Dragon Age -pelin luoja David Gaider katsoo, että nykyaikaisissa roolipeleissä keskitytään liikaa siihen, ettei pelaaja ”pilaa tilannetta vahingossa”
Viimeaikaiset menestysroolipelit ovat osoittaneet, että on täysin hyväksyttävää, jos seuralaisesi eivät vain katso toiseen suuntaan, kun annat goblinien repiä pakolaisleirin palasiksi.
Päätöksenteko on suurin tekijä, joka erottaa roolipelin tyypillisestä toiminta- tai seikkailupelistä. Pelaaja päättää, miltä hahmo näyttää, haluaako hän olla sankari vai roisto, mitkä seuralaiset hän suosii ja mitkä saattavat jopa kääntää selkänsä hänelle. Parhaissa roolipeleissä voit valita minkä tahansa polun, mutta ne saavat sinut tuntemaan, että olet itse valinnut sen tien, jolla olet. Roolipeliveteraanin ja Dragon Age -maailman luojan David Gaiderin mukaan tämä on jotain, mitä jotkut pelit ovat menettäneet viime vuosina.
Keskustellessaan PC Gamerin kanssa siitä, miksi Dragon Age: The Veilguardissa ei ollut tarpeeksi kitkaa ryhmän jäsenten ja seuralaisien välillä, Gaider selitti tämän olevan osa laajempaa trendiä. ”Tällainen ajattelutapa vahvistui yhä enemmän jopa Dragon Age -sarjan edetessä. Ajatus siitä, että ’ei, emme voi antaa pelaajan vahingossa sotkea tilannettaan’. Mielestäni se oli erottamaton osa ajatusta: ’Meidän on saatava mahdollisimman laaja pelaajakunta, joten emme voi tehdä pelistä liian vaikeaa. Emme voi antaa pelaajan joutua tilanteeseen, jossa hän ei enää pysty pelaamaan peliä loppuun asti’”, hän sanoi.
”Tämä ajatus siitä, että emme voi poistaa ketään pysyvästi ryhmästä, että seuralaisten on oltava miellyttäviä puhtaasti pelattavuussyistä, on ristiriidassa sen kanssa, mikä teki BioWare-peleistä suosituimpia. Aikaisemmissa peleissä, kaikissa julkaistuissa arvosteluissa, puhuttiin aina upeista hahmoista. Joten miksi emme vain keskittyisi siihen, mitä osaamme parhaiten, sen sijaan että yrittäisimme väistää sitä, jotta muut asiat olisivat laajemmin hyväksyttäviä? Jos et tee peliä yleisölle, joka rakastaa noita pelejä, yritätkö tehdä tästä pelistä hyväksyttävän jollekin toimintapelien pelaajalle, joka, mitä, ei pidä vaikeudesta? Kuka sellainen on?" Gaider jatkoi.
Kun tarkastellaan Baldur’s Gate III:ta, joka on kiistatta paras esimerkki viimeaikaisesta menestyksekkäästä roolipelistä, on selvää, että pelin ytimessä ovat ristiriidat ja seurauksia aiheuttavat päätökset. Vaikka pääjuoni etenee melko lineaarisesti, vuorovaikutus seuralaisiesi kanssa tekee jokaisesta pelikerrasta ainutlaatuisen ja saa pelaajat luomaan uuden hahmon satoja tunteja myöhemmin.







