Exodus, pelattavuus ennakossa, palautetaan scifi-RPG:t takaisin tunteisiin vetoaviksi
Archetype Entertainmentilla on suuria tavoitteita laajalle scifi-roolipelilleen, ja mitä enemmän näemme sitä, sitä suuremmalta se vaikuttaa.
On hankalaa saada ihmiset välittämään maailmasta, hahmoista ja valinnoista, joita he tekevät vaikuttaakseen molempiin. Vain parhaat saavat sinut pysäyttämään pelin, laskemaan ohjaimen alas ja pitämään kädet kasvoillasi, kun sinun on pakko tehdä mahdottomalta tuntuva valinta. Onneksi Exodus, että pelin parissa työskentelevillä ihmisillä on vuosikymmenten kokemus vastaavien päätösten tekemisestä joissakin parhaista näkemistämme roolipeleistä. Pelin kunnianhimo on tavallaan yksinkertainen, ainakin sen perusteella, mitä kuulimme pelin johtajan Chris Kingin johtamassa esityksessä. Se on viedä meidät takaisin aikaan, jolloin emotionaalinen vaikutus oli roolipelin jokaisen osan ytimessä. Sanon yksinkertainen, koska sen voi tiivistää yhteen lauseeseen, mutta tämä tavoite tulee olemaan vaikea toteuttaa, aivan kuten se oli ennenkin.
Vielä on epävarmaa, saavuttaako Exodus tavoitteensa, sillä tiedämme sen varmasti vasta ensi vuonna, kun peli julkaistaan, emmekä ainakaan selvittäneet sitä Kingin kertoman 20-minuuttisen pelidemon perusteella. Demo oli hands-off, joten kaikki ajatukset pelattavuuden tunteesta tai siitä, kuinka tyydyttävää se on tikuilla, saavat odottaa toista päivää. Tämä oli enemmänkin yksityiskohtainen esittely pelistä, kun taas aiemmin suurin osa Exoduksen teasereista on keskittynyt pelkästään asuttamamme maailman tarinaan.
Kuten ehkä jo tiedät, Exodus pelissä pelaamme Jun Aslanilla, hahmolla, joka voi olla mies- tai naispuolinen riippuen mieltymyksestäsi. Naispuolisesta Junista emme ole nähneet juuri mitään virallisessa materiaalissa, mikä on vähintäänkin mielenkiintoista. Ei ole tiedossa, kuinka paljon pelaajahahmoa voi muokata, ovatko he siinä suhteessa Commander Shepardin kaltaisia vai eivät. Kuuluisan tutkimusmatkailijan poikana/tyttärenä Junin harteille on asetettu vastuuta jo syntymästä lähtien, ja tämä paino kasvaa entisestään, kun heidän tehtävänään on viedä rähjäinen tiimi halki galaksin pelastamaan kotiplaneettansa Lidon mädäntymiseltä, joka voi tuhota planeetan asuttavaksi tekevän teknologian. Hienot, selkeät panokset, jotka antavat meille ankkurin juonelle, jotain, mitä voimme aina ajatella takaisin päätöksiä tehdessämme.
Päätöksiä on kaikenlaisia ja kaikenkokoisia osoitteessa Exodus. Suurelta osin ne näyttävät muodostuvan tämän pelin versiosta Paragon/Renegade- tai Light Side/Dark Side -järjestelmästä. Pelaat joko hyväntekijäpaladiinina tai veijarimaisena Immortalina. Nämä termit jättävät hieman enemmän tulkinnanvaraa kuin edellä mainitut järjestelmät, ja toivomme, etteivät ne rajoitu vain hyviin ja pahoihin päätöksiin. On myös päätöksiä, jotka vaikuttavat suhteisiisi kumppaneidesi kanssa, sillä näimme näytön vasemmassa yläkulmassa ilmestyvän hyväksyntäjärjestelmän, kun Jun päätti olla ampumatta joukkoa mahdollisesti pahoja tiedemiehiä ulos ilmalukosta. Se muistuttaa sitä, mitä näet, kun hahmo hyväksyy tai ei hyväksy tekemääsi valintaa esimerkiksi Baldur's Gate III:ssa. Jälleen kerran on vaikea sanoa, kuinka monimutkaisia nämä järjestelmät ovat yhdellä silmäyksellä, mutta ne ovat olemassa, ja ne lisäävät ylimääräistä uppoutumista ja tunnesiteitä ryhmätovereihin, joihin tutustut ja joihin mahdollisesti muodostuu romanssi pelin aikana. Nyt on kuitenkin syytä huomata, että et voi romanssia tuntevan mustekalan seuralainen Saltin kanssa. Miksi edes vaivautua?
Aivan kuten Mass Effectissä, kasvamme läheisiksi kumppaneidemme kanssa riippumatta siitä, syntyykö meille romanttinen suhde heidän kanssaan Exodus. Seuralaiset ovat monipuolisia, ja on ainutlaatuinen yksityiskohta, että he kaikki eivät ole käytettävissä auttamaan sinua taistelussa vain siksi, että he liittyvät pelin tarinaan. Esimerkiksi herännyt susikaverisi Houston ja Matthew McConaugheyn hahmo C.C. Orlev eivät näytä siltä, että he jakaisivat muuta kuin viisauden sanoja ja satunnaisia päivityksiä siellä täällä. Ainakin ihmiskumppaneista sanon, että monet heistä kulkevat sen uncanny valley -vaikutelman, liian realistisen tunteen rajamailla, jota nykyään on AAA-peleissä, jotka haluavat tehdä ihmisistään entistäkin inhimillisempiä. Pelissä Exodus on todella vaikuttava visuaalinen ilme, erityisesti mallinnuksen osalta. Vuoropuhelun suun animaatiot ovat erittäin vahvoja, mutta olen huolissani siitä, että jotkut mallit hyppäävät realistisuuden tavoittelussa kohti epätodellista.
Pelattavuuden kannalta oli hieman vaikeaa tunnistaa Exodus-pelin ydinsilmukkaa. Demon aikana ei tehty selväksi, kuinka paljon aikaa vietämme aluksellamme, Persepolisin keskusmaailmassa (joka on hyvin paljon tämän pelin Citadel) ja kuinka usein taistelemme vihollisia vastaan. Saimme kuitenkin nähdä kaikki nämä asiat yksitellen, ja erityisesti taistelu vaikuttaa tärkeältä parannukselta aiempiin scifi-roolipeleihin verrattuna. Varkauteen on panostettu hyvin ja tervetulleesti, joten voimme tehdä muutakin kuin vain vaihtaa haulikon, kiväärin ja pistoolin välillä, kun niitämme erilaisia muukalaisia. Toivon, että julkaisun yhteydessä on tarjolla täydellinen lähitaistelurakenne, sillä Archetype sanoi, että taitopuiden kautta on tarjolla lukuisia rakennusvaihtoehtoja. Seuralaiset tekevät läsnäolonsa tunnetuksi taistelussa, ja voimme antaa heille käskyjä käyttää tiettyjä kykyjä vihollisia vastaan. Se voi tainnuttaa heidät lyhyeksi aikaa, aiheuttaa suurta roiskevahinkoa tai antaa jotain muuta hyötyä taistelussa. Sitä saatetaan pitää tällaisessa roolipelissä vain sivuosana, mutta Exoduksen taistelu näyttää tarpeeksi hauskalta ja räiskyvältä pitämään kiinnostuksen yllä elokuvallisten kohtausten välissä.
Kartat eivät koostu vain käytävistä, jotka johtavat erilaisiin ammuskelupätkiin, sillä voimme käyttää Travellerin erikoiskykyjämme siltojen rakentamiseen ja laatikoiden luomiseen kiipeämistä varten, ja myöhemmin tarinan aikana päivitämme hansikkaan, joka antaa meille pääsyn entistäkin useampiin kulkuvaihtoehtoihin. Toivottavasti tämä tarkoittaa sitä, että meillä on paljon salaisuuksia löydettävänä planeetoilla ja että meillä on myös syy vierailla uudelleen paikoissa sen jälkeen, kun olemme käyneet niissä pääkampanjan aikana.
Paljon Exodus näyttää päivitetyltä Mass Effectiltä, jossa suurin osa ystävällisistä avaruusolioista on korvattu heränneillä eläimillä. Se sai minut haluamaan käydä läpi alkuperäisen trilogian uudelleen jo pelkän katsomisen takia, mutta jos on yksi asia, joka todella erottaa sen innoittajastaan, se on aikadilataatiomekaniikka. Se ei ole jatkuva, dynaaminen tekijä pelattavuudessa, mutta tarinan avainhetkillä joudumme valitsemaan, kuinka paljon aikaa menetämme ja kenen kanssa vietämme sen. Koska Exoduksen versio kaukaisesta tulevaisuudesta osoittaa, että aika toimii eri tavoin avaruuden eri alueilla, muutama yhdellä planeetalla vietetty tunti voi merkitä vuosia tai jopa vuosikymmeniä muualla. Joidenkin mielestä saattaa olla pettymys, että Exodus ei halua tämän olevan jatkuva huolenaihe, mutta se, että ajanlaajeneminen keskittyy muutamaan keskeiseen hetkeen, kuulostaa siltä, että se on paljon vaikuttavampi, kun se ilmenee, ja että sillä voi olla todellisia seurauksia sinulle, seuralaisillesi ja maailmalle.
Mitä enemmän näen Exodus, sitä innostuneempi olen sen kunnianhimoisista tavoitteista, mutta olen myös huolissani siitä, pystyykö se täyttämään ne. Ei riitä, että Exodus on pelkkä Mass Effectin kaltaisen scifi-roolipelin paluu, sillä tällä hetkellä on muitakin kilpailijoita, jotka pyrkivät tähän alaan. Ei riitä, että meillä on kunnon taistelut, jos tarina on vaisu, kuten Dragon Age: The Veilguard osoitti. Chris King sanoi, että Exodus on projekti, jonka tekemistä hän on odottanut yli vuosikymmenen, ja se tuntuu todellakin siltä, että sen harteilla lepää sellainen paino. Ei pitäisi olla yhden pelin varassa tukea genren tulevaisuutta, mutta Exodus kohdalla tuntuu, että näin voi hyvinkin olla.










