Jesse McCree on "DJ ja musiikin tuottaja, puutarhuri sekä koulutettu nelivetoauton käyttäjä" - mutta vain vapaa-ajallaan. Pelaajille lienee kiinnostavampaa se, mitä McCree tekee työkseen. Blizzardin suosittu toimintaroolipeli Diablo III saa näillä hetkillä ensimmäisen merkittävän lisäosansa, Reaper of Soulsin, ja Jesse McCree on mies, jonka vastuulla lisärin sisältö lepää. Gamereactor haastatteli kokenutta suunnittelijaa Madridissa.
Kertoisitko ensin roolistasi Blizzardilla?
- Olen Diablo III: Reaper of Soulsin sisällön pääsuunnittelija. Mitä tarkalleen tein, se on laaja kysymys. Olemme tietenkin tehneet lisäosan, joten siinä on paljon uusia ominaisuuksia: Meillä on Crusader-hahmo, uusi luku (Act V) ja tavallaan uudenlainen tyyli, vanha ja synkkä goottihenki, josta pidämme. Mukana on myös Adventure-moodi, joka muuttaa sitä, miten peliä pelataan, luomalla sisällölle uudelleenpeluuarvoa uusin keinoin. Tähän sisältyy yksi suosikkiominaisuuksistani nimeltä Nephalem Rifts. Se ottaa kaikki luolastot, ulkotilat, hirviöt - ja meillä on myös uusia pomoja - ja sekoittaa ne sattumanvaraisesti uusiksi luolastoiksi. Myös craftaukseen on uutta, lisärissä riittää paljon uutta kamaa, olemme täysin uudistaneet loottauksen ja kaikille hahmoluokille on uusia kykyjä. Joten... [nauraa]
Okei, asia ymmärretty. Näettekö Reaper of Soulsin yhtä merkittävänä Diablo III:lle kuin Lord of Destruction oli Diablo II:lle?
- Filosofiamme on se, että tuemme pelejämme. Minusta jokainen päivitys, jonka teemme, on merkittävänä. Toivon, että päätöksemme osuvat oikeaan. Yritämme parhaamme, että pelistä tulisi aina vain hauskempi. Tähän mennessä Reaper of Soulsin saama vastaanotto on ollut todella hyvä, joten olen sen suhteen optimistinen, mutta seuraamme tilannetta ja pelaamme peliä. Jos eteen tulee mitään, mikä vaatii säätöä tai jonkin lisäämistä, keskustelemme asiasta ja jatkamme sen työstämistä.
Tiedätte varmasti, että Diablo III on saanut osansa kritiikistä. Mitä mieltä olet siitä, onko Reaper of Souls enemmänkin laastaria haavoihin kuin Diablo III:n laajennus?
- Minusta siinä on molempia. Työstämme peliä jatkuvasti; olemme lisänneet paljon uutta sisältöä, kuten uuden hahmoluokan, luvun ja Adventure-moodin. Minusta kyse ei ole niinkään korjaamisesta kuin siitä, mikä tuntuu meistä hauskalta tavalta pelata peliä. Joitain asioita pelaajat pyysivät. He halusivat teleportata ympäriinsä ja mennä minne mielivät, joten teimme sen mahdolliseksi. Lisäksi teimme asioita, joita pelaajat eivät pyytäneet, kuten 'hei, saat sattumanvaraisen nipun tehtäviä joka kerta, kun teet näin'. Näistä osa on bonuksia, joita suorittamalla avataan Nephalem Riftejä pelattavaksi.
Miksi juuri Crusader valittiin lisäosan uudeksi hahmoluokaksi? Mitä se lisää Diablo III -kokemukseen?
- Meillä ei ole pulaa hahmoluokkia koskevista ideoista. Kimurantti vaihe tulee siinä, kun näistä pitää valita toteutuskelpoiset. Käytimme paljon aikaa keskustellessamme asiasta, teimme piirustuksia ja mietimme, mikä näyttää siistiltä, minkälaista pelattavuutta haemme takaa. Lopulta rajasimme vaihtoehdot ja meistä tuntui, että miehinen hahmoluokka - erityisesti ison kilven kanssa - sopi peliin hyvin. Pelissä ei ollut aiemmin oikein mitään vastaavaa. Toki munkilla on kilpi, mutta se on vetreämpi ja nopeampi tyyppi. Kaipasimme jotain, joka on todella tankkimainen, kovaotteinen ja raskas. Crusader sopi lisäosan teemaan kuin nakutettu. Westmarch, lisäosan kaupunki, on oikea paikka tällaiselle tyypille mennä ja jakaa vähän omankädenoikeutta.
Puhutaan kenttäsuunnittelusta. Mitä suunnittelijan on otettava huomioon, kun alatte työstää uutta kenttää Diablo III:een?
- Paha kysymys. Kentän tekemiseen liittyy niin monia asioita, kuten teema, miltä kaikki näyttää, pystyykö pelaaja hahmottamaan kenttää visuaalisesti ja onko pelattava alue looginen. Mihin voi mennä ja mihin ei voi mennä? Mahtuvatko hirviöt tälle alueelle ja pystyvätkö ne luomaan mielenkiintoista pelattavaa rajojen puitteissa? Kenttäsuunnittelu on tavallaan kaiken tämän tasapainottelua. Yleensä aloitamme karkeasta ideasta toteutettavasta alueesta. Esimerkiksi kaupunkikenttien kohdalla tiesimme, että siellä on paljon katuja ja sisätiloja, joten aloitimme luonnostelemalla niitä. Samalla varmistelimme, että kamera toimii, koska olemme sidottuna kamerasysteemiin. Teimme prototyyppejä ja pelasimme niitä, sitten säädimme jotain ja pelasimme lisää. Tämä prosessi jatkui käytännössä julkaisuun asti.
Tarinamoodissa kokemus on tietenkin jollain tavalla valmiiksi ohjattu, mutta miten kentät toimivat Adventure-moodissa satunnaisuuden kanssa?
- Halusimme, että pelaajat voivat pitää hauskaa Adventure-moodissa. Emme halunneet ohjata kokemusta liikaa. Halusimme sanoa, että 'hei, tuolla on jotain mitä voisit tehdä' ja jos pelaaja tekee tehtävät, saa hän niistä palkinnon. Kun seuraavan kerran aloittaa alusta, kaikki on taas eri tavalla. Eli siis joka kerta kun pelin resetoi Adventure-moodissa, pelaaja saa uuden joukon sattumanvaraisesti valittuja tehtäviä. Vastaavasti taas kampanja on ohjatumpi ja suoraviivaisempi, mutta kyse on vain kahdesta erilaisesta pelitavasta. Jotkut pelaajat voivat suosia kampanjamoodia, ja siksi meillä on systeemi, joka mahdollistaa tehtävien resetoinnin läpäisyn jälkeen. Toisella pelikerralla voi saada legendaarisia esineitä loppupomolta tai jotain vastaavaa.
Miten luulet, että Auction Housen poisto vaikuttaa Diablo III:een?
- Se tulee varmasti vaikuttamaan peliin tekemällä siitä paljon hauskemman. Se on juuri se syy systeemin alasajoon. Katsoimme konsoliversiota, josta Auction House uupui, ja siinä oli todella hauskaa kerätä loottia. Siis pelin ideanahan on hirviöiden tappaminen ja tavaran kerääminen - ei Auction Housessa tavaran ostaminen. Pelattavuuden osalta on siis aika helppoa tehdä johtopäätös, että Auction House ei kuulu peliin. Minusta peli on paljon nyt hauskempi, kun luovuimme siitä. Olemme samalla muuttaneet sitä, miten loottia ripotellaan. Tavarat sopivat nyt paremmin yhteen pelaajan luokan kanssa, mahdollisuus löytää päivityksiä on suurempi ja tavaraa kertyy vähemmän mutta se on parempilaatuista. Se ei kuitenkaan tarkoita, että ihan kaikki saatu tavara olisi hyödyllistä; pelin läpi edetessä päivityksiä kertyy vähemmän ja vähemmän, se vain on pelin henki. Tästä syystä Crusaderin lisääminen on tärkeä juttu, koska se antaa syyn aloittaa puhtaalta pöydältä ja edetä pelin läpi uudelleen. Samalla voi fiilistellä uutta kamaa, uusia kykyjä ja entistä tiheämmin karttuvia päivityksiä.
Näemmekö vielä toista lisäosaa Diablo III:een?
- Juuri nyt keskitymme vain julkaisemaan Reaper of Soulsin. Katsomme, mitä sen jälkeen tapahtuu. Mitä peli kaipaa? Mitä pelaajat pyytävät? Koetamme miettiä, miten nämä sopivat päivityksiin ja muihin juttuihin tulevaisuudessa.
Diablo III: Reaper of Souls julkaistaan PC:lle ja Macille tiistaina 25. maaliskuuta. Arvio seuraa vähän julkaisun jälkeen.