
Olen itse ilmoitetusti Remedyn fani - se on niin. Pidän heidän luomastaan universumista, heidän tavastaan kertoa tarinoita ja heidän tavastaan herättää nämä tarinat eloon jokseenkin yksinkertaisella - mutta loppumattoman tyydyttävällä - pelattavuudella. Mutta ennen kaikkea pidän kaikista heidän peleistään aina Max Paynesta Alan Wake 2:hteen (jälkimmäinen on ehkä kaikkien aikojen suosikkieni joukossa), ja peleissä on aina sitä omalaatuista persoonaa. Remedyä ei voi ottaa pois Controlista tai Alan Wake 2:sta samalla tavalla kuin Christopher Nolanin ohjauksen poistaminen Oppenheimerista olisi mahdotonta. Sami Järvi on, ja studio ovat, tekijöitä.
Tämä mielessä, ja myös Ketilin jokseenkin varautuneen, mutta muuten positiivisen, ennakon jälkeen käytin viime viikolla illan testaten FBC: Firebreakia hyvän ystäväni Lassen kanssa, ja olin jokseenkin kauhistunut studion ensimmäisestä yrityksestä luoda moninpeli, enkä valitettavasti hyvällä tavalla. FBC ei ole rikki tai edes viallinen rakenteessaan, eikä se tarjoa keskeneräistä tai loukkaavaa pelattavuutta. Mutta selvää on, niin tunnin kuin kahdentoistakin jälkeen, että studio, kuten niin monet muut studiot ennen sitä, eivät vain ole pystyneet siirtämään sitä, minkä se tekee hyvin, moninpeliksi ilman, että se oma juttu kadotetaan, ja pahasti.
FBC: Firebreak on yhteistyöhön luottava ensimmäisen persoonan räiskintä, jossa on tällä hetkellä kuusi tehtävää eli työtä (Job). Kuusi tehtävää pelataan ensin tasolla Clearance Level 1, mutta kun peli edistyy, avataan enemmän sellaista, joka laajentaa tehtäviä lisätavoitteilla - ja kun peli muuttuu haastavammaksi, on paneuduttava jokaiseen kenttään tarkemmin. Tällä hetkellä tarjolla on kolme varustekokonaisuutta, ja neljäs myydään erikseen julkaisun jälkeen, mutta nämä ovat jokseenkin aneemisia eivätkä näytä erikoistuvan mihinkään asetyyppiin. Kyllä, Splash Kit voi sammuttaa tulipaloja ja parantaa kahta muuta pelaajaa, mikä on jokseenkin erilainen aktiivinen strateginen rooli kuin Fix Kit, jolla voi korjata koneita nopeammin - mutta jokainen kenttä on suunniteltu suoritettavaksi ilman kaikkien kolmen varustekokonaisuuden läsnäoloa, ja näin sen enempää kentät kuin yksittäiset taistotkaan Hiss-pahiksien kanssa eivät ole rakennettuja tietyn varustekokonaisuuden ympärille, joskin se auttaa, jos pelaaja ja tiimikaverit vaihtavat aktiivisesti yksinkertaisten aseiden ja varustekokonaisuuskohtaisten työkalujen kesken. Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun kavereiden kanssa pelattavissa peleissä ei olekaan varustekokonaisuuskohtaista pelattavuutta, ja onkin oman maun mukaista, miten tiukasti rajattu se oma tehtävä taistelukentällä on. Minulle se hahmoluokkasuunnittelu ei ole se, joka tekee pelistä vähemmän kiinnostavan.
Monet Hiss-pahiksista tunnistaa Controlista, mutta jostain kummallisesta syystä ne on typistetty perinteiseksi kavereiden kanssa tehtäväksi räiskinnäksi ilman omaa persoonaa lukuun ottamatta punaista väriä. 70% ovat tyypillisiä lyömäasepahiksia, kuten zombeja ja he ryntäävät pelaajan päälle, ja mukana on myös klassisia Heavy-pahiksia ja lentäviä olioita, jotka ampuvat pelaajaa kohti. Pelaajan omissa kyvyissä ei ole samoja fyysisiä ulottuvuuksia tai tuhoavaa tehokkuutta kuin Jessellä Controlissa, ja samalla tavalla näissä Hiss-pahiksissa ei näytä enää olevan samaa pelottavuutta tai persoonaa. Lisäksi monet tehtävät alemmilla Clearance Level -tasoilla sisältävät myös pomovastuksen, jonka nimi tuntuu olevan satunnainen, ja pelatessani kyseessä oli usein "vain" Hissin riivaama vartija omalla elinvoimapalkillaan. Eivät nämä hissit huonoja pahiksia ole, mutta ne ovat selvästi aiempaa vähemmän omaperäisiä, ja pelaaja oppii nopeasti erilaiset pahistyypit, ja saman punaisen värin, joka ilmoittaa joukon syntymisestä. Kuten kaikessa muussa, on korkeammilla Clearance Level -tasoilla omalaatuisia pomovastuksia, mikä nostaa viihteen tasoa, ja vaatii strategista viestintää pelaajien kesken, mutta on syytä mainita, että tällaisia hetkiä edeltää 4-5 tuntia aivotonta ampumista.
Esimerkiksi tehtävä Clearance Level 2:lla tai Clearance Level 3:lla vaatii jo hieman enemmän miettimistä, sillä pelata täytyy ehkä 18 minuuttia sen sijaan, että... no, ehkä viisi minuuttia Clearance Level 1:llä (en ymmärrä, miksi peli alkaa niin lyhyillä tehtävillä, sillä se antaa huono ensivaikutelman), mutta samaan aikaan kentät eivät ole erityisen edistyksellisiä ajatellen edistymistä painottavaa pelattavuutta, jollainen kavereiden kanssa pelattavan pyssyttelyn pitäisi olla. Esimerkkinä Left 4 Dead tai vain Back 4 Blood, jolta FBC: Firebreak kerää innoitusta enemmän kuin vähän. Pelaajalle annetaan tehtävä, kuten saavuttaa korkea rakennus kadun päässä, ja matkalla on monia alitavoitteita, joita voi muuttaa tai säätää vaikeustasosta riippuen. Ajatuksena on, että kartta on nelikulmainen, jopa käytävämäinen. FBC: Firebreakin kartat muistuttavat PvP-karttoja. Ne ovat melkein neliömäisiä, missä pelaaja ja hänen joukkonsa liikkuvat reunoilla ja suorittavat yhden tai useamman alitehtävän. Poikkeuksia toki on, kuten tehtävässä, missä on suojeltava kaivoskärryä, mutta edistyminen ja liikkuminen eivät ole sellaisia, että niissä olisi sitä etenevää tuntumaa kuin pelaajaa työnnettäisiin kohti jotakin. Kyllä, Helldivers II:n kartat on yleensä suunniteltu samalla tavalla, mutta siinä se ajava tekijä on metatasolla, missä pelaaja ja kaikki muutkin kautta maailman tekevät yhdessä työtä poistaakseen galaksiluokan avaruusolioiden uhan. FBC: Firebreakin ajatuksena on siivota Controlista tuttu The Oldest House, mutta peli ei koskaan päivity kertoen, miten asiat oikeastaan edistyvät...
Ja näin päästään perehdytykseen ja tarinankerrontaan. Ei, kukaan ei pyydä FBC: Firebreakia kertomaan syvällistä temaattisesti iskevää tarinaa erillisten sanailujen kera ja mittavilla välivideoilla. Ajatuksena on päästä syvälle pelattavuuteen, ja antaa pelimekaniikkojen, rakenteiden ja moninpelin hauskuuden puhua puolestaan. Mutta olin järkyttynyt, lievästi sanottuna, miten vähän Remedylle ominaista loistoa puuttuukaan. Ei ole mitään avausjaksoa kertomassa, mitä pitää tehdä, ja miksi se pitää tehdä. Pelaaja tutustuu Hankiin, joka on ilmeisesti pelaajan esimies, ja käyttäen muutamaa satunnaista ääninäyttelyä päävalikossa pelaaja oppii, että Controlin Jesse Faden on siunannut tämän operaation. Mutta mitä vaaditaan The Oldest Housen siivoamiseen, miten Hiss edelleen pääsee sisään ja miten pelaajat edistyvät eivät selviä lainkaan, ja on sääli, että pelaaja ei tunne tarinallista syytä toimia - Remedyn pelissä, studion, joka on rakentanut maineensa vetoavalle tarinalle tavalla ja toisella.
Tämä kaikki saattaa kuulostaa sotkuiselta, mutta olen tarkoituksella säästänyt ydinkokemuksen viimeiseksi, sillä siinä on parempia uutisia kerrottavana. FBC: Firebreak on hauska pelata. On hauskaa osoittaa aseella Hiss-joukkoa ja ampua, on hauskaa rynnätä alitavoitteelta alitavoitteelle käyttäen omaa varustekokonaisuutta käynnistääkseen Decontamination Showersit, Ammo Stationsit ja niin edelleen. Remedy on panostanut selvästi paljon siihen, että kentät näyttävät hyviltä, mitä ne ovatkin, mutta suurin osa viihdearvosta tulee liipaisimen painamisesta ja kavereiden kanssa liikkumisesta, ja siinä on onnistuttu.
Pelissä on jokseenkin tylsä edistyminen, mutta samaan aikaan peli on rakennettu niin, ettei sitä erehdy luulemaan live service -peliksi, sillä sitä se ei ole. Tämä on itse asiassa jokseenkin rajallinen kavereiden kanssa pelattava kokemus, joka on läpäistävissä 15-20 tunnissa, ja näin jos suorittaa kaikki Clearance Levelit jokaisessa kuudessa työssä, mitä ei tarvitse tehdä. Peli palkitsee jatkuvasti pisteillä niin perkien kuin uusien varusteidenkin myötä, ja vaikka varusteet ovat tylsiä katsella, ei mukana ole aggressiivista kaupallistamista tai odotusta siitä, että tulisi käyttää kaikki vapaa-aika FBC:n parissa - tällä tavalla peli on kuin Elden Ring: Nightreign: toinen moninpelikokeilu ennen kaikkea yksinpelaamiseen keskittyvältä studiolta.
Toivoisin voivani suositella FBC: Firebreakia varauksettomammin, sillä pidän Remedystä studiona, mutta myös siksi, että pidän hyvästä kavereiden kanssa pelattavasta pyssyttelystä. Peli ei ole huono, ja se on saatavilla niin Game Passissa kuin Playstation Plussassa, joten kannattaa antaa pelille se puolisen tuntia ja kokeilla, onko se mieleen. Mutta samaan aikaan kyseessä on jälleen kerran yksi esimerkki yksinpelejä tehneestä studiosta kokeilemassa moninpeliä, mutta epäonnistuu saattamaan mukaan sen energian, kunnianhimon ja loiston, joka toi studiolle sen oman maineen alun alkaen. Siksi kyseessä on pettymys, vaikka pelaavassa kansassa on monia, ehkä liiankin monia, jotka ovat valmiita kokeilemaan kaikesta huolimatta.