
Kun katsoo AAA-pelinkehitysmallia ulkoapäin, on helppoa nähdä, miksi kokeneet tuottajat, suunnittelijat ja ohjaajat saavat tarpeekseen paineesta, työoloista ja odotuksista lähtien nostelemaan perustaakseen oman studionsa. Kyseessä on suunta, joka on kasvanut merkittävästi viime vuosina, ja jos ajattelee Dragon Age: The Veilguardin epäonnistumista verrattuna sarjan aiempiin peleihin, voisi myös luulla, että Mike Laidlaw, joka oli luova ohjaaja ja johtava suunnittelija kolmessa ensimmäisessä pelissä, lähti Biowarelta muutama vuosi sitten perustaakseen Yellow Brick Gamesin.
Heidän ensimmäinen pelinsä on Eternal Strands, ja olen henkilökohtaisesti katsellut peliä kiinnostuneena jonkin aikaa, sillä Laidlaw'n kokemus, Shadow of the Colossuksen kaltaiset taistelut jättimäisiä vihollisia vastaan ja värikäs, piirroselokuvamainen fantasiamaailma ovat tuntuneet vetoavilta. Valitettavasti, ja todella tarkoitan sitä, en voi heti suositella Eternal Strandsia, sillä minulle peli esittelee kuvion, joka on hieman liian alkeellinen, ja silti tämäkin kuvio usein tuntuu siltä, että se on puraissut liian ison palan.
Brynn on weaver, joka muiden samanlaisten paimentolaisten kanssa palaa mystiseen Enclaveen monien, monien vuosien jälkeen katastrofaalisen tapahtuman, joka ei ainoastaan tappanut lukuisia asukkaita tässä satumaisessa kaupungissa pakottaen eloonjääneet varjoihin, vaan myös loi eräänlaisen suojaavan kupumaisen auran kaupungin ulommille rajoille nimeltä The Veil. Aluksi näyttää sattumalta, että Brynn ja kumppanit pääsevät Enclaveen, ja vaiheittain alkavat koota yhteen, mitä todella tapahtui, miten kaupungin jäljelle jääneet asukkaat ovat selvinneet ja miten he voivat tuhota The Veilin, ja avata Enclaven uudelleen muulle Maydalle.
Kyseessä on kelpo fantasiamaailma, jossa on paljon paikkoja ja henkilöhahmojen nimiä puhumattakaan erilaisista lajeista ja roduista. Yellow Brick ei tee mitään erityisen omaperäistä värikkäällä maailmallaan, ja mukana on jopa hieman kiehtovaa taustoitusta eli "lorea" siellä ja täällä. Kuten että weavereita syyllistetään ja pilkataan muualla Maydan maailmassa, ja tämä on todella se alkusyy heidän liikkuvaan paimentolaisuuteensa, mutta sitä ei lopulta suoraan pelissä käsitellä. Pelaaja on mukana oppiakseen enemmän Enclavesta, ja vaikka mukana on runsaasti ääninäyttelyä, liikkuu pelaaja Brynninä eri paikkoihin yksin.
Tämä johtaa luonnollisesti tapaan kertoa tarinaa, ja nyt vastaan on jo tullut keskeinen suunnitteluratkaisu Yellow Brickiltä. Nimittäin mukana on runsaasti dialogia, eli siis Dragon Agen tasolla oleva määrä dialogia, ja vaikka sitä puhuu vain muutama henkilöhahmo, on muille puhuminen keskeinen osa pelaamisen kuviota. Mutta kun se dialogi välitetään liikkumattomien piirrosten avulla puhuvista henkilöhahmoista, ja liikkumista ja ilmehtimistä on aivan minimaalisesti erottamaan erilaiset tunnetilat toisistaan, tai vain viestimään Brynnille ja pelaajalle, mitä onkaan pelissä panoksena. Kyseessä on selvästi se paikka, jossa on säästetty, ja lopputulos ei vain ole hyvä tapa kertoa tarinaa, ja peli melkein vaatii, että pelaajalla on erityinen kiinnostus pelin hahmoihin, joista muodostuu "weaverband". Näin käy selväksi, ettei valittu tyyli vain toimi. Ääninäyttely on erittäin hyvälaatuista, ehdottomasti, mutta hädin tuskin liikkuvat kuvat henkilöhahmoista eivät ole hyvä tapa alleviivata ääninäyttelyn välittämää tunnelmaa. Näin tarina on harvoin tunteisiin vetoava, ei koskaan kiinnostava ja harmillisesti hyvinkin tylsä, joskin mukana on kiinnostavia ideoita ja ajatuksia.
Pelaajalla on tukikohtansa, jossa käytännössä kaikki juoni aukeaa näiden melkein liikkumattomien kuvien ja ääninäyttelyn voimin. Niin ikään samassa paikassa katsellaan kerättyjä tavaroita, rakennellaan uusia varusteita ja kehitetään sitä omaa Brynniä. Kaikki on hyvin alkukantaista. Melkein kaikki varusteet saadaan matkalta löytyvistä piirustuksista, ja vaikka erilaisten materiaalien kerääminen on iso osa pelaamista, ei se useinkaan ole tarvittava osuus itse pelaamisessa. Jokaista asemaa voi päivittää, mutta se maksaa... lisää raaka-aineita, ja sitten on erilaisia tehtäviä, joita voi suorittaa. Mukana on puolivillainen jokapäiväinen sykli, ja kun uusi päivä koittaa, merkitään se tyyliin "Päivä 10" tai jotain, eikä se kuitenkaan vaikuta peliin mitenkään. Mukana ei ole mitään muuta osoittamassa ajan kulumista, ei merkityksellistä tukikohdan rakentamista, ja vain alkeellisia roolipelaamisen mekaniikkoja. Ei kokemuspistetasoja, ei kykypuuta.
Tarvitseeko peli siis edes sellaisia? No ei, ei periaatteessa, ja liian usein pelaajat kritisoivat teoksia siksi, että niissä on tarpeetonta lisätekemistä ja liian monia erilaisia sisäisiä järjestelmiä pitkittämässä peliaikaa tarpeettomasti. On huomionarvoista mainita tarpeeton yksinkertaisuus, sillä Eternal Strands ei suoriudu kunnolla edes niistä pelattavuuden osasista, jotka ovat sille niin keskeisiä.
Eternal Strands on kolmannen persoonan toimintaroolipeli, jossa pelaaja Brynninä laitetaan yhteen lukuisista avoimista alueista Enclavessa, juoksee ympäriinsä, nousee joitakin pystysuoria pintoja pitkin zeldamaisen kiipeilytavan turvin, kerää raaka-aineita "pankkiin" hiipimällä kotiin tukikohdan ohitse, pieksää pahiksia erilaisilla aseilla, suorittaa sivu- ja päätehtäviä, ja sitten haastaa yhden jättimäisen pomon, joka vaeltaa alueella. Pelialueet ovat mukavia, ja esteettisesti peli on yleisesti ottaen hyvin tehty, ja kiitos pitkän piirtoetäisyyden ja varsin tarkan taiteellisen tyylin on tutkiminen itse asiassa jännittävää, joskin nopeasti pelaaja huomaa, että raaka-aineita erottaa toisistaan vain World of Warcraftin mallinen värikoodaus, ja siinäpä se sitten onkin.
Mutta kiipeäminen, ja ajoittain taisteleminen, ovat tyydyttäviä. Tuntuu hyvältä loikata eteenpäin, ampua nuoli Brynnin jousella ja kartoittaa jokainen pelialue. Ongelmia silti on, kuten huonosti skaalautuvasti tehty vahinkomallinnus, jolloin osa taistoista kestää aivan liian pitkään, eikä pahiksissa ole sen ihmeempää strategiaa niiden voittamiseksi pelin edistyessä. Mutta Eternal Strandisn suurin vahvuus on se, että peli on yksinkertainen, helposti lähestyttävä ja fyysisesti pätevä pelata jopa silloin, kun viholliset, kenttäsuunnittelu ja varsinainen strateginen vaihtelu jäävät vajaiksi. Tätä kaksinaisuutta ilmentää parhaiten, kun taistelee pomoja vastaan, jättimäisiä Shadow of the Colossuksen kaltaisia olioita vastaan, joita on yksi jokaisella alueella, ja jotka ilmaantuvat uudelleen joka kerta, kun pelaaja poistuu alueelta. Näitä vastaan on varsin tyydyttävä taistella, ja niillä on vaihtelevia hyökkäyskuvioita puhumattakaan hyvästä suunnittelusta. Nämä vaativat yleensä haarniskan pois saamista tarkoilla iskuilla, ja vaikka moinen saattaa olla turhauttavaa, on näyttävyys riittävän räiskyvää oikeuttaakseen sen tusinan kertaa, kun näitä jättimäisiä olioita pitää kaataa.
On silti vaikea sanoa, että Breath of the Wildin ja Shadow of the Colossuksen risteymä olisi menestys. Sitä se ei ole. Peli on viihdyttävä ajoittain, ehdottomasti, mutta aina taistelusta pieniin päivityksiin, liikkumattomilla kuvilla tehtävään tarinankerrontaan ja puolivalmiiseen päivien vaihtumiseen saakka kaikki ei ole kohdallaan. Eternal Strands tarjoaa paljon, mutta myös onnistuu viestittämään melko selvästi pelaajalle, että hyviä ideoita ei ole pystytty toteuttamaan täysimääräisesti. Mahalaskusta ei ole kysymys, mutta tämä on, valitettavasti, esimerkki pelistä, joka kompuroi perusteissaan, ja se näkyy.