Far Cry ei ole koskaan jumiutunut yhteen skenaarioon liian pitkäksi aikaa, vaan eri osien välillä on tehty melko dramaattisiakin ympäristönvaihdoksia. Viidakkoa, aavikkoa, Himalajan vuoristoa - ja nyt maanläheistä Montanaa. Ällös silti peljätkö; Far Cry 5:n tarina on paljon mutkikkaampi ja mielenkiintoisempi kuin sen tapahtumapaikka hiljaisessa, vuoristoisessa osavaltiossa Yhdysvaltain ja Kanadan rajalla antaa odottaa.
Silti: miksi Montana?
"Siinä oli kaikki, mitä Far Cry edustaa", käsikirjoituksesta vastaava Drew Holmes kertoo. "Sieltä löytyy vuoristoja, seikkailua ja hieman myös vaaroja. Siellä asuvat ihmiset ovat aika itsenäisiä eivätkä pidä siitä, että muut puuttuvat heidän uskomuksiinsa tai tekemisiinsä. Siitä Far Cryssa on meidän mielestämme kysymys."
Niin, vaaroja. Pelaaja löytää itsensä aseistautuneiden uskonlahkolaisten valtaamasta Hopen piirikunnasta. Ja tässä kohdin käsikirjoittajatkin näyttävän astuvan kiistanalaisille vesille, sillä Joseph Seed -nimisen hahmon johtama kultti Eden's Gate vaikuttaa suurelta osin perustuvan kristinuskoon. Vaikka se onkin fiktiivinen maailmanlopunlahko, joillekin se voi tuntua iskulta vyön alle. Henkilökohtaisesti koen premissin kuitenkin tarjoavan raikkaan näkökulman, joka tekee pelin tarinasta kiinnostavamman verrattuna aiempiin Far Cry -peleihin.
Drew Holmes selittää asetelman taustoja: "Pohdimme, millainen pahis tuntuisi luonnolliselta tässä ympäristössä, ja päädyimme tekemään taustatutkimusta kulteista ja sotilaallisista ryhmittymistä. Tästä sitten muotoutui The Project at Eden's Gate -kultti, joka uskoo maailmanlopun olevan ovella."
Pelasin E3-messuilla demoa, jossa eräs pikkukaupunki vapautettiin kultin ikeestä aseellisesti. Vapautuksen jälkeen keskustelin paikallisten hahmojen kanssa, sain tehtävänannon putsata Nick Ryen lentokentän, kävin kalassa ja lentelin lentskarilla. Mutta nyt menemme jo asioiden edelle. Ensimmäinen ja tärkein mainittava asia on kumppanin valinta. Tehtävän alussa pelaaja saa valita mukaansa sivuhahmon, joka voi tarjota tukea tehtävän aikana. Hahmot ovat paikallisia - ihmisiä tai eläimiä - joita kohdataan seikkailun aikana. Esimerkiksi Boomer-koira auttaa havaitsemaan vihollisia ja voi pitää niitä aloillaan. Tuholaistorjuja Nick voi pudottaa pommeja lentokoneesta viholliskohteisiin. Tarkka-ampuja Grace puolestaan tarjoaa täsmällistä tulitukea. Kun tähän lisätään, että koko kampanjan voi pelata yhteistyössä kaverin kanssa, Far Cry 5 tekee selvän eron yksinäisempiin edeltäjiinsä.
Käsikirjoittaja Drew Holmes korostaa myös Far Cryn emergenttiä pelimekaniikkaa. Esimerkiksi spontaani metsästysreissu voi johtaa odottamattomaan taisteluun vihollisten ja lopulta myös eläinten kanssa. "Lumipallo voi lähteä liikkeelle pienestäkin päätöksestä."
Yksi kritiikinaihe Ubisoftin avoimenmaailman peleissä on niiden samankaltaisuus keskenään. Toistuviin elementteihin ovat esimerkiksi lukeutuneet radiomastot, joiden tarkoituksena oli toimia jättimäisinä avaimina oman alueensa tehtäviin ja sisältöihin. Nyt tämä ominaisuus on jätetty syrjään eikä mastojen valtausta nähdä Far Cry 5:ssä. Vaikka kyseessä ei ollut huono idea, radiomastot tuntuivat vievän pontta alueiden vapaalta tutkiskelulta ja tekivät pelaamisesta itseääntoistavaa alkuinnostuksen jälkeen.
Mastojen sijaan Far Cry 5 suosii niinkin perinteikästä mekaniikkaa kuin tehtäviä antavia NPC-hahmoja. Kuten mainittua, pelaaja vapauttaa kyliä ja pikkukaupunkeja, minkä jälkeen NPC-hahmoille pääsee puhumaan. Jujuna on, että narratiivi mukautuu siihen mitä pelaaja tekee, minkä pitäisi synnyttää vaikutelma aiempaa orgaanisemmasta maailmasta ja tehdä tehtävien suorittamisesta mielekkäämpää. Se on myös hyvä keino täydentää tarinaa ja taustoittaa pelin tapahtumia - ovathan Hopen piirikunnan asukkaat joutuneet elämään jo pari vuosikymmentä kultin rinnalla.
Pelaajalle annetaan mahdollisuus edetä mieleisessään järjestyksessä, mutta samalla on pidettävä silmällä "vastustusmittaria", jonka täyttyessä kultti muistuttaa olemassaolostaan. "Kyse ei ole suoraviivaisesti siitä, että otan tehtävän, pelaan sen ja kohtaan pahiksen", Drew Holmes sanoo. "Kultti reagoi jatkuvasti pelaajan tekemisiin. Tarina siis avautuu sitä mukaa ja sillä tavoin miten pelissä etenee."
Far Cry 5:ssä tulee olemaan monia kulkuneuvoja, joista pääsin kokeilemaan lava-autoa, suurempaa rekka-autoa ja lentokonetta. Ajokkien kontrollit tuntuvat aika leijuvilta ja kepeiltä niin kuin aiemmissakin osissa, mikä kenties vetoaa toisiin ja toisiin ei. Kehittäjät patistelivat kokeilemaan myös kalastamista, joka on pieni osa-alue mutta johon on selvästikin upotettu ylimääräistä aikaa. Kalastelumekaniikka on räiskintäpeliksi yllättävän kehittynyt, ja ison saaliin nappaaminen on palkitsevaa.
Itse räiskintää ei voi pitää ainakaan tässä vaiheessa poikkeuksellisena, siitä uupuu edelleen tiettyä painokkuutta, mutta se on mukiinmenevää. E3-demossa oli tosin vielä bugeja. Eräällä Playstation 4 Prolla osumat eivät näyttäneet rekisteröityvän lainkaan, kun taas toisella yksiköllä ongelmaa ei esiintynyt. Pelin julkaisun ollessa vielä suhteellisen etäällä hiomattomuus ei ole yllättävää.
Pelitesti jätti lopulta kohtalaisen positiivisen vaikutelman. Hienosäädetyn pelimekaniikan ja uudistetun narratiivin turvin peli on matkalla kohti koherentimpaa kokemusta, jossa säilyy myös vapaan seikkailun lumo. Kerjääkö se tahallisesti huomiota uskonlahkollaan? Takuulla. Mutta samalla se nousee ennakko-odotuksissa mitäänsanomattomien tusinaräiskintöjen yläpuolelle.