Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
uutiset
Dead Rising 5

Entinen Dead Rising 5 -kehittäjä kertoo hieman peruuntuneesta hankkeesta

Marie Mejerwall oli mukana luomassa pelin pomoja, ja paljastaa nyt, miten niiden piti hyökätä pelaajan kimppuun.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Vieraillessamme hiljattain DevGAMMissa Portugalissa espanjalainen päätoimittajamme David Caballero tapasi useita eri alojen tunnettuja henkilöitä, jotka keskittyivät pelaamiseen. Yksi heistä oli ruotsalainen veteraani Marie Mejerwall, joka on toiminut alalla yli kaksi vuosikymmentä useissa tärkeissä tehtävissä, eikä vähiten peliohjaajana ja johtavana pelisuunnittelijana.

Hän oli aiemmin mukana projektissa Dead Rising 5, jota ei valitettavasti koskaan julkaistu, mutta käytimme tilaisuutta hyväksenne kysyä häneltä siitä ja siitä, oliko projektissa jotain erityistä, josta hän piti. Hän sanoo muistavansa, että sitä kehitettiin yhdessä Unreal Engine 5:n kanssa, ja jatkaa:

"Rakastin Dead Rising 5 -peliä, ja kun se peruttiin, olin NPC-tiimissä, joten tein kaikki pomotaistelut. Ja rakastin vaihtelua, vihollisten tasoja. Meillä molemmilla oli siis tyypillisiä zombeja, jotka eivät ole kovin älykkäitä ja jotka tarttuvat sinuun. Mutta sitten meillä on myös vähän kehittyneempiä, puoliksi kehittyneempiä vihollisia."

Dead Rising 5
Alkuperäinen peli julkaistiin Dead Rising Deluxe Remasterina viime vuonna.

Dead Rising -sarjassa on valtavat määrät epäkuolleita vihollisia kaikkialla, ja Mejerwall selittää asetelman minibosseilla, joita emme valitettavasti koskaan saaneet kokea:

"Eli esimerkiksi Batmanille tarkoitetut olisivat tyypillisiä roistoja. Meillä oli vastaava myös Dead Risingissa, mitä kutsuisimme sellaiseksi. Ja sitten meillä oli panssaroitu versio siitä. Dead Risingissa on myös minipossit, joista pidän todella paljon. Siitä tulee eräänlainen vuokralaisyksikkö.

"Se ei ole niin yleistä, että se on niin korostunut peleissä kuin Dead Risingissa. Niitä oli todella hauska tehdä, ja suunnittelimme ne niin, että ne pitäisi pystyä pudottamaan melkein minne tahansa. Niiden ei siis pitäisi olla riippuvaisia siitä, millainen maasto tai kartta sinulla oli, koska ne voisivat liikkua."

Isommilla pomoilla olisi ollut omat areenansa ja hän jatkaa paljastamalla hieman siitä, miten ne olisivat toimineet :

"Kun taas suurimmilla pomoilla, joiden parissa työskentelin, oli jo omat, hyvin ainutlaatuiset areenansa. Ja se saattoi olla asioita, kuten yksi suunnittelemani pomotaistelu oli temppeliympäristössä, jossa taistelun aikana temppeli hajoaa yhä enemmän ja enemmän.

"Ja se muuttuu yhä intensiivisemmäksi. Ja pomo tulee yhä vihaisemmaksi ja tekee yhä enemmän ja enemmän asioita. Meillä oli siis todella laaja valikoima erilaisia vihollistyyppejä. Ja rikkaampaa vaihtelua. Oli todella hauskaa työskennellä sen pelin parissa, ja olen todella surullinen, ettei se koskaan päässyt päivänvaloon."

Voit katsoa Marie Mejerwallin koko haastattelun alta, jossa hänellä oli useita mielenkiintoisia anekdootteja kerrottavanaan.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä