LIVE
HQ
logo hd live | Final Fantasy XIV
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Suomi
      Gamereactor
      artikkelit
      The Order: 1886

      Haastattelussa Ready at Dawnin toimitusjohtaja Ru Weerasuriya

      Gamereactorin Ricardo Esteves pääsi jututtamaan Lissabonissa Ready at Dawnin toimitusjohtajaa Ru Weerasuriyaa kohta ilmestyvän The Order: 1886:n tiimoilta.

      Tilaa uutiskirjeemme tästä!

      * Pakollinen tieto
      HQ

      The Order: 1886 julkaistaan piakkoin yksinoikeudella ainoastaan PS4:lle ja Portugalin Gamereactorin toimittajamme Ricardo C. Esteves pääsi jututtamaan pelin kehittäneen Reasy at Dawnin toimitusjohtajaa Ru Weerasuriyaa.

      Esteves: Ready at Dawn on keskittynyt työskentelemään aikaisemmin olemassa olevien lisenssien parissa, mutta uuden pelin kehittäminen on täysin erilainen prosessi?
      Weerasuriya: Loimme yhtiön alun perin juuri siksi, että voisimme luoda jotain uutta. Ensimmäiset vuotemme käytimme erilaisten asioiden opetteluun, kuten siihen kuinka peliyhtiötä käytännössä pyöritetään, miten tiimityöskentely toimii, sekä tietenkin erilaisten teknologioiden opetteluun ja hallitsemiseen. Pelin tekeminen ei ole helppoa, joten emme edes yrittäneet sellaista ensimmäisessä projektissamme. Käytimme perusteiden opetteluun yhteensä kuusi vuotta. Sitten kerroimme Sonylle, että haluamme tehdä itsenäisen projektin.

      Esteves: Kun lähestyitte Sonyä uuden pelin tiimoilta, oliko The Orderin konsepti selvästi mielessänne vai hahmottuiko se vasta kehityksen aikana?
      Weerasuriya: Konsepti oli meillä valmiina jo alusta lähtien. Tällä tarkoitan sitä, että tarinan runko ja pelimekaniikkojen perusteet olivat jo olemassa hahmotelmina. Meillä oli erittäin tarkka visio siitä, millaisen pelin haluamme tehdä. Sony oli aloittanut jo PS4:n valmistamisen, ja tiesimme että saisimme laitteesta paljon irti. Uskoimme taitoihimme etenkin visuaalisella puolella.

      Esteves: Tästä vuodesta näyttäisi tulevan viktoriaanisen aikakauden vuosi, sillä esimerkiksi Bloodborne, ja mahdollisesti tämän vuoden puolella julkaistava Assassin's Creed: Victory hakevat innostusta kyseisestä ajasta. Miksi peliteollisuus on nyt tarttunut tähän aikakauteen?
      Weerasuriya: Luulen että kyse on yksinkertaisesti puutteesta, sillä tähän aikakauteen ei olla paneuduttu viime aikona videopeleissä. Meidän tapauksessamme olemme halunneet tehdä tämän pelin jo kauan sitten. Sanoisin että olemme haaveilleet sen toteuttamisesta jo noin seitsemän tai kahdeksan vuoden ajan.
      Ehkä ilmiön takana on myös tietynlainen nykyajan trendi, jossa joku näkee jotain ja haluaa tehdä oman versionsa samasta teemasta. Riippumatta siitä mitä muut tekevät, meidän tarkoituksenamme on ollut luoda mahdollisimman historiallinen näkymä viktoriaaniseen Englantiin. Veikkaisin että Blooborne painottaa enemmän gotiikkaa, kun taas Assassin's Creedillä on omanlainen lähestysmistapansa. Meidän Lontoomme painottuu näihin verrattuna huomattavasti enemmän todellisuuteen, huolimatta siitä että lisäämme sinne omia juttujamme.

      Tämä on mainos:
      The Order: 1886

      Esteves: Onko tärkeää ankkuroida kokemus todellisuuteen, vaikka se sisältää toisaalta yliluonnollisia elementtejä?
      Weerasuriya: Se on erittäin tärkeää, sillä haluamme pelaajien uskovan pelin maailman lainalaisuuksiin. Vaikka mukana on yliluonnollisia asioita, halusimme että tarina kuulostaa uskottavalta vaihtoehtoiselta historialta. Tämä on myös yksi syy siihen, miksi emme vieneet yliluonnollisia asioita liian pitkälle. Jos peliä katsoo nyt, voi uskotella ihmisille sen olevan hyvä vaihtoehto oikealle historialle. Olemme jatkuvasti kyselleet itseltämme kehityksen aikana, että ovatko tekemämme suunnitteluratkaisut uskottavia.

      Esteves: On ilmeisesti myös hyvin tärkeää, ettei pelissä itsessän rikota sen maailman lainalaisuuksia?
      Weerasuriya: Tekijöiden ei tulisi koskaan rikkoa tai haastaa luomansa pelimaailman sääntöjä. Se on eräs suurimmista virheistä, jonka voi tehdä. On olemassa isoja AAA-luokan nimekkeitä, jotka ovat tehneet niin ja ovat joutuneet maksamaan siitä. Halusimme ehdottomasti välttää tällaista The Order: 1886:n kanssa.

      Esteves: Mikä piilevät sinun mielestäsi The Orderin suurimmat vahvuudet?
      Weerasuriya: Sanoisin että pelin vahvuus löytyy sen rytmityksestä, eli siitä miten olemme rytmittäneet pelimekaanikan. Emme halunneet luoda vain yhteen kikkaan perustuvaa peliä tai tusinaräiskintää. Haluamme tarjota pelaajalle jatkuvasti yllätyksiä ja tuoda peliin uusia puolia. Välillä pelaaja on täysin vastuussa pelin etenemisestä, kun taas ajoittain voi vain nauttia välinäytöksistä. Minun mielestäni juuri temmon ja mekaniikkojen vaihtelu ovat The Orderin suurimmat vahvuudet.

      Tämä on mainos:

      Esteves: Entä mitkä ovat pelin heikkoudet? Mitä haluaisit muuttaa mahdollisessa jatko-osassa?
      Weerasuriya: Jatko-osaan haluaisin muuttaa itse tarinankerronnan tapaa. Monien mielestä se on hyvä tällaisenaan, mutta minä haluaisin lähestyä juonta useiden erilaisten mekaniikkojen kautta. Valitettavasti pelin kehittämiseen on tarjolla vain rajatusti aikaa, ja The Order on jo tällaisenaan erittäin monimutkainen nimeke. Mutta meillä on jo ideoita tulevaisuuden varalle, joten toivottavasti voimme hyödyntää niitä mahdollisessa jatko-osassa.

      Esteves: Joidenkin huhujen mukaan pelin läpäisee viidessä tunnissa, onko tämä totta?
      Weerasuriya: Tätä lukua alettiin heitellä vähän yli viikko sitten, mutta se ei todellakaan pidä paikkaansa. Me emme vain mene suoraan ja kerro ihmisille heidän olevan väärässä. En tiedä mistä hän sai kyseisen luvun, mutta voin kertoa mitä voit odottaa: Täyttä yksinpelikokemusta. Samanlaista kuin odottaisit saavasi aikaisemmin pelaamistasi peleistä.

      Esteves: Näiden huhujen myötä ilmoille tuli myös valituksia itse pelistä sellaisilta henkilöiltä, jotka eivät ole edes itse kokeilleet sitä. Miten käsittelet tällaista kritiikkiä?
      Weerasuriya: Työskentelemme erittäin erikoisella alalla. Peliala on todennäköisesti ainoa ala, jossa voit puhua uudesta konseptista, ideasta tai tarinasta, ja kaikki luovat sen perusteella omat vaatimuksensa peleille. "Teidän täytyisi tehdä se näin ja näin", he sanovat. Toisilla aloilla ihmiset odottavat ja yrittävät ymmärtää tekijöiden tarkoitusperiä. Mutta jostain syystä pelien kanssa ei ole näin. On luonnollisesti pelaajia, joilla on realistiset odotukset. Me olemme kuitenkin pelinkehittäjiä ja teemme sellaisia pelejä, joita osaamme tehdä ja joita kohtaan meillä on intohimoa. On yksinkertaisesti erittäin hankalaa miellyttää kaikkia.

      The Order: 1886

      Aiheeseen liittyviä tekstejä

      The Order: 1886Score

      The Order: 1886

      ARVIO. Kirjoittaja Jori Virtanen

      Kaunis räiskintä luottaa enemmän hienoon ulkoasuunsa kuin toiminnan monipuolisuuteen.



      Ladataan seuraavaa sisältöä