EA Sports FC 27 Esikatselu: Kattavat käytännön kokemuksemme vierailun jälkeen EA Vancouver
Kävimme Kanadassa kokeilemassa EA Sports FC -sarjan seuraavaa peliä. Tässä tiivistämme viimeisimmät uutiset ja jaamme vaikutelmamme pelin parissa viettämistämme tunneista.
Monet pelaajat, jotka ovat kiinnostuneita siitä, mitä EA Sports FC 27 tarjoaa, ovat epäilemättä jo nähneet jonkin julkaistuista trailereista. Jos et ole vielä nähnyt niitä tai haluat tietää vielä enemmän, esittelen tässä yhteenvedon kaikista uutisista, joita kehittäjät ovat jakaneet. Löydät täältä myös suoria lainauksia haastatteluista, jotka tein kehittäjien kanssa Vancouverissa järjestetyssä esittelytilaisuudessa, sekä omia vaikutelmiani pelattavuudesta noin kahden tunnin pelikokemukseni perusteella.
Pelattavuus
Aloitetaan jalkapallopelin tärkeimmästä näkökohdasta: miltä jalkapallon pelaaminen tuntuu. Olin yksi niistä, jotka nauttivat pelin tuntumasta, kun EA Sports FC 26 julkaistiin. Esimerkiksi puolustaminen oli vaikeampaa, koska ei voinut vain antaa tietokoneen ohjaamien puolustajien hoitaa hommaa, eikä pallo pomppinut takaisin hyökkääjille taklausten jälkeen. Vain noin viikon kuluttua EA oli ”kuunnellut palautetta” ja korjannut kaiken, mikä oli hyvää, palaten edellisten versioiden kaltaiseen pelattavuuteen, ja yhtäkkiä kokemus ei ollut enää sama. Siksi en halua olla liian optimistinen sen suhteen, mitä he ovat ilmoittaneet tälle vuodelle. Se, mitä pelissä on, on hyvää, ja sen tunnin aikana, jonka vietin pelaamalla tietokonetta vastaan, huomasin eron, mutta mieleeni tulee englantilainen sanonta: ”Huijaa minua kerran, häpeä sinulle. Huijaa minua kahdesti, häpeä minulle.” Pitäisikö minun innostua taas, vain jotta se riistettäisiin minulta muutaman viikon kuluttua julkaisusta?
No, anna minun sitten esitellä muutokset, jotka todella näemme pelin julkaisun yhteydessä. He ovat jälleen kerran ”kuunnelleet pelaajia” ja heikentäneet tekoälyn puolustusta, kun taas manuaalinen puolustus on vahvistunut. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että tekoälyn ohjaamat pelaajat eivät tee tiettyjä taklauksia ja niiden ulottuvuus on lyhyempi, kun on kyse syöttöjen katkaisemisesta. Manuaalisesti ohjattavat puolustajat puolestaan tekevät voimakkaampia taklauksia ja niillä on paremmat mahdollisuudet katkaista syöttöjä. Tekoäly voittaa pallon edelleen, jos juokset suoraan sitä kohti, mutta se ei tee taklauksia lähes koskaan omasta aloitteestaan. Tämä on hyvä asia, sillä oli erittäin väsyttävää pelata sellaisia pelaajia vastaan, jotka ohjasivat vain puolustavaa keskikenttäpelaajaa ja antoivat tietokoneen ohjata kaikkia puolustajia.
Toisaalta olemme parantaneet hyökkäyspelin juoksumalleja. Kehittäjät näyttävät kyllästyneen niin sanottuihin ”trigger-juoksuun”, joissa painat L1/LB-näppäintä saadaksesi joukkuetoverin juoksemaan suoraan eteenpäin. Vaikka nämä ovat edelleen mahdollisia, pelaaja juoksee nyt vain 10–15 metriä sen sijaan, että juoksisi suoraan eteenpäin loputtomiin. Juuri tästä tuottaja Sam Rivera mainitsi haastattelussamme.
”On yksi asia, jota ei pitäisi tehdä. Se on trigger-juoksut. Monet pelaajat ovat tottuneet käyttämään niitä, mutta nyt tulet huomaamaan erilaisia juoksutyyppejä. Odota vain tekoälyä, tarkkaile tekoälyä, katso millaisia juoksuja se tekee ja yritä sitten keskittyä niihin...”
Kehittäjät ovat tehneet tekoälyn ohjaamista hyökkääjistä älykkäämpiä löytämään vapaita tiloja, ja he tekevät omia juoksujaan, vaikka et painaisikaan mitään painikkeita. Lisäksi he valitsevat kaarevampia juoksureittejä löytääkseen tilaa ja välttääkseen paitsion, sen sijaan että juoksisivat vain suoraan eteenpäin. Lyhyen testijaksoni aikana tämä toimi itse asiassa varsin hyvin. Ero aiempaan verrattuna on se, että nyt sinun on oltava kärsivällisempi ja pidettävä palloa hallussasi pidempään, jotta joukkuetoverisi ehtivät löytää tilaa. Jää kuitenkin nähtäväksi, kuinka merkittävä ero menestyksessä on muiden pelaajien kanssa pelattaessa verrattuna tietokoneohjattuihin joukkueisiin. Monille tulee heti mieleen seuraavanlainen kysymys: ”Jos puolustuspeli heikkenee ja hyökkäyspeli paranee, eikö ole suuri riski, että jokaisessa ottelussa nähdään koripallomaisia tuloksia?” Kysyin tätä itsekin.
”Heikennämme tekoälyn puolustusta, mutta tehostamme manuaalista puolustusta. Se on tapa, jolla pyrimme löytämään tasapainon uutta peliä luodessamme. Toinen muuttuva asia ovat sisäänjuoksut. Ne ovat nyt manuaalisempia, mikä hyödyttää myös puolustajia, sillä he näkevät, mistä katkaista syötöt, jotka eivät ole täydellisiä tai jotka on suunnattu väärin. Teemme myös puolustukseen kuuluvasta jockeyingista nopeampaa. Seuraamme tarkasti tätä uutta tasapainoa. On erittäin vaikeaa ennustaa, mitä tapahtuu, sillä kuten sanoit, ei ole hyvä, jos maaleja syntyy liikaa, mutta jos niitä syntyy liian vähän, sekin on ongelma. Joten etsimme juuri nyt tasapainoa näiden kahden väliltä”, sanoi suunnittelija Gilliard Lopes.
Toinen uusi ominaisuus on kaksivaiheinen kulmapotkurutiini. Aiemmin painoit yksinkertaisesti yhtä nappia potkaistaksesi pallon ja toista päästääksesi sen päähän pelaajalla, joka juoksi automaattisesti. Nyt kulmapotku suoritetaan normaalisti, mutta ennen pallon potkaisua vaihdat hyökkääjään ja juokset kyseisen pelaajan kanssa päästäksesi palloon ennen vastustajaa. Oikean ajoituksen löytäminen ei ole niin helppoa kuin miltä se kuulostaa, vaikka onnistuinkin tekemään volley-maalin Harry Kanen kanssa.
Muita muutoksia ovat muun muassa se, että puolustajat pitävät pallon hallussaan sen voittamisen jälkeen sen sijaan, että se pomppaisi takaisin, parannettu yksi-kaksi-peli, vapaita tiloja löytävät keskitykset sekä mekanismi, jossa parhaan pallonhallinnan omaavat pelaajat voivat säilyttää pallonhallinnan vaikka menettäisivät tasapainonsa, samoin kuin pelaajien ominaisuusarvot vaikuttavat nyt enemmän kuin pelityylit. Suhtaudun näihin muutoksiin varovaisen optimistisesti. Sen vähän perusteella, mitä olen testannut, se näytti hyvältä, mutta se tulee varmasti vaikuttamaan merkittävästi, kun olen pelannut satoja tunteja muita, oikeita pelaajia vastaan. Nyt pidän peukkuja, ettei EA julkaise suurta päivitystä ja palauta kaikkea taas FC 26:n tilaan.
The Grounds: Uusi seuroihin keskittyvä avoimen maailman pelimoodi
Olen jo kirjoittanut yksityiskohtaisemman esikatsauksen The Groundsista, jonka voit (ja sinun kannattaa) lukea, mutta käyn sen läpi lyhyesti myös tässä.
Jos olet pelannut NBA 2K -sarjaa milloin tahansa viime vuosina, tunnistat konseptin heti. Yksinkertaisesti sanottuna se on avoimeksi maailmaksi suunniteltu verkkokeskus, jossa voit juoksennella ympäriinsä, käyttää emoteja, esitellä juuri ostamiasi asuja ja ennen kaikkea löytää tiensä erilaisiin ottelutyyppeihin. EA Sportsin ajatuksena on, että tästä tulee myös uusi tapa kokea Clubs-pelimuoto, jossa muodostat ystäviesi kanssa oman seuran ja pelaat verkossa muita seuroja vastaan. Voit nyt edustaa seurasi värejä erilaisissa otteluissa, joissa sinun ei tarvitse edes pelata joukkuetovereidesi rinnalla. Voit esimerkiksi liittyä drop-in-toiminnon avulla 3v3-otteluun tuntemattomien joukkuetovereiden kanssa ja silti kerätä pisteitä erilaisiin tehtäviin vaadittaviin maaleihin. Voit myös pelata 11v11-otteluita.
Voit myös hypätä suoraan mukaan yksinpelaajana erilaisiin 1v1-, 2v2- ja 3v3-otteluihin sekä viime vuosien Rush-tilaan. Tunnin kokeilujakson aikana (joka on hyvin lyhyt aika mielipiteiden muodostamiseen) pääsimme kokeilemaan 2v2-tilaa, jossa maalin tekemiseen sovellettiin erilaisia sääntöjä. Jokainen sääntö on voimassa yhden minuutin, ja huomasin muun muassa, että maali on tehtävä pallon ollessa ilmassa suoralla laukauksella, jolloin pallon on osuttava maalin sisällä olevaan kohteeseen, jotta se lasketaan maaliin, tai pallon on kuljettava slalomportin läpi ja niin edelleen. Se muuttuu erityisen hankalaksi, koska laukaukset on kohdistettava manuaalisesti, joten peliltä ei kannata odottaa apua.
Tunnin aikana, jonka vietin tämän pelimuodon parissa – mikä on aivan liian lyhyt aika sen kunnolliseen arviointiin – ehdin kokeilla 2-vastaan-2-peliä, jossa oli erityisiä maalintekosääntöjä (kuten että pallon on oltava ilmassa laukauksen hetkellä, että laukauksen on osuttava johonkin maalipylvääseen tai että laukauksen on kuljettava slalomportin läpi), 3 vastaan 3 -ottelua pienemmillä maaleilla (sellaisilla, joita voi ostaa puutarhaan lapsille), Balloon Ballia (joka muistuttaa jonkin verran dodgeballia), jossa neljä pelaajaa pelaa kaikkia vastaan. Jos osut pelaajaan laukauksella, hän menettää yhden kolmesta elämästään (ilmapalloista). Pääsin kokeilemaan myös koripallotyyppistä pelimuotoa, jossa pisteitä kerätään heittämällä pallo lob-heitolla koriin, sekä eräänlaista esterataa. Ajatus, joka minulla oli edellisessä esikatselussa ja joka on edelleen mielessäni, on se, miten kehittäjät aikovat pitää pelaajien mielenkiinnon yllä tässä pelissä. Se on selvästikin todella hauska lisäys, ja monet tulevat nauttimaan siitä, mutta kuinka kauan kestää, ennen kuin pelaajat alkavat pitää sitä toistuvana?
”Tarkoituksena on vaihdella niin sanottuja ’juhlapelejä’ (Balloon Ball, esterata jne.). Nykyinen suunnitelma on tehdä tämä joka kausi, mutta jää nähtäväksi, kuinka nopeasti pelaajat haluavat uutta sisältöä. Aiomme myös hienosäätää olemassa olevien tasojen, pisteytyksen ja sääntöjä – esimerkiksi tuomalla mukaan uusia esteratoja. Haluamme pitää 2v2-, 3v3- ja Rush-pelimuodot mahdollisimman vakioina.”
Pelaajan päivitysjärjestelmä toimii niin, että valitset arkkityypin ja avaat sitten tilastobonuksia nousemalla tasoilla tai varustamalla itsesi erityisellä tehostimella. Voit käyttää kolmea arkkityyppiä samanaikaisesti. Ne voivat olla yleisiä tai perustua tiettyihin todellisiin pelaajiin. Ne ovat käytettävissä tietyn määrän otteluita, ennen kuin katoavat, mutta tasojen noususta saatava bonus säilyy pysyvästi kaikissa arkkityypeissä. Joten jos aloitat ”maalintekijänä” ja saavutat tason kymmenen, avaat +1 ”maalintekotaitoon” ja +1 ”rauhallisuuteen”, jotka säilyvät, vaikka vaihtaisitkin toiseen arkkityyppiin. Väliaikaiset tehostimet voi ansaita erilaisista tehtävistä tai yksinkertaisesti ostamalla ne.
Ultimate Team
Aina kiistanalainen, aina suosittu. Ultimate Team on ollut osa FIFA- ja EA Sports FC -pelejä jo monien vuosien ajan ja on vakiintunut osa jokaista vuosittaista julkaisua, mutta mitä on oikeastaan tehty pelikokemuksen parantamiseksi? Melko paljon, kuten käy ilmi. Se, pidätkö sitä henkilökohtaisesti itsellesi sopivana vai et, on täysin toinen asia.
Ensinnäkin yksi tärkeimmistä uusista ominaisuuksista on niin kutsuttu FUT-galleria. Se on eräänlainen korttikokoelma, johon tallennetaan kaikki pelaajakortit, jotka olet koskaan omistanut. Ajatuksena on, että voit luoda näistä korteista kokoelmia avataksesi erilaisia esineitä. Oletetaan, että olet saanut Alexander Isakin korttipakasta. Hänet voi sitten sisällyttää kaikkiin kolmeen kokoelmaan: Ruotsi, Liverpool ja Premier League. Samaa pelaajaa voi käyttää useita kertoja, eikä sinun tarvitse enää edes pitää kyseistä pelaajaa joukkueessasi, sillä pelaajat, jotka olet myynyt tai lunastanut SBC-tehtävässä, ovat edelleen kokoelmassasi. Voit sitten käyttää näitä avataksesi seurojen tunnuksia, pelipaitoja ja muita esineitä. Valitettavasti kuhunkin kokoelmaan ei ole liitetty tiettyjä pelaajia, mutta ne tarjoavat rahakkeita, jotka voidaan lunastaa uusiksi Hall of FUT -pelaajiksi. Kyseessä on täysin uusi pelaajaluokka, joka koostuu vanhoista FUT-suosikeista, jotka eivät ole yltäneet Hero- tai Legend-tasolle. Esimerkkejä ovat muun muassa Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa ja Loïc Rémy.
Hyvä uutinen pelaajille, jotka eivät nauti verkkopelaamisesta, on se, että live-tapahtumia voi nyt pelata myös yksin tekoälyä vastaan. Nämä tapahtumat vastaavat muita pelaajia vastaan pelattavia tapahtumia tai voivat olla jopa itsenäisiä. Niihin voi kuulua turnauksia, joissa pääset pelaamaan todellisia joukkueiden kokoonpanoja ja taktiikoita vastaan turnausmuodossa. Jotkut tapahtumat vaativat myös tiettyjä teemoja, jotta voit käyttää useampia pelaajia omasta seurastasi sen sijaan, että pelaisit aina samalla avauskokoonpanolla.
Kolme muuta esiin nostettua ominaisuutta on suunniteltu tekemään pelikokemuksesta helpommin lähestyttävää. FC 26:n loppuvaiheessa esitellyt tokenit ovat palanneet ja nyt saatavilla heti alusta alkaen, ja niitä voi ansaita useimmista pelimoodeista. SBC-järjestelmä on uudistettu, ja haasteen voi nyt suorittaa saavuttamalla tietyn pistemäärän. Järjestelmä toimii niin, että jokaisella pelaajalla on tietty pistearvo, ja paremmat kortit ovat arvokkaampia; Mbappén kultakortti on arvoltaan 10 000 pistettä, kun taas Kenan Yıldızin kortti on arvoltaan 85 pistettä. Jokaisessa haasteessa on tavoite, joka sinun on saavutettava, joten voit nyt valita, lunastatko muutaman korkealaatuisen pelaajan vai esimerkiksi suuren joukon pronssikortteja. Aiemmasta vaatimuksesta, jonka mukaan piti lunastaa X määrä kortteja, joiden ominaisuuspisteet olivat 83, 84, 85 jne., on siis luovuttu. Vanha järjestelmä säilyy kuitenkin käytössä tietyissä pulmapohjaisissa SBC-haasteissa, kun taas uusi järjestelmä otetaan käyttöön esimerkiksi Kuukauden pelaaja -haasteissa ja tapahtumapohjaisissa SBC-haasteissa.
Lopuksi pääsemme järjestelmään, jota monet rakastavat ja toiset vihaavat: Evolutions. Henkilökohtaisesti kuulun ensimmäiseen ryhmään, sillä voin luoda oman ruotsalaisjoukkueeni, joka on oikeasti melko hyvällä tasolla. Samalla EA myöntää, että he ovat saattaneet mennä hieman pieleen FC 26:n kanssa. Monet kokevat, että suurin osa Evolutions-pelaajista oli liian voimakkaita, minkä vuoksi tapahtumissa esitellyt uudet pelaajat eivät tuntuneet kiinnostavilta, koska he eivät yksinkertaisesti sopineet joukkueeseen (kampanjoita on tänä vuonna viisi viikkoa vähemmän).
”Se on tärkeä asia, koska mieltymykset vaihtelevat paljon. On pelaajia, joille Evolutions-kortit ovat tavallaan syy, miksi he pelaavat Ultimate Teamia. Se on erittäin suosittu ominaisuus, ja haluamme varmistaa, että näille pelaajille on edelleen houkutteleva ja jännittävä metsästys, mutta haluamme myös varmistaa, että tasapainoa säädetään uudelleen. Uskomme, että FC 26:ssa Evolutions tuotti jatkuvasti erittäin tehokkaita pelaajia, jopa siinä määrin, että niistä olisi voinut käytännössä rakentaa kokonaisen joukkueen. Joten evoluutioiden tehoa tullaan yleisesti ottaen hillitsemään, mutta se ei tarkoita, etteivätkö evoluutiot voisi tuottaa tehokkaita pelaajia”, sanoi tuotepäällikkö Jamey Cane.
Jotkut evoluutiot jaetaan nyt myös eri haaroihin, mikä tarkoittaa, että sen sijaan, että olisit sidottu samaan päivitykseen kuin kaikki muutkin, voit valita haluamasi päivityksen. Olemme nähneet esimerkin, jossa voi valita joko vasemman laidan keskikenttäpelaajan, jolla on +5 driblausta, +3 juoksunopeutta ja tekninen pelityyli, tai vasemman laitapuolustajan, jolla on +5 puolustustietoisuutta, +3 kiihtyvyyttä ja ”jockey”-pelityyli. Toivottavasti tämä johtaa monipuolisempiin joukkueiden kokoonpanoihin.
Ura-tila
Lopuksi olemme päässeet
Ura-tilaan
, ominaisuuteen, joka hallitsi urheilupelejä ennen Ultimate Teamin tuloa. Valitettavasti tässä ei ole aivan yhtä paljon uutisoitavaa, mutta muutamia mainitsemisen arvoisia asioita löytyy kuitenkin.Ensimmäinen on uudistettu siirtojärjestelmä, jossa EA on ryhtynyt yhteistyöhön TransferRoomin kanssa – kyseessä on pelaajien arvostusalusta, jota oikeat seurat käyttävät siirroissaan. Tämä tarkoittaa, että pelaajien arvot kehittyvät heidän uransa kuluessa ja niitä mukautetaan useiden kausien aikana tapahtuvien markkinamuutosten perusteella sen sijaan, että ne olisivat staattisia. Arvo lasketaan muun muassa pelaajan vireen ja hänen nykyisen liigansa tason perusteella. Itse siirrot eivät myöskään enää vahvistu yhdellä keskustelukerralla, vaan ne etenevät pidemmällä aikavälillä. Prosessi alkaa tiedustelulla toiselle seuralle; lyhyen odotuksen jälkeen saapuu vastaus, ja sen jälkeen voit aloittaa sopimusneuvottelut pelaajan kanssa. Asia ei kuitenkaan ole vielä ohi pelkästään siksi, että olet lähettänyt sopimusluonnoksen, sillä muiden seurojen osoittama kiinnostus voi tarkoittaa, että seura tai pelaaja haluaa sinulta parempia ehtoja. Sopimukseen on nyt myös mahdollista sisällyttää bonuksia ja ehtoja, samoin kuin vaihtoehto lainata pelaaja takaisin myyvään seuraan tai maksaa pelaajalle palkka erissä sen sijaan, että koko summa maksettaisiin kerralla.
Pelaajien ja valmentajien kanssa keskusteltaessa ei enää näy tylsiä välianimaatioita, vaan kaikki hoituu yhdellä ruudulla. Siirrot sujuvat helpommin seurojen välillä, joilla on hyvät suhteet, kuten Chelsean ja Strasbourgin välillä, mutta ne saatetaan hylätä, jos kyseessä ovat kilpailijat, kuten Real Madrid ja Atlético Madrid.
Toinen merkittävä uutuus on pelaajien ominaisuuspisteiden dynaamisuus. Kiinteiden pisteiden sijaan ne voivat vaihdella kauden aikana riippuen pelaajan nykyisestä vireestä, loukkaantumisista, peliajasta, itseluottamuksesta, kunnosta ja muista tekijöistä. Lisäksi tämä vaikuttaa tiettyihin pelaajan ominaisuuksiin. Hyökkääjä, joka on tehnyt paljon maaleja, saa bonuksen laukaisuominaisuuksiinsa, kun taas pelaajalle, joka on juuri palannut jalkavammasta, sovelletaan rangaistuspisteitä sekä nopeuteen että kuntoon. Pelaajilla voi olla samanaikaisesti sekä positiivisia että negatiivisia muokkaajia eri ominaisuuksiin. Esimerkiksi pelaaja voi olla hyvässä vireessä ja yleisesti ottaen tyytyväinen tilanteeseensa, mikä parantaa viimeistelykykyä ja voimaa, mutta samalla pelaaja on saattanut pelata liian monta ottelua ja olla väsynyt, mikä johtaa negatiiviseen muokkaajaan esimerkiksi voimaan.
Sama ominaisuus voi saada sekä positiivisia että negatiivisia kertoimia. Otetaan edellä mainittu esimerkki: pelaaja on hyvässä kunnossa, mikä antaa esimerkiksi +4 reaktioihin, mutta samalla pelaaja on väsynyt, mikä antaa -9 reaktioihin, joten reaktioiden kokonaissumma on siten -5. Kehittäjien mukaan tämä on suurin muutos, jonka he ovat koskaan tehneet pelaajien ominaisuuksiin ura-tilassa, sillä pelaajilla voi nyt olla myös yksi kuudesta eri kehitysprofiilista. Nämä on suunniteltu heijastamaan sitä, että eri pelaajat kehittyvät eri tavoin. Jotkut ovat parhaimmillaan nuorina, toiset pitävät tasonsa vakaana koko uransa ajan, kun taas toiset saavuttavat huippunsa lyhyeksi ajaksi ennen laskuaan. Tämä vaikuttaa siihen, miten pelaajien ominaisuudet kehittyvät.
Onko tämä tarpeeksi mielenkiintoista uutista, jotta sinua houkuttelisi ostaa EA Sports FC 27? Sinulla on vielä hetki aikaa miettiä asiaa, sillä peli julkaistaan 25. syyskuuta, ja me aiomme arvostella sen ja jakaa vaikutelmamme kanssasi. Kaksi tuntia, jotka vietin pelin parissa, olivat lupaavia, mutta kuten sanoin, on suuri ero pelata noin tunnin verran tietokoneohjattuja vastustajia vastaan ja pelata satoja tunteja muita pelaajia vastaan.









