Pari kuukautta sitten Driveclubin kohtalo näytti epävarmalta. Evolution Studios aikoi julkaista kaahailunsa jo Playstation 4:n lanseerauksessa viime vuoden lopulla, mutta peliä lykättiin viime hetkellä ja radiohiljaisuus uudesta julkaisupäivästä veti kiinni. Epätietoisuuden jatkuessa pitkin kevättä monet, myös toimituksessa, alkoivat turhautua odotteluun. Studiolla oltiin hyvin tietoisia synkeistä spekulaatioista, mutta peliä ei pantattu tyhjän takia - viimeistely vain vei pitempään kuin oli tarkoitus.
Vieraillessani Evolutionilla pelin ohjaaja Paul Rustchynsky selitti, että myöhästymisen taustalla oli niin sanottu Dynamic Menu. Miksi valikko on niin oleellinen, että se voi murskata julkaisusuunnitelmat? Koska pelin ydin lepää sen tarjoaman sosiaalisen verkon päällä. Evolution ei ollut tyytyväinen tapaan, jolla valikko toimi. Se ei ollut tarpeeksi sulava eikä intuitiivinen, ja se uhkasi pilata koko kokemuksen.
"Ihmiset ajattelevat, että olemme hulluja, jos sanomme siirtäneemme julkaisua lähes vuodella, koska emme olleet tyytyväisiä käyttöliittymään", suunnittelupäällikkö Simon Barlow jatkoi. "Mutta käyttöliittymä on paljon enemmän kuin vain valikot, jotka pelaaja näkee. Siihen liittyy useita äärettömän monimutkaisia järjestelmiä, jotka kieltämättä olivat olemassa jo vuosi sitten, mutta ne eivät toimineet niin kuin niiden pitäisi. Käyttöliittymä ei ollut saumaton eikä vetäissyt pelaajaa peliin sillä tavoin kuin ajattelimme. Nyt se toimii paljon paremmin, mutta sen hiomisessa meni kauemmin kuin oletimme. Oli todella hermostuttavaa pyytää Sonylta lisäaikaa niin lähellä julkaisua."
Sosiaalisuus tulikin vähän väliä esille vierailun aikana. Ihmisten välinen vuorovaikutus on Driveclubin kivijalka. Verkkoajot eivät ole tietenkään mitään uutta, mutta en ole koskaan pelannut kaahailua, jossa yhteistyö ja tiimihenki ovat näin oleellisessa osassa pelikokemuksessa. Näiden rinnalla yksinpeliosuus tuntui jopa aika tylsältä.
Driveclub on suunniteltu niin, että pelaaja liittyy klubiin ja kilpailee muiden kanssa. Kussakin klubissa voi olla enimmillään kuusi jäsentä. Voittamalla kisoja ja suorittamalla ratahaasteita ansaitaan Fame-pisteitä. Samalla sekä pelaaja että klubi keräävät tasopisteitä, jotka puolestaan avaavat uusia autoja. Suurimman osan kieseistä voi avata yksinpeliurallakin, mutta noin viidennes sisällöstä on avattavissa vain klubeissa muiden kanssa pelaamalla.
Kaikki tietyn klubin väreissä voitetut saavutukset ovat sen klubin yksinoikeutta. Jos esimerkiksi sattuu saamaan yhden klubin puitteissa todella seksikkään auton ja sitten päättääkin vaihtaa klubia, pelaaja menettää auton. Simon Barlow'n mukaan peli kannustaa pelaajia olemaan klubiuskollisia ja osallistumaan sen toimintaan, koska juuri se on Driveclubin pointti.
Mutta tokihan pelissä riittää oikeaa ajamistakin. Driveclubin radat mutkittelevat esimerkiksi syheröisillä vuoristoteillä. Eri maita on kaikkiaan viisi kappaletta - Kanada, Intia, Norja, Skotlanti ja Chile -, ja jokaisesta näistä löytyy 11 rataa. Autoja on puolestaan 50, ja fysiikkamalliltaan peli asemoituu tiukasti arcaden ja simulaation välimaastoon hakien sieltä hyvää tasapainoa pelattavuuteen.
Testisession aikana pääsin käsiksi Ferrari F12 Berlinettaan, Aston Martin V12:een ja Mini Cooperiin, ja näiden tuntumassa oli selkeitä eroja. Evolution Studios on selvästi käyttänyt paljon aikaa saadakseen pelin autot sekä näyttämään esikuviltaan että jäljittelemään näiden ohjattavuudelle tyypillisiä luonteenpiirteitä, mutta kaikkein petomaisimmatkin autot ovat pelissä helpommin hallittavissa kuin oikeasti.
AD Alex Perkins herutteli Driveclubin silmäkarkkia siistin näköisten dynaamisten varjojen ja volumetristen valaistusefektien avulla. Jäin vähän kaipaamaan kunnianhimoista 60 kuvan ruudunpäivitysnopeutta, mutta peli kyllä rullaa siedettävästi vaikuttavine, laajoine ympäristöineen. En huomannut ruudunpäivityksen kertaakaan notkahtavan merkittävästi alle 30 kuvan sekunnissa. Pieni mutta mälsä tiedonjyvä on se, ettei rattia päästä pyörittämään sade- tai lumiskaboista.
Niin paljon kuin uskottavan näköisiin autoihin ja pilviverhoihin on panostettu, ei äänimaailmaakaan ole unohdettu. Audiotiimi änki autot täyteen mikrofoneja kaapatakseen esimerkiksi Audista ja BMW:stä juuri oikeanlaisen, voimakkaan soundin. Playstation 4:n tehojen ansiosta ääniä ei ole tarvinnut jälkikäteen muunnella hienosäätöä lukuun ottamatta.
Tulostaulut pitävät kirjaa kierrosajoista ja ennätyksistä. Kehittäjien mukaan pelin ja valikoiden välillä hyppimisestä on tehty mahdollisimman suoraviivaista. Dualshock 4:n kosketuslevyn hipaisu tuo välittömästi näkyviin päävalikon, ja ilmoitukset, jotka kertovat kaiken mitä vain voi toivoa, ovat yhden klikkauksen päässä. Pelin ohessa lokakuussa ilmestyy myös iOS- ja Android-sovellus My Driveclub, josta voi seurata mitä muut pelaajat puuhaavat ja katsoa kisoja livestriiminä. Sovellus ei tosin keskeneräisyydessään näyttänyt järin sulavalta.
Tunnin testi jätti kuitenkin hyvän kutinan. Pidän pelin tarjoamasta ajotuntumasta ja tiimipohjaisesta kilpailusta sekä kilpailuelämyksen korostamisesta turismomaisen raudankeräilyn sijaan. Yksinpeli ei vaikuttanut järin jännittävältä. Pelissä tuntuu ja näkyy, että se on suunniteltu sosiaalista klubikokemusta ja muiden pelaajien kanssa kilvoittelua silmällä pitäen.
Miten vahvasti sosiaalinen elementti Driveclubia lopulta kannattaa, jää nähtäväksi, mutta lähestyttävyyden tavoittelussa ei ole mitään pahaa. Epätietoisuuden jälkeen on mukava tietää, että peli on oikeasti elossa ja tulossa. Se ei ole niin älyttömän siisti kuin Project Cars, mutta sillä on takuulla potentiaalia viihdyttää lukemattomia kaahailufaneja syksyn sadepäivinä. Siis jos lisämyöhästymisiä ei enää ilmene. Aurinko paistoi studiovisiitin aikana - olisikohan se hyvä enne?