Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
arviot
Highguard

Highguard

Useiden kymmenien taistelujen jälkeen olemme valitettavasti valmiita antamaan lopullisen tuomion.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

On ollut aikamoinen matka seurata viime päivinä Highguardin ympärillä käytyä keskustelua. On melko selvää, että tunnelma on vaihdellut rajusti, hämmennyksestä sen outoon sijoitukseen "one more thing" -finaaliin viime vuoden Game Awards -gaalassa, markkinoinnin täydellisestä puutteesta sitä seuranneen kuukauden aikana ja melko myrkylliseen vastaanottoon, jonka peli on saanut julkaisunsa jälkeen aiemmin tällä viikolla.

Nyt, kun olemme pelanneet kymmeniä otteluita ja tutkineet ja analysoineet syvällisemmin meta-progressiota, Battle Passia, skini-taloutta ja luokkasuunnittelua, on aika tehdä tilannekatsaus Highguard tämänhetkiseen tilanteeseen tietäen hyvin, että kehittäjä Wildlight on ilmeisesti "täysillä mukana" pelissä, ja se tulee olemaan mukana vielä pitkään, ja päivitykset, parannukset ja uusi sisältö tasoittavat kenties tietä valoisalle tulevaisuudelle.

Tämänhetkisessä tilanteessa pelin harvat ongelmat ovat kuitenkin niin massiivisia, että peliä on vaikea suositella tällä hetkellä, vaikka studion asiantuntemus pelin tämänhetkisessä tilannekuvassa todistaa suuresta lahjakkuudesta ja tietämyksestä siitä, mikä tekee verkkoräiskintäpeleistä hyvän tuntuisia pelata.

Tämä on mainos:
Highguard

Ensivaikutelmieni tapaan on syytä aloittaa positiivisesti. Highguard vaikuttaa varsin hiotulta PlayStation 5:llä ja PlayStation 5 Prolla, joilla olen sitä pelannut. En yksinkertaisesti voi kommentoida PC-version optimointiongelmia, koska en tunne niitä, ja henkilökohtainen tekninen kokemukseni on ollut varsin saumaton. Vaikka väitänkin toisaalla, että Wildlight julkaisi pelin ennen kuin se oli oikeastaan valmis, tätä ei ole havaittavissa teknisestä näkökulmasta, sillä ruudunpäivitysnopeus on silkkisen sulava, verkkokoodi on vakaa ja jonot ovat nopeita - tähän on lisätty yleinen mutta hiottu estetiikka ja erityisesti jyrisevä ääni.

On sääli, että Wildlight on tehnyt niin vähän ankkuroidakseen pelin narratiivisesti, sillä sankareilla, joihin meidät esitellään, ei ole, varsin kriittisesti, mitään "paikkatuntua". Pahiksia ei ole, eikä siis tavallaan myöskään sankareita, ja vaikka pelissä on näyttäviä paikkoja ja muutama välähdys ympäristöstä siellä täällä, nämä pyrkimykset katoavat kuin märkä pieru tuuleen. Nyt kun kyseessä ei ole teknisesti Early Access -julkaisu, pelin kerronnallisen kehyksen pitäisi tarjota enemmän kuin se tarjoaa, vaikkei se olekaan tärkein asia Highguard kaltaisessa pelissä.

Pelissä on kahdeksan erilaista sankaria, joista jokaisella on tunnistettavat liikesarjat ja erilaiset taktiset vaihtoehdot. Pelissä on viisi karttaa, joissa on vaihdettavat pohjat, mikä helpottaa niiden uudelleen sekoittamista, ja kun asetyyppejä on reilu kourallinen, on myös paljon mahdollisuuksia ilmaista itseään luovasti taistelukentällä kahden aseen, piiritystyökalun ja vähintään kahden kyvyn avulla sankaria kohden. Tarjolla on myös meta-progressiota, ilmainen Battle Pass, ostettavia nahkoja - kaikki on tässä.

Tämä on mainos:
Highguard

Monet tuntuvat olevan sitä mieltä, että pelin meta on tällä hetkellä liian epätasapainoinen, jotta kahdeksan hahmon joukkoa voisi kutsua "hienosäädetyksi". Kyllä, olen nähnyt pelaajien kääntyvän tiettyjä sankareita vastaan, mutta loppujen lopuksi Highguard ei ole tarpeeksi kyvykkyysspesifinen luodakseen täysin rikkinäisen metan - itse asiassa taistelun tuoksinassa vallitsee mukava tasapaino ja melko tasainen TTK. Jälleen kerran, ongelmat eivät näy varsinaisesti nykyisessä tilannekuvassa, koska tuntuu hyvältä ampua näillä aseilla, tuntuu hyvältä spawnata ratsu ja ratsastaa arojen halki, ja fysiikka tuntuu reagoivalta. "Kunnia, kun kunnia kuuluu", kuten sanotaan, ja siksi on vain sopivaa todeta, että Highguard on vankasti rakennettu, kun tarkastellaan yksinomaan näitä perusrakennuspalikoita. Siksi on myös toivoa siitä, että näitä palikoita voidaan järjestää uudelleen ja rakentaa jotain hieman hauskempaa kuin mitä peli tarjoaa tällä hetkellä.

Ja siitä pääsemmekin useisiin painaviin norsuihin huoneessa. Ensinnäkin nämä kartat ovat liian suuria, liian epätasaisia pinnanmuodostukseltaan ja lopulta liian tylsästi rakennettuja, jotta niihin mahtuisi tämä kaksitahoinen pelisilmukka, joka keskittyy yhtä paljon ryöstelyyn ja ampumiseen. Täällä on yksinkertaisesti liikaa seisonta-aikaa, jossa yksitoikkoisesti ja zombimaisesti etsitään pino panssareita, parannetaan vaatimattomasti käyttämääsi asetta ja tehdään pieniä säätöjä ratsuusi, mikä todella tappaa vauhdin alusta alkaen. Tyypillisen Battle Royale -kartan alussa ei ole samanlaista jännitystä kuin sen alussa, vaikka se on ehkä ollut tarkoituskin.

Seuraava ongelma liittyy läheisesti asiaan, ja se on pelaajien määrä. 3v3 on yksinkertaisesti liian vähän. Nämä kartat ovat liian isoja ja hankalia, jotta viihdyttävä tahti pysyisi yllä näin pienellä pelaajamäärällä. Ehkä jotkut tekoälyyn perustuvat viholliset kartalla auttaisivat luomaan viihdyttävämmän ryöstösaaliin? Innokkaat pelaajat ovat myös ehdottaneet, että nämä kartat tarvitsevat jonkinlaisia tapahtumia kahden tukikohdan ulkopuolella, jotka voivat tuoda pelaajat yhteen - mutta siitä huolimatta voin vain todeta, että näiden otteluiden virtaus katkeaa heti ensimmäisestä minuutista lähtien ja saa vauhtinsa takaisin vasta... kyllä, hetkellisesti.

Highguard

Nämä hyökkäykset pakottavat kuitenkin viholliset pienempiin tiloihin, antavat hahmoille mahdollisuuden käyttää kykyjään tarkoituksellisemmin ja tarjoavat kaiken kaikkiaan parempia moninpelihetkiä. Pommien asettaminen generaattoreihin tuntuu kuitenkin hieman liian yleisluontoiselta mekaniikalta, ja kuten aiemmin kirjoitin, on suorastaan kurjaa, että tässä vaiheessa tapetun pelaajan on odotettava, kunnes hyökkäys on päättynyt, jotta hän voi syntyä uudelleen. Lisäksi koko tämän tukikohdan toteutus on todella huono. Pelaajakohtaisesti voi vahvistaa viisi muuria, mutta sen lisäksi ei ole mitään keinoa luoda taktisempia puitteita hyökkäykselle tai puolustukselle. Ei ansoja, ei tekoälyliittolaisia - näet tämän tornin murtamassa esteen, mutta siitä eteenpäin virtaus ei ole mitenkään erityisen erilainen, paitsi että teidät on puristettu yhteen pienempään tilaan.

Tätä tarkoitan, kun sanon, että tässä on hyviä rakennuspalikoita. Siistit aseet, hyvä paino, vankka fysiikka, hyvä musiikki ja ääni - tässä on muutakin kuin vain hyviä aikeita, tässä on design. Mutta mitä hyötyä siitä on, kun nämä välittömät mekaniikat on puristettu rakenteeseen, puitteisiin, jotka eivät yksinkertaisesti helpota viihdyttävää pelaamista? Silloin saa keskinkertaisen kokemuksen, jota on vaikea suositella - eihän se enää oikeastaan ole. Highguard on ilmainen, kyllä, mutta niin ovat muutkin pelit, ja vuonna 2026 keskitytään sinun aikaasi, ei niinkään lompakkoosi. Siksi minun on oltava ankara ja todettava, että Highguard, nykyisessä muodossaan, ei yksinkertaisesti ole aikasi arvoinen, vaikka studio on selvästi tehnyt kovasti töitä tietyn vision toteuttamiseksi. Mutta tässä tarvitaan muutakin kuin tasapainon korjauksia; tarvitaan radikaalia uudistusta siihen, millainen kokemus Highguard on tarjota, ja siksi Wildlightilta kestää kuukausia, ellei enemmänkin, saada laiva takaisin kurssille.

HQ
05 Gamereactor Suomi
5 / 10
+
Kivikovat ydinmekaniikat, teknisesti hyvin suunniteltu PS5:lle, kaunis musiikki, hyvät ideat.
-
Geneerisesti koottu, liian vähän pelaajia, rakennusvaihe ei oikein toimi, ei ole visuaalisesti yhtenäistä identiteettiä.
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä

HighguardScore

Highguard

ARVIO. Kirjoittaja Magnus Groth-Andersen

Useiden kymmenien taistelujen jälkeen olemme valitettavasti valmiita antamaan lopullisen tuomion.



Ladataan seuraavaa sisältöä