Hideo Kojima on yksi videopelialan puhutuimmista persoonista, ja siihen on syynsä. Metal Gear Solidin isänä tunnettu pelinkehittäjä työstää tällä hetkellä odotettua Death Stranding -peliä, joka on pysynyt pelaavan kanssa suurennuslasin alla julkistuksestaan lähtien.
Gamereactor pääsi Japanin Tokyo Game Show'ssa haastattelemaan Kojimaa itseään siitä, mitä 8. marraskuuta PS4:lle julkaistava Death Stranding oikein pitää sisällään.
Gamereactor: Sonyn esityksessä nähtiin Death Strandingin vihollisia, joiden nimenä on BT, ja lisäksi suurikokoisen pahiksen kanssa käytävä pomotaisto. Sekö aiheutti koko alueen yli pyyhkäisevän tsunamin?
Hideo Kojima: Pelin maailma muuttuu reaaliajassa. "Gazer" liikkuu lähistöllä, ja pelaajan havaitessaan metsästäjäpahis nimeltä "catcher" ilmestyy koettaen napata pelaajan. Vesi ei ole tsunami: kyseessä on nousevaa tervaa, joka muuttaa maailmaa. Kun vihollisen kukistaa, tervan pinta laskee ja maailma palautuu normaaliksi.
Kyseessä on suunnittelemani haaste ja osoitus siitä, että maailma todellakin kehittyy ja muuttuu. Esityksessä piestiin catcher, mutta jos pahis pääsee syömään pelaajan, se tuottaa ison räjähdyksen nimeltä "void-out". Tämä tyhjyys muuttuu sitten kraatteriksi. Kyseessä ei ole game over, joten kohtaamista ei tarvitse pelata uudelleen. Päähenkilö Sam Bridges menee toiseen maailmaan hakemaan ruumistaan takaisin, jotta pääsisi palaamaan. Ja kun lopulta pääsee palaamaan, on kraatteri muodostunut.
Toisin sanoen ympäristö muuttuu pelaajan toimien seurauksena. Aiemmin nähdyt kaupungit katoavat "void-outin" vuoksi, joten kraatterit on kierrettävä. Jos tulee catcherin kukistamaksi tai syömäksi, alkaa kraattereita olla joka puolella. Mekaniikka siis aidosti muuttaa pelaamista.
GR: Mukaanne Death Stranding on yksi iso sosiaalinen kokemus. Muut pelaajat voivat mennä toisen "hubiin", yksityishuoneeseen, jättää tavaroita toisilleen ja niin edelleen. Jos satun epäonnistumaan toistuvasti catchereita vastaan, voiko toinen pelaaja tulla avukseni?
Kojima: Aluksi näin todella oli, mutta en halunnut muiden pelaajien virheiden vaikuttavan isäntäpelaajan maailmaan. Yhdessä pelaten pääsee näkemään toisen pelaajan räjähdykset, mutta ne eivät vaikuta vierailijan oman pelin maailmaan. Vierailijan teot eivät siis vaikuta isäntäpelaajan tarinan kulkuun.
GR: Kuinka monta pelaajaa voi rientää avukseni suurikokoista pahista vastaan? Ehkä kokonainen armeija?
Kojima: Se riippuu siitä kuinka peliään pelaa. Kuinka paljon antaa peukkua ylös muille, ja kuinka paljon luo omassa pelissään. Tämä vaihtelee pelaajakohtaisesti. Osa pelaajista ei ole lainkaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa, ja haluaa vain kokea tarinan. Tällä tavalla ei apua muilta saa. Toisin sanoen mitä enemmän muiden pelaajien kanssa on epäsuorasti tekemisissä, sitä enemmän he voivat tulla avuksi. Jokaisen tehtävän jälkeen ruudulla näkyy tulos siitä, miten hyvin on yhteydessä muiden pelaajien kanssa.
GR: Kerroit aiemmin Sam Bridgesin olevan ihminen, mutta siltä ei oikeastaan vaikuta? Hänellä näyttää olevan yliluonnollisia tai hyvinkin scifimäisiä kykyjä.
Kojima: Sam on ihminen, mutta erikoista hänessä on se, että hän voi kulkea toiseen maailmaan ja palata takaisin: korjata (re-patch) tilanteen. Hän on siis "re-patcher". On pelattava peliä ymmärtääkseen Samin menneisyyden. Hän on lyhyesti sanottuna erikoinen heppu, joka ei voi kuolla. Hän menee rannalle oikean maailman ja kuolleiden maailman välille.
GR: Sinnekö ensimmäinen traileri sijoittui?
Kojima: Kyllä, se oli kyseinen ranta. Joka kerta pelissä kuollessa palaa rannalle, koska se on maailmojen välissä. Kuten sanoin, on löydettävä oma ruumiinsa ja palattava oikeaan maailmaan. Sam on vastustuskykyisempi kuin tavalliset ihmiset, mutta ylimaallinen hän ei ole.
"Suuren kysynnän vuoksi oli tarvetta nähdyn selventämiselle."
GR: Hienoa kuulla selitys ensimmäiseen traileriin. Nyt kaikki tuntuu järkevämmältä.
Kojima: (naurua) Haluan sinun kirjoittavan tämän muistiin. Suurin osa ihmisistä ei ole vakuuttunut ennen kuin kaiken on selittänyt heille auki. Sanoin maailman olevan avoin. Kaikkea voi käyttää. Tämän sanominen ei ole spoileri. Pelaaja voi itse päättää, mitä tekee. Kyse ei ole raiteilla kulkevasta lineaarisesta pelistä. En halua kertoa mitään tarinasta, ja siksi sanoin, että on käytettävä menneisyyttä ymmärtääkseen Sam Bridgesin henkilöhistoriaa. Suuren kysynnän vuoksi oli tarvetta nähdyn selventämiselle.
GR: Näyttää siltä, että kaikki pelin hahmot ovat oikeiden ihmisten näköisiä? Mukana on Geoff Keighley, Guillermo [del Toro] ja niin edelleen. Ovatko nämä kaikki cameo-esiintymisiä, vai onko niillä paikkansa pelissä? Onko minulla mahdollisuus päästä mukaan peliin?
Kojima: (naurua) Totta kai on mahdollista päästä mukaan peliin. Ei kuitenkaan tähän, mutta ehkä siinä seuraavassa voit olla mukana cameona.
GR: Annankin sinulle käyntikorttini välittömästi.
Kojima: Internet on jo nyt väärällään arveluja siitä, kenet nähdään cameo-roolissa. Voin sanoa, että heitä on paljon.
GR: Hienoa kuulla. Suurin osa Death Stranding -keskusteluista koskee sitä, mitä pelissä tehdään. Vaikuttaa siltä, että paikkojen tutkiminen on suuressa roolissa. Onko se siis samanlaista kuin esimerkiksi peleissä Journey, Flower ja No Man's Sky?
Kojima: Pelimaailma on oma mekaniikkansa. Informaatiota on paljon ja terminologia on uusi, joten siinä saattaa iskeä epätietoisuus. Mutta ei hätää, sillä pelin aluksi tahti on hyvin hidas. Kyseessä ei ole Terminator tai Star Wars. Selvää selitystä ei ole. Sellainen toimintatapa on helppo, ja hallitsen sen. Mutta tarina edistyy hitaasti varsinkin alussa. Pelaaja tuntee varmasti olevansa hukassa, mutta ei hätää. Kaikki selviää kyllä.
Joidenkin mieleen tulee Alien-elokuva, jossa maailman koko kuva aukeaa vähitellen, ja mitä siinä voi tehdä. Peli muuttuu ehkä todella hauskaksi, kun takana on jo puolet. Pelaajilla on tapana aloittaa esimerkiksi räiskintäpeli olettaen jo valmiiksi, miten peliä pelataan. En halunnut luoda sellaista tunnelmaa: kaiken pitäisi alkaa nollasta. Nyt nähty saa pelaajan tuntemaan olonsa kummalliseksi, mutta pelin edistyessä homman juju avautuu.
" Pelaajilla on tapana aloittaa esimerkiksi räiskintäpeli olettaen jo valmiiksi, miten peliä pelataan. En halunnut luoda sellaista tunnelmaa: kaiken pitäisi alkaa nollasta."
GR: Olet teroittanut useammankin kerran, että Death Stranding on uusi lajityyppi nimeltä "social strand system". Sonyn esittelyn aikana tässä mentiin osittain yksityiskohtiin, mutta kuinka oma pelisi eroaa esimerkiksi Dark Soulsista, jossa pelaajat voivat jättää maahan vinkkejä toisilleen? Siinäkin aloitetaan pitkälti täysin tietämättömänä ympäröivästä maailmasta.
Kojima: En itse asiassa pelaa paljoakaan muita pelejä: olen siihen liian kiireinen. En halua luoda uutta pelien lajityyppiä. Haluan luoda jotain uutta peliin. En halua määritellä lajityyppiä. Ihmiset kuitenkin kyselevät paljon, ja siksi loin työnimeksi social strand system.
GR: Asia selvä.
Kojima: Joten kyse on todellakin uudesta asiasta, ja näit siitä vilauksen Tokyo Game Show'ssa. Siitä huolimatta idean ymmärtääkseen on pelattava itse peli. Sanon samaa kaikille. Oma henkilökuntani ei aluksi ymmärtänyt ideaa, tai olivat sitä vastaan. Nyt tämä on muuttunut, koska kaikki on pelaajasta itsestään kiinni. Pelaaja voi esimerkiksi valita, miten kiivetä vuorta ylös. Kyseessä ei kuitenkaan ole sellainen avoin maailma, jossa näytetään selvästi, mitä tehdään ja miten. Haluan pelaajan valitsevan tiensä itse. Osa ihmisistä on sanonut pelin muistuttavan sitä ja tuota toista peliä, mutta siihen en osaa kommentoida. Kuten sanoin, en juuri pelaa muiden pelejä.
Sonyn esittelyn viimeisessä kohtauksessa nähdään Knox Cityn satama, ja mennään alas vuorenrinnettä. Sitä ei varmaankaan näe videolta, mutta itse pelatessa jaksosta jää kokonaan erilainen vaikutelma.
"En halua luoda uutta pelien lajityyppiä. Haluan luoda jotain uutta peliin. En halua määritellä lajityyppiä."
GR: Eli voinko pelata sitä?
Kojima: (naurua)
GR: Olet jo vastannut kaikkiin kysymyksiini koskien vuoden 2016 traileria. Suljetun oven takana näytetyssä Mads Mikkelsenin pätkässä on takautumia. Toisessa trailerissa nähdään sitten Guillermo del Toro. Onko kyseessä takautuma vai jotain sellaista, joka tapahtuu päätarinan aikana?
Kojima: En voi vastata tuohon. Älä huoli, pelatessasi lopullista peliä ymmärrät kyllä. En luonut mitään ainoastaan PR-mainontaa varten.
GR: Eilen kerroit, että saappaiden käyttäminen on tärkeää. Ilman niitä Samin jalat turpoavat, hän väsyy ja niin edelleen. Voiko pelissä kuolla uupumukseen?
Kojima: Uupumukseen ei kuole. Korkealta pudotessa ikään kuin kuolee. Mutta kun sitten kuolee, on oma ruumis löydettävä tyhjyydestä takaisin pääsemiseksi. Kyseessä siis ei ole game over. pelissä kuoleminen on 40 vuotta vanha muisto ajalta, jolloin pelihallikabinetti halusi sinun laittavan lisää rahaa koneeseen pelin jatkamiseksi. Minun pelini on erilainen. Kuollessa ei todella kuole. Jos taas tehtävässä epäonnistuu, kelataan aikaa taaksepäin, ja yritetään uudelleen. Muussa mielessä game overia ei ole.
Death Stranding julkaistaan 8. marraskuuta PS4:lle, joten pitkää aikaa ei enää tarvitse odottaa. Kaiken pitäisi selvitä itse pelaamalla.