Jos on yksi asia, josta Celsius 232 voi tänään ylpeillä, se on se, että sen kirjailijakaarti voi tuoda sinut lähemmäksi paitsi suosikkikirjailijaasi myös tarinankertojaa, jonka tarinat ulottuvat sivujen ulkopuolelle ja avautuvat ja koetaan videopelien välityksellä. Ja tänä vuonna, Avilésissa (Asturias, Espanja) järjestetyn scifi-, kauhu- ja fantasiafestivaalin viidennessätoista painoksessa, oli ilo liittyä muutaman sadan muun osallistujan joukkoon keskustelutilaisuuteen Drew Karpyshynin kanssa, joka on yksi BioWaren historian keskeisistä tarinankertojista ja jolle olemme suuresti velkaa Star Wars: Knights of the Old Republicin, Mass Effect 1:n ja 2:n sekä tulevan Exodus-pelin luomisen – jota kehitetään parhaillaan Archetype Entertainmentilla.
Hänen siirtymisensä kirjoittamisen pariin sai kuitenkin dramaattisen alkunsa.
”Työskentelin monta vuotta pankkialalla; jouduin liikenneonnettomuuteen ja käytin sairauslomaani suorittaakseni englannin kielen ja kirjallisuuden tutkinnon. Asuin tuolloin samassa kaupungissa, Edmontonissa, jossa pieni yritys nimeltä BioWare etsi kirjoittajia.” Drew kirjoitti jo artikkeleita D&D:stä Dragon-lehteen Wizards of the Coastille ja oli jopa työstänyt romaania heille, joten kyseisen työn saaminen ei ollut vaikeaa. ”He suostuivat heti.”
”Kun tulin mukaan (olin noin 28-vuotias), siellä oli noin 80 työntekijää, ja he työskentelivät Baldur’s Gate II:n parissa. He olivat kaikki paikallisia, eikä kellään heistä ollut kokemusta videopelien tekemisestä. Kirjoittajatiimissä yksi kaveri oli tullut sarjakuvakaupasta, toinen oli ollut hautausurakoitsija...” Vähän kokemusta, mutta runsaasti innokkuutta. ”Teimme 50–60 tunnin työviikkoja. Sellaista ala oli tuolloin.”
”Ensimmäisenä tehtävänäni oli suunnitella ja tuottaa pelin käyttöopas (Baldur’s Gate II:lle). En tiennyt sitä silloin, mutta he etsivät jo kirjoituspäällikköä KOTOR:lle, ja he päättivät, että minun pitäisi olla se henkilö. Tunsin Star Wars -sarjan hyvin; jostain syystä oli erittäin helppoa siirtyä romaanimuotoisesta kirjoittamisesta pelidialogin kirjoittamiseen, säilyttäen vauhdin ja kaiken sen."
”He antoivat meidän tehdä KOTORissa mitä ikinä halusimme. Ainoa asia, jota he eivät antaneet meidän tehdä, oli kloonien käyttö.” He eivät tienneet sitä tuolloin, mutta kuusi vuotta myöhemmin julkaistiin ”Kloonien hyökkäys”, ja sitten kaikki loksahti paikoilleen. LucasArtsin heille antama vapaus luoda oma tarinansa johti menestykseen, ja se puolestaan johti tietysti jatko-osaan (vaikka sen kehitti BioWaren ulkopuolella Obsidian).
On hauskaa, että BioWaressa sinut sijoitettiin joko fantasia- tai scifi-tiimiin sen mukaan, piditkö fantasiasta vai scifistä. Fantasia- ja scifi-pelien (Dragon Age ja Mass Effect) välillä vallitsi kilpailu; tiimien välillä oli hieman kilpailua. Mutta riippumatta universumista tai ympäristöstä, jos joku haluaa kirjoittaa, Drewllä on tarjolla loistava neuvo:
”Välität tarinasta, koska välität hahmoista. Ääninäyttely oli tärkeää Shepardille, koska se toi empatiaa hahmoon ja myös muihin hahmoihin. Se on Mass Effect 2:n suuri salaisuus. Ja mikä on salaisuus loistavan miehistön luomiseen? Kohtelet heitä kuin perhettä. Joskus he riitelevät, joskus he etääntyvät toisistaan, mutta kun asialla on todella merkitystä, he pitävät yhtä.”
Siirrytään nykypäivään: Drew Karpyshyn työskentelee nyt Archetype Entertainmentilla ja odottaa innolla Exodus-pelin julkaisua vuoden 2027 alussa. Projekti on tuonut alkuperäisen Mass Effectin tiimin jälleen yhteen, ja siitä tulee yksinpelattava scifi-tarina, jossa painopiste on tarinankerronnassa, hahmoissa ja pelaajan valinnoissa. Se ammentaa myös tähtien välisen matkustamisen ”ajan kustannusten” herättämistä tunteista. Jokainen matka saa ajan kulumaan sekä matkustajalle että jäljelle jääneille. Matkaan valmistautuminen, sen valitseminen, mihin matkoihin lähdetään ja mitkä jätetään väliin – ”kaikella on merkitystä.”
Exodus on kovaa tieteiskirjallisuutta. Siinä ei ole valonnopeutta, ja se pohjautuu vahvasti suhteellisuusteoriaan, eli ajan suhteelliseen kulumiseen, kun lähestytään valonnopeutta. Kun ensin pelataan The Blood of Dawnwalkeria ja sitten kuusi kuukautta myöhemmin Exodusta, olemme todella onnekkaita pelaajan valintoihin perustuvan tarinankerronnan suhteen.