

Se, mikä alkaa melko yksinkertaisena hyppyjen ja driftausten liikesarjana, jota tasosuunnittelu hyödyntää upeasti, paranee vain luvusta toiseen, kun tarinan edetessä esitellään uusia työkaluja, jotka tuntuvat lähinnä hauskoilta tavoilta piristää uusia tasoja, ja jokainen uusi mekaniikka tuo mukanaan parhaat tavat hyödyntää sitä, mutta tuntuu siltä, että todellinen taika alkaa vasta, kun palaat takaisin ja otat jo läpäistyt tasot uudelleen haltuusi uudella temppuarsenaalillasi – tekosyy, joka tuntuu entistä perustellummalta, kun et rajoitu vain hienojen tarrojen avaamiseen, vaan myös täysimittaisia uusia junia, joilla on omat tilastot ja erikoisominaisuudet, jotka voivat joko sopia pelityylisi vahvuuksiin kuin hansikas käteen tai kääntää ne päälaelleen.

Tämä ei tarkoita, että tasojen todellista arvoa haluttaisiin vähätellä, päinvastoin; jokainen uusi taso on täysin oma, upea kokonaisuutensa, joka eroaa muista sekä visuaalisesti että suunnittelultaan. Yhtenä hetkenä rullaat maailmanpyörän huipulla, seuraavassa pakenet aktiivisesta tulivuoresta, ja useimmiten pelaat läpi sellaisen spektaakkelin, joka normaalisti jakautuisi koko pelimaailmaan, mutta joka on tiivistetty yhteen 3–4 minuutin tasoon, samalla kun huikeat teknomelodiat räjäyttävät korvasi taivaisiin, eikä se silti koskaan tunnu liioitellulta.

Denshattack!

Toisinaan se jopa tuntuu pilkkaavan ajatusta siitä, että pysyisi liian kauan samassa paikassa; yhdessä kohdassa on jopa harhautus, jossa aiempi kohtaus näyttää palaavan, vain muuttuakseen sitten joksikin täysin erilaiseksi, eikä se tuntuisi yhtä ansaitulta, ellei sitä tukisi valtava monipuolisuus, mutta täällä jopa lopullinen tavoitteesi voi muuttua. Neljä tehtävätyyppiä – yleisimmät tavoitteeseen pääsemisen tasot, tempputasot, monitavoitteiset alueet ja kilparadat – säilyttävät ydinperiaatteen, jonka mukaan kombo pitää pitää käynnissä, mutta ne antavat sinun keksiä lähestymistapasi uudelleen omien liikkumismahdollisuuksiesi avulla ja kääntävät stressin suunnan päälaelleen. Suurin osa kartasta koostuu suoraviivaisemmista tasoista, joissa odottavat hurjimmat yllätykset, mutta yhtäkkiä kahden minuutin aikarajan hallitseminen tai yli 30 muun denshattacker-vihollisen kohtaaminen tuntuu yhtä jännittävältä, ja jos jotain, juuri siellä todellinen haaste ja jännitys odottavat niitä, jotka eivät ole niin kiinnostuneita mitalien metsästyksestä – mikä, kuten tulen kohta käsittelemään, saattaa olla hieman virhe.

En ole vielä edes päässyt pomotaisteluihin, jotka ovat kokoelma kaikkein intensiivisimpiä näennäistaisteluita, joihin olen törmännyt aikoihin, ja tuntuu oudolta ryhmitellä niitä yhteen, kun yksikään pomotaistelu ei ole edes etäisesti verrattavissa toiseen. Ne toimivat konkreettisempina refleksitesteinä, joissa on täysin erilaisia tapoja pelata niiden ympärillä: monivaiheisia taisteluita, jotka on yhdistetty tavallisen tason konseptiin ja tuovat mukanaan uuden yllättävän mekaniikan, ja tuloksena on kaoottinen tanssi, jonka mittasuhteet saavat suun auki. Ne ovat ylivoimaisesti ainutlaatuisin ja visuaalisesti vaikuttavin tasokokonaisuus, mutta edes ne eivät poikkea järjestelmien todellisesta syvyydestä, joka on läsnä jokaisessa yksittäisessä tasossa – se asia, joka nostaa Denshattack! in jo ennestään vaikuttavan tyylin yläpuolelle. Kombojärjestelmä, jolla hallitset ne kaikki.

Denshattack!

Tony Hawk’s Pro Skaterin temppujärjestelmän perusta yhdistettynä suoraan taistelupelistä peräisin oleviin temppukomentoihin on mieletön idea, ja nämä hullut kaverit ovat todella saaneet sen toteutettua. Jokaisen tason loppuun pääseminen on melko helppoa, mikä johtuu suurelta osin erittäin suvaitsevaisesta tarkistuspistejärjestelmästä, mutta vasta kun yrität hallita jokaista mahdollista liikesarjaa ja opit ajoituksen temppujen suorittamiseen – jotka voivat johtaa toisiinsa tai muuttua täysin erilaisiksi, jos olet tarpeeksi nopea – tulee selväksi, että tämä peli tarjoaa potentiaalia palata siihen yhä uudelleen. Kultamitalin saaminen millä tahansa tasolla on todellinen saavutus, mestaruuden merkki, joka osoittaa, että olet oppinut ja kestänyt temppusarjojen ketjuttamisen yli pelkkän ”se oli ok” -tason. Sinun on oltava lähes täydellinen, reagoitava välittömästi ja saavutettava suoritustaso, joka vie sinut ”vyöhykkeelle” – sekä kuvaannollisesti että kirjaimellisesti.

Saattaa kuulostaa absurdilta sanoa, että on mahdotonta kuvailla, miltä tuntuu pelat Denshattack! ia, vaikka olen käyttänyt yli tuhat sanaa yrittäessäni tehdä juuri sitä, mutta se on todellakin yksi niistä peleistä, joita täytyy pelata, jotta sen todella ymmärtää. Saada se puhdas tyydytys nähdä ”zoneen” johtavat sateenkaaritiet, kun olet päättänyt kombon huikealla kickflipillä, löytää tapoja poiketa toistosta ja uskaltaa mennä uudelle kaiteelle, vaikka et tietäisikään, mitä siellä odottaa, kokea puhdasta tyydytystä ja kunnioitusta jokaisena nanosekuntina, jonka vietät täydellisyyttä tavoitellessasi – tai ainakin niin lähellä sitä kuin mahdollista. Se on puhdasta pelituntumaa. Se on Denshattack!

Sen mekaanisen puolen kunnioittaminen on yksi asia, ja se, että peli onnistuu olemaan niin helposti ymmärrettävä huolimatta saavuttamistaan absurdeista nopeuksista ja saa jokaisen virheen tuntumaan sinun syyltäsi ja yksinomaan sinun syyltäsi, on jo sinänsä oma voittonsa, mutta kunnioitan sitä vieläkin enemmän pelkästään esteettömyysasetusten monipuolisuuden vuoksi – asetuksia, joita en itse ole koskaan muuttanut, mutta jotka voivat tehdä pelistä mahdollisen niin, niin monelle muullekin. Pelkästään sumennuksen ja tärinän säätämismahdollisuus helpottaa huomattavasti aloittelijoiden pääsyä peliin, joilla saattaa olla vaikeuksia sopeutua, puhumattakaan pelin ehdottomien ihmeiden kokemisesta, ja tuo panostus on juhlimisen arvoinen.

Denshattack!

Kun puhumme pelin sisällöstä ja siitä luontaisesta nautinnosta, jota pelin pelaaminen itsessään tarjoaa, meidän kannattaisi ehkä muistaa, että tämä peli todellakin huokuu tyyliä joka ikisestä kuviteltavissa olevasta aukosta. Mainittu tyyli liittyy tietysti itse vuorovaikutukseen, mutta en voi tarpeeksi korostaa, kuinka onnelliseksi Denshattack! minut tekee pelkästään katsomalla sitä hetken aikaa. Se on harhaanjohtavan yksinkertainen, ja tarkoitan sitä hyvällä tavalla; suuri osa mallinnuksesta, etenkin harvemmin käytetyt elementit kuten hahmomallit, jotka yleensä jäävät upean avainkuvan varjoon, näyttävät hieman karkeilta lähempää tarkasteltuna, mutta mielessä ei todellakaan ole tilaa miettiä mitään muuta, kun kaikki loistaa näin kirkkaasti.

Se, että ympäristöt toistuvat harvoin, on yksi asia, mutta se, miten värit kontrastoivat keskenään ja tehosteet peittävät polygonien karkeammat reunat, luo siihen tietyn tunnelman, joka – vaikka tyyli onkin joissain kohdissa hieman epätasainen – on aina viehättävä, ja hitto, se tuntuu elävältä. Kauniiden värisekoitusten ja sähköistävien tehosteiden meri ei pelkästään peitä epätäydellisyyksiä, vaan se juhlii ja syleilee niitä – todiste siitä, ettei tarvitse näyttää hyvältä koko ajan voidakseen näyttää upealta.

Kaikki muodostaa kehyksen kokemukselle, joka kaikin puolin kohoaa hauskanpidon jättiläisenä – ja vaikeasti hallittavien elementtien pitäisi olla vain lisäkerroksia vankalla perustalla… paitsi että ne eivät todellakaan ole. Kyse ei ole vain siitä, että sanon jälleen kerran, että se näyttää todella hyvältä, tai että se on luonnollinen sivutuote tarinasta, joka vuotaa itse tasoihin, vaan siitä, että tämän pelin jokaiseen mahdolliseen koloon on panostettu aitoa huolenpitoa, joko puhtaalla suunnittelutaidolla tai kontekstin lahjalla. Käyttöliittymä on erinomainen, mikä näkyy jopa pienissä lehdissä, joita voi koota yhteen. Siinä hyödynnetään jatkuvasti silmiinpistäviä fontteja ja avainkuvia, jotka eivät vain näytä upeilta, vaan auttavat antamaan vielä enemmän kontekstia Japanille, joka – huolimatta siitä, että sen läpi syöksytään Mach 20:n vauhdilla – todella haluaa jäädä mieleesi.

Denshattack!

Pelkkä toiminta ei riitä pitämään peliä koko ajan täysillä kierroksilla; se tarvitsee riittävän vahvan liikkeellepanevan voiman, jotta räjähdykset iskevät mahdollisimman kovaa. Ja vaikka Denshattack! hyödyntääkin monia niitä yleisiä kliseitä, joista se selvästi on saanut inspiraatiota, se jätti minulle lopulta tunteen, että haluaisin nähdä siitä vieläkin enemmän. Tarinassa ei tapahdu mitään mullistavaa, mutta Emin nopea matka aloittelevasta verkko-hyökkääjästä suoranaiseksi vallankumoukselliseksi on silti loistava motivaattori; nopeatempoisten välianimaatioiden lyhyessä keston aikana pääsemme näkemään, kuinka Miraidon pahan suuryrityksen juonittelut vaikuttavat koko maailmaan ja hahmoihin, jotka – vaikka ovatkin kliseiden kasoittain – saivat minut joka kerta hymyilemään. Osa minusta toivoo, että Onsen-osuuksia olisi enemmän – pieniä palasia puhdasta vuoropuhelua, joissa voi jutella jatkuvasti kasvavan joukon kanssa, joka koostuu kupolikaupunkien ulkopuolella nousseista yhteiskunnan ulkopuolisista, sillä ne todella tuovat esiin puolia tästä ihmisryhmästä, joita halusin nähdä enemmän muulla tavalla kuin vain heidän ylistäessään Emiä, heittävät Emiä varjoon tai kuvailevat seuraavaa suurta pahista, jota Emi joutuu kohtaamaan. Silti se toimii, ainakin minulle; En tarvinnut täydellistä tarinaa, vaan vain vilpittömän, ja tämä, jota tukevat sivusisällön tekstikohokohdat ja lukujen väliset välianimaatiot, ja vaikka emme vieläkään tunne tämän uuden Japanin kansaa laajasti, näemme siitä puolia, puolia, jotka asettavat sen kontekstiin ja antavat syyn taistelulle. Syitä sille, miksi upeat räjähdykset ovat upeita.
Denshattack! on, yhdellä sanalla sanottuna, puhdistava kokemus kaikilla tasoilla. Se on paljon enemmän kuin vain upea konsepti, paljon enemmän kuin hienot näkymät, enemmän kuin tiukat temput ja epäonnistuneet hypyt; se on kokonaisuus, joka ei lakkaa antamasta, edes sen 9–10 tunnin jälkeen, jolloin olet todennäköisesti nähnyt kaikki tasot, sillä syitä palata peliin on loputtomasti. Tunne ei katoa koskaan, riippumatta siitä kuinka hyvin hallitset pelin; se ilmentää rakkautta sekä denshattackia kohtaan pelimaailman sisäisenä itsensä ilmaisun muotona että sen tarjoamaa toteutunutta mekaanista potentiaalia. Se on, sekä abstraktimmalla että konkreettisimmalla tavalla, mestarikurssi pelituntumasta, sillä tämä ON pelituntumaa. Tämä on Denshattack!

09 Gamereactor Suomi
9 / 10
+
erittäin hiottu ja sähköistävä pelijärjestelmä.
-
Se ei hyödynnä upean hahmokaartinsa potentiaalia niin paljon kuin olisi voinut.
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä