Kaikki alkoi 16 vuotta sitten. Pieni kehittäjä alkoi aprikoimaan uutta roolipeliä muinaisen Roguen pohjalta. Kuten Roguessa, sankarit menisivät syvemmälle ja syvemmälle luolastoihin, taistelisivat hirviöitä vastaan miekan ja magian keinoin ja kohtaisivat lopuksi julman demonin.
Myös Diabloa kuvattaisiin ylhäältä päin, joskin Roguesta poiketen kunnollisen grafiikan avulla. Rogue kun oli täysin ASCII-pohjainen seikkailu, jossa merkit kuten #%& kuvasivat olentoja ja esineitä.
Kehittäjän nimi oli Condor, mutta heiltä puuttui julkaisija. Yhtiö löysi tämän kahden Warcraft-pelinsä aallolla ratsastavasta Blizzardista, joka oli tuttu ennestään jo vuosien ajan.
Uusi peli teki Blizzardiin niin suuren vaikutuksen, että he ostivat koko Condorin ja nimesivät sen uudestaan Blizzard Northiksi. Yhdessä yhtiöt säätivät Diabloa muuttaen perspektiivin isometriseksi, mutta suurin muutos tuli vuoropohjaisuuden vaihtuessa reaaliaikaisuudeksi.
Harvempi peli voi kehuskella aloittaneensa kokonaisen genren, mutta Diablolta tämä onnistuu. Titan Quest, Torchlight ja Deathspank ovat tämän, vuonna 1996 julkaistun konseptin suoria jälkeläisiä.
Diablo oli aiempiin Blizzardin peleihin verrattuna vakavamman oloinen. Peli sijoittui pieneen Tristramin kylään, jonka kirkkoon oli iskenyt jonkinlainen kirous, ja demonit olivat avanneet sen kellariin suoran tien helvettiin, jossa pahuus Diablon itsensä muodossa odotteli nousuaan ihmisten maailmaan. Samaan aikaan tarina kertoi tragedioista, joissa muuten hyvät ihmiset korruptoituivat, eikä pelaaja voinut edes Diablon peitottuaan olla varma voitostaan.
Ennen voittoja pelaaja joutui kuitenkin raivaamaan hirviöistä lukuisia veren, pentagrammien ja ruumiiden koristamia tasoja. Kukapa ei muistaisi ensimmäistä kohtaamistaan Butcherin kanssa, joka koristi kammionsa ihmisruumiilla kuin nämä olisivat sikoja, ja yleensä lisäsi sankarin kokoelmaansa ensimmäisellä yrityksillä.
Diablo teki lähes kaiken oikein. Musaraita oli upea, ja Tristramiin liittyvä sävellys herättää varmasti edelleen nostalgiavaistot kaikissa peliä pelanneissa. Nerokkainta oli kenties se, että pelin luolastot, varusteet ja hirviöt muodostettiin satunnaisesti. Vaikka kampanja ei kestänytkään kovin kauaa, mitkään kaksi pelikertaa eivät koskaan olleet samanlaisia. Näin tarjolla oli periaatteessa loputtomasti hupia.
Kesti melkein neljä vuotta ennen kuin pakollinen jatko-osa ilmestyi, mutta se oli odottamisen arvoinen. Diablo II oli kaikilla tavoin edeltäjäänsä suurempi. Siinä missä ensimmäinen osa rajoittui Tristramiin ja sen alla oleviin luolastoihin, pystyi jatko-osassa hortoilemaan laajemmalti maan pinnalla. Sanctuaryn maailmassa vaellettiin neljän näytöksen verran, ja näistä jokaisella oli oma graafinen ilmeensä ja ympäristönsä, lukuisine satunnaisesti muodostettuine luolastoineen - totta kai.
Tarina säilyi synkkänä ja traagisena. Siinä selvisi, että ensimmäisessä osassa Diablon peitonnut sankari korruptoitui hitaasti ja muuttui lopulta tämän paholaisen uudeksi ruumiillistumaksi. Myös Tristramiin palattiin, mutta nyt kaupunki oli liekeissä ja melkein kaikki sen asukkaat olivat kuolleita. Pelastettavissa oli lähinnä näistä erään tietyn hahmon puujalka, jota pystyi sitten käyttämään makaaberina nuijana.
Uusien ominaisuuksien joukossa oli Hardcore-pelimuoto, jossa kuolema oli todellakin pysyvää, ja pelin joutui aina aloittamaan alusta. Siitä tuli pian hitti kiihkeimpien pelaajien keskuudessa, kiitos uusien Battle.nettiin liitettyjen kilpailuhenkisyyteen vetoavien verkko-ominaisuuksien.
Myös perinteisen pelimuodon merkeissä kilpailtiin, ja siitä muodostui suorastaan joukkuelaji, kun joukko saksalaisia pelaajia pyrki saamaan GerBarb-sankarinsa (German Barbarian) ensimmäisenä tasolle 99, joka oli pelin tasokatto. Samaan aikaan Venäjällä muodostui kilpaileva RussBarb-joukkue.
Tason 90 jälkeen ainoa kunnollista kokemuspisteitä antava hirviö oli Diablo itse, joten kaksi joukkuetta väänsi tiensä tämän luokse uudestaan ja uudestaan, heikentäen pääpahaa jotta barbaari voisi sitten liittyä peliin ja lyödä viimeisen, tappavan iskun ja kerätä kokemuspisteet. Koitos kesti melkein kuukauden, ja GerBarb nousi viimein voittajaksi sangen kapealla marginaalilla.
Diablo II oli megamenestys ja myi neljä miljoonaa kappaletta ensimmäisen vuotensa aikana. Se oli vielä seitsemän vuoden jälkeenkin yksi Amerikan 20 parhaiten myyneen pelin listalla. Blizzard myös jatkoi pelin tukemista ja päivittämistä. Viimeisin päivitys julkaistiin 2010.
Diablo II:n ja sen laajennusten jälkeen sarjan tuotanto hiljeni Blizzardin keskittyessä Warcraft III:een ja World of Warcraftiin. Sanomattakin oli selvää että myös Diablo III oli kehitteillä, mutta kaikki ei mennyt aivan suunnitelmien mukaan.
Useat Blizzard Northin tukijat käänsivät tälle selkänsä, perustaen uusia studioita. Yli 30 työntekijää otti loparit. Blizzardin omistaja Vivendi ei ollut tyytyväinen pelin kehitykseen ja sen painostuksesta Blizzard North sulki ovensa vuonna 2005. Kaikki siihen mennessä aikaansaatu Diablo III -materiaali heitettiin roskiin, ja pelin kehitys aloitettiin uudestaan Blizzardin päästudiolla Irvinessä.
Vuonna 2008 Diablo III esiteltiin viimeinkin maailmalle Blizzard Worldwide Invitational -turnauksessa Pariisissa. Ensimmäinen silmäys yhteen pelimaailman odotetuimmista jatko-osista keräsi luonnollisesti paljon huomiota ja sai aikaan jos jonkinlaista kiehuntaa. Joidenkin mielestä pelin grafiikka oli liian värikästä ja sarjakuvamaista, mutta yleisesti ottaen vastaanotto oli erittäin positiivista.
Kehittelyn edistyessä pelistä julkaistiin jatkuvasti lisää tietoja, ja kiehunta jatkui. Diablo III vaatii World of Warcraftin tavoin jatkuvan verkkoyhteyden, moninpelasit tai et. Blizzard myös avaa siihen uudenlaisen huutokauppajärjestelmän, jossa pelaajat voivat myydä aseita ja varusteita toisilleen oikeasta rahasta. Vanha hahmonkehitysjärjestelmä on myös lentänyt romukoppaan uudistetun, yksinkertaisemman järjestelmän tieltä.
Tämä ei kuitenkaan ole laimentanut pelin odotusta, joka käy selväksi jo sen yömyyntitapahtumien määrästä. Kovinkaan moni PC-peli ei saa tämänlaista huomiota osakseen.
Mitä tulee pelin väiteltyihin uudistuksiin, luotamme kuitenkin lopulta Blizzardiin. Ensimmäisestä Warcraftista tähän päivään Blizzard ei ole vielä tehnyt yhtään huonoa peliä, joten olisi yllättävää jos he mokaisivat nyt. Lopullinen sana tullaan sanomaan näillä sivuilla pian, mutta siihen asti, nähdään Sanctuaryssä.