Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Into the Unwell

Haastattelemme Ruotsin luultavasti hauskinta indie-studiota

Myöhemmin tänä vuonna on aika kokea Into the Unwell, joka tarjoaa moraalisesti kyseenalaisia hahmoja, sairasta huumoria ja co-oppia.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Ylistetty Cuphead ja tuleva Mouse: P.I. For Hire eivät ole ainoita kumiletkuanimaatioita, joista voimme pelimaailmassa nauttia. Ruotsalainen She Was Such A Good Horse -kehittäjä (kotipaikka Malmö) työstää parhaillaan uskomattoman viehättävää Into the Unwell, joka on kolmannen persoonan roguelite, jossa jopa kolme ihmistä ottaa roolinsa, joita kehittäjät kutsuvat "ongelmallisiksi ja vahvasti lääkityiksi misfitsiksi".

Tämä kuulostaa tietysti jännittävältä, joten päätimme jutella heille hieman lisää tästä lupaavasta projektista ja saimme tilaisuuden esittää kysymyksiä Mårten Stockhausille, luovalle johtajalle Into the Unwellissa.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus on Into the Unwell:n luova johtaja ja henkilö, joka vastasi kysymyksiimme.

Into the Unwell tuntuu samaan aikaan sekä humoristiselta että epämukavalta. Miten tasapainottelet absurdin ja synkän sävyn välillä ilman, että toinen valtaa toisen?

Stockhaus: Humoristinen sävy antaa meille mahdollisuuden uskaltautua synkille alueille ilman, että siitä tulee liian vaikeaa omaksua, vähän niin kuin kun piilotat lääkkeitä jäätelöön tai kun kaadat Fantaa viinaan.

Tämä on mainos:

Mihin luulet pelaajien reagoivan ensimmäisenä, kun he aloittavat pelaamisen?

Stockhaus: Toivon, että he reagoivat siihen, että meillä on hyvä taistelusilmukka ja hauska peli, mutta he luultavasti reagoivat myös vaaleanpunaiseen hahmoon, joka tuijottaa pelaajaa kartan reunalta, tai siihen, että juot kuunjuomaa, joka tekee sinut vahvemmaksi.

Into the Unwell
Into the Unwell julkaistaan vuonna 2026.

Kuinka aikaisessa vaiheessa projektia tiesit, millainen peli siitä tulisi mekaanisesti, ja kuinka paljon olet saanut selville matkan varrella?

Stockhaus: Tiesimme alusta asti, että haluamme tehdä roguelite-pelin ja että se olisi kolmannen persoonan ja co-op-peli. Kaikki tämä on edelleen olemassa, mutta aiemmin meillä oli paljon strategisempi taistelu kestävyydellä, kuten Soulsin kaltaisessa pelissä. Ajan myötä olemme tehneet siitä nopeatempoisempaa. Pelin tunnelma on aina ollut meille tärkeä, ja haluamme, että pelin visuaalinen ilme ja pelimekaniikka toimivat hyvin yhteen.

Tämä on mainos:

Pelin visuaalinen tyyli erottuu heti. Millaisia luovia rajoja asetitte jo varhaisessa vaiheessa välttääksenne sortumasta "tavanomaiseen indie-estetiikkaan", ja mitä päätitte aktiivisesti jättää pois?

Stockhaus: Halusimme aina tehdä pelin 3D:nä, mitä monet indie-studiot eivät tee, joten olimme mielestäni hieman erilaisia siinä suhteessa. Mutta sitten Felix, taiteellinen johtajamme, halusi jo varhain tehdä jotain kumiletkulla, ja meistä muista se oli todella jännittävää! Se avaa paljon luovia ideoita, joita muut graafiset tyylit eivät salli.

Into the Unwell
Sinun ei tarvitse pelata yksin, vaan voit pelata co-op-peliä jopa kolmen henkilön kanssa.

Miten suunnittelit co-opin niin, että kaikki pelaajat tuntevat itsensä tärkeiksi, vaikka heidän taitotasonsa olisivatkin erilaiset?

Stockhaus: Ei ole mitään järjestelmiä, jotka tarkistavat, kuinka hyvä joku on, mutta on olemassa muita järjestelmiä, kuten viholliset reagoivat siihen pelaajaan, joka on aktiivisin, mikä tarkoittaa, että yksi pelaaja voi saada enemmän vihollisen huomiota. Pelissä on myös erilaisia vaikeustasoja "relapsien" muodossa, mikä tarkoittaa, että peli tuo vähitellen lisää vaikeutta ja muita elementtejä. Peli on vaikea. Elämä on vaikeampaa. Molemmat muuttuvat helpommiksi ystävän kanssa!

Mikä oli kehityksen aikana suurin suunnitteluvirhe, jonka jouduitte hylkäämään, ja mitä opitte siitä?

Stockhaus: Niitä on muutamia. Halusimme todella, että hahmot oksentaisivat, jos he joisivat liikaa "moonshine"-juomaa... se on edelleen hieno idea, joka ei koskaan tuntunut aivan oikealta. Se tarkoitti, että pelaajien piti seurata liikaa pinojaan, ja peli menetti paljon vauhtiaan. Vielä tänäkin päivänä, vuosi sen poistamisen jälkeen, pohdimme ja mietimme, miten saisimme sen takaisin peliin. Ehkä ratkaisemme sen huomenna!

Into the Unwell
Toistaiseksi pelistä on ilmoitettu vain PC-versio, mutta pidämme peukkuja, että se julkaistaan myös konsoleille.

Mikä osa pelistä edustaa mielestäsi parhaiten sitä, mitä Into the Unwell yrittää välittää?

Stockhaus: Jokaisella hahmolla on ainutlaatuisia kykyjä, jotka voi avata pelin aikana, ja ne edustavat kyseistä hahmoa; otamme heidän heikkoutensa ja muutamme ne vahvuuksiksi. Esimerkiksi kukkohahmollamme sattuu olemaan epäterve suhde uhkapelaamiseen, ja hänen kykynsä antavat satunnaisia voimia tai antavat hänelle mahdollisuuden kutsua peliautomaatin, joka on hänen paras ystävänsä.

Jos Into the Unwell onnistuu, tuntuuko se pelisarjan ja universumin alkuna vai onko se teos, joka seisoo täysin omillaan?

Stockhaus: En usko, että kukaan meistä on kyllästynyt tähän maailmaan, ja keksimme jatkuvasti uusia hauskoja ideoita, joita haluaisimme sisällyttää siihen. Joten jos on kiinnostusta nähdä lisää Into the Unwell, meillä on paljon lisää kerrottavaa!

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä