Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Hahmojen luojia yliarvioidaan, ja on jo korkea aika myöntää se

Verrattuna tarinatiimin luomaan hahmoon tyhjä pöytä ei ole koskaan parempi vaihtoehto.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Hahmonluontityökalut. Niiden avulla tuomme pelimaailmoihimme itsemme, fantasiakuvitelmat siitä, millaisia haluaisimme olla, tai rumimman mahdollisen olennon, jonka voimme kuvitella. Niitä on ollut olemassa jo vuosikymmeniä, ja niitä pidetään usein erinomaisena tapana tuoda pelattavaan peliin ilmaisullisuutta ja ainutlaatuisuutta. Tänään aion kertoa teille, että tämä rakastettu ominaisuus, jota pidetään usein olennaisena osana roolipelejä, MMO-pelejä ja vastaavia, on yliarvostettu. Paitsi että niin on, mielestäni ainakin 90 prosentissa tapauksista on parasta valita hahmo, jonka kehittäjät ovat luoneet kokonaan itse.

Puhtaasti ulkonäön kannalta en näe hahmonluontityökalussa suurta ongelmaa. Haluatko viettää tunteja muokkaamalla Shepardiasi näyttämään erilaiselta kuin kansikuvassa esiintyvät ikoniset mies- ja naispuoliset Shepardit? Siitä vain. Mutta mieluummin ottaisin valmiiksi määritellyn hahmon, jonka hiuksia ja vaatteita voin ehkä muuttaa, kuin jonkun, joka on pelkkä tyhjä taulu, jolla ei ole mitään tarinallista sidettä ympäröivään maailmaan pääjuonen asettamien puitteiden ulkopuolella. Otetaan esimerkiksi Baldur’s Gate III. Siinä pelissä on ilmiömäinen hahmonluontityökalu (voit jopa muuttaa peniksen kokoa, jos haluat), mutta se luo myös väärin ymmärretyn kahtiajaon pelaajan luomien ja valmiiksi kirjoitettujen hahmojen välille, kun tarkastellaan yleistä Tav-hahmoa verrattuna Dark Urgeen tai Durgeen.

Hahmojen luojia yliarvioidaan, ja on jo korkea aika myöntää se

Voisit valita minkä tahansa Baldur’s Gate III:n valmiista alkuperähahmoista havainnollistaaksesi seuraavaa ajatustani, mutta Durgin tapaus osoittaa, kuinka jo pienikin tarinallinen ankkuri hahmolle tuo tarinaan paljon enemmän syvyyttä ja antaa pelaajalle mahdollisuuden uppoutua maailmaan syvemmin. Tav, perusseikkailija, voi olla kuka tahansa, jonka kuvittelet. Hänet poimitaan Baldur’s Gatesta, hänelle annetaan nuijapää ja hänet esitellään todennäköiselle tulevalle vaimolleen Shadowheartissa. Juoni on, muutamaa sisäisen vuoropuhelun riviä lukuun ottamatta, samanlainen myös Durgelle. Mutta Baldur’s Gate III:n tarinan edetessä huomaamme, kuinka tärkeää on olla joku tässä maailmassa eikä kukaan. Kun saavutat tarinan huipentuman 3. näytöksessä, Durgella on runsaasti ainutlaatuisia välianimaatioita, vuoropuhelua ja jopa salainen, lopullinen muodonmuutos, kun hänen henkilökohtainen tarinansa saavuttaa huipentumansa. Tav ei saa mitään tällaista. Tavissa ei ole sisäistä ristiriitaa, ja siksi se tuntuu monille pelaajille huonommalta kokemukselta. Voit muokata Durgin ulkonäön mielesi mukaan, mutta hahmona sen kohtalo supistuu pohjimmiltaan kahteen vaihtoehtoon. Tämä kuitenkin mahdollistaa näiden vaihtoehtojen laajan syventämisen ja antaa pelaajalle juurensa tarinaan sekä hahmoja, jotka tunsivat hänet jo ennen sitä. Molemmat näistä seikoista auttavat pelaajaa valtavasti uppoutumaan maailmaan.

Tämä on mainos:

Tyhjän pöydän hahmon ongelmana on, että hän on kuin täysin valmis ihminen, joka on syntynyt päivää ennen pääjuonen alkamista. On valtavan vaikeaa kirjoittaa hahmoa, joka voisi olla kuka tahansa ja jolla olisi samalla siteitä jo vakiintuneisiin ryhmittymiin tai henkilöihin. Cyberpunk 2077 onnistuu tässä jonkin verran Jackien kohdalla, mutta hän ei pysy kuvioissa kauan, ja siihen on hyvä syy. Tyhjästä luodulle, pelaajan itse luomalle hahmolle ei voi oikeastaan olla tyydyttävää taustatarinaa, sillä se olisi ristiriidassa sen implisiittisen vapauden kanssa, jonka pelaaja saa luodessaan oman erityisen hahmonsa. Jopa Cyberpunk 2077:ssä CD Projekt Redin on rajoitettava alkuperävaihtoehtosi kolmeen vaihtoehtoon, ja Corpo-tausta saa jatkuvasti kritiikkiä siitä, ettei se tunnu sopivan muuhun tarinaan (siitä huolimatta pelasin Corpo-taustalla ja pidin sitä itse asiassa tosi hauskana).

Hahmojen luojia yliarvioidaan, ja on jo korkea aika myöntää se

”No, entä komentaja Shepard?” Minulle Shepard on Durge-tyyppinen hahmo. Toki voit muuttaa hänen ulkonäkönsä täysin tunnistamattomaksi oletusulkonäöstä, mutta pelaajan hahmonluonnissa tekemät päätökset muuttavat hyvin vähän sitä, kuka sinusta tulee tarinassa. Komentaja Shepard on komentaja Shepard, BioWaren luoma hahmo, jolla on yksi harvoista taustatarinoista, joita tuodaan esiin harvoin, ja joka pelaa luokkana, jolla ei ole juurikaan merkitystä tarinan kannalta. Päättelet kyllä, onko hän galaksin sankari vai Renegade, joka tekee mitä tahansa pelastaakseen oman nahkansa tai vain katsellakseen tähtien palavan, mutta nämä päätökset eivät ole pelaajan luomia, vaan ne ovat pikemminkin reaktioita maailmaan ja tapahtumiin, joita tarina heittää sinulle eteen. Toki se voi olla ”sinun Shepardisi”, joka antaa Rachni-kuningattaren elää, mutta silloin ”sinun Shepardisi” ei olekaan aivan ainutlaatuinen.

En väitä, että kaikkien hahmonluontityökalujen pitäisi kadota, mutta kun näen Exodusta ympäröivän kiistan siitä, ettei se oikeastaan anna pelaajien luoda omaa versiota päähenkilöstään Junista (sukupuolen, kampauksien ja joidenkin muiden pienten ulkonäöllisten piirteiden lisäksi), minusta tuntuu, että kyseessä on hieman ylireagointia. Jotkut pelien parhaista tarinoista ja niissä esiintyvistä upeimmista hahmoista on kirjoittanut lahjakkaiden suunnittelijoiden ja käsikirjoittajien tiimi. Geralt of Rivia, Henry of Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Voisin jatkaa listaa loputtomiin, kun taas tämän argumentin kääntöpuolella on hyvin harvoja puhtaasti pelaajan luomia, tyhjältä pöydältä luotuja päähenkilöitä, jotka jättävät vahvan vaikutelman. Dragon Age: Origins on paras esimerkki, joka tulee mieleeni, sillä BioWare käytti lukemattomia työtunteja luodakseen ainutlaatuisia alkujuonilankoja pääjuonelle sen mukaan, minkä rodun ja luokan yhdistelmän valitsit alussa. Se oli uskomattoman hyvin mietitty, mutta emme ole oikeastaan nähneet mitään vastaavaa sen jälkeen.

Tämä on mainos:
Hahmojen luojia yliarvioidaan, ja on jo korkea aika myöntää se
Onko Elden Ringin hahmonluontityökalu edes sen arvoista, kun puolet meistä pukeutuu juuri voittamamme pomon haarniskaan?

Näen puhtaasti tyhjältä pöydältä luotujen hahmojen edun nimenomaan pelattavuuden näkökulmasta. Esimerkiksi Bethesdan Elder Scrolls -pelit tai FromSoftwaren Dark Souls, Bloodborne ja Elden Ring hyödyntävät tätä loistavasti. Erityisesti Elden Ring on niin mittava peli, että tuntuisi tuhlaukselta, jos et voisi olla kymmentä erilaista hahmoa kerralla riippuen siitä, mihin suuntaan haluat hahmosi kehittää. Vaikka tämä pelattavuuden vapaus toimii parhaiten hahmonluojan rinnalla, en ole vakuuttunut siitä, että se edes tekisi pelistä parempaa. Mielestäni Sekiro: Shadows Die Twice on paras peli, jonka FromSoftware on koskaan tehnyt, ja suuri osa siitä johtuu tiukasta keskittymisestä ydintaistelujärjestelmään. Sekiro ei yksinkertaisesti toimisi, jos voisi luoda hahmokokoonpanon, jossa pakenisi Genichiroa ja iskisi häntä sinisellä maagisen energian räjähdyksellä pyyhkäistäkseen hänet kartalta. Kun pelaajille annetaan täydellinen vapaus muutaman loistavan työkalun sijaan, he voivat taipua käyttämään huijaus- ja ylivoimaisia strategioita. Se on täysin heidän oikeutensa, mutta se ei välttämättä tarkoita, että vapaus olisi parempi vaihtoehto.

Ajatus tyhjästä pöydästä, siitä että oma luomuksesi voi vaikuttaa pelimaailmaan, on kiehtova. Se on jotain, joka tekee kokemuksesta ainutlaatuisen ja antaa sinulle omistajuuden viettämistäsi tunneista tavalla, jota valmiiksi määriteltyjen hahmojen pelit eivät tarjoa. Väitän kuitenkin, että pelaaminen ei ole tarkoitettu pelkästään kokemukseksi, jonka tunnet kokeneesi. Kuinka hienoa onkaan puhua Red Dead Redemption 2:n lopusta? Tai Kaer Morhenin taistelusta The Witcher 3: Wild Huntissa? On mukavaa, kun voi vertailla tarinoita ystävien kanssa ja keskustella tarinassa tekemistäsi erilaisista päätöksistä, mutta tämä artikkeli ei koske sitä. Tässä on kyse hahmoista, ja olen valmis lyömään vetoa, ettet ole koskaan käyttänyt enempää kuin muutaman sanan kuvaillaksesi pelissä luomaasi hahmoa, paitsi ehkä sanomalla, että hän oli todella ruma tai näytti joltakin elokuvan hahmolta. Olen viettänyt tunteja hahmojen luomiseen lukuisissa peleissä, enkä suinkaan vastusta hahmonluontityökaluja, mutta mielestäni annamme liikaa painoarvoa sille, mitä ne todellisuudessa tarjoavat pelissä.



Ladataan seuraavaa sisältöä