Jonathan Blow eeppisen pulmapelisaagan luomisesta ja aiemmista projekteista saaduista kokemuksista pelissä Order of the Sinking Star
Juttelimme legendaarisen pelikehittäjän kanssa hänen uudesta laajasta puzzlepelistään.
Kun uuteen projektiin liitetään Jonathan Blow'n kaltainen nimi, se herättää väistämättä huomiota. Vaikka Blow ei olisikaan mukana, Order of the Sinking Star näyttäisi silti katsomisen arvoiselta puzzlepeliltä. Tässä laajassa seikkailupelissä on yli tuhat pulmaa, ja se tasapainoilee luovan pulmapelin ja vahvan tarinallisen ytimen välillä. Se vaikuttaa todella ainutlaatuiselta, ja käytimme tilaisuuden keskustella Blow'n kanssa maaliskuussa järjestetyssä kyselytunnissa. Katso koko haastattelu alta :
Q: Olin todella kiinnostunut ajatuksesta, että pelissä olisi 1000 arvoitusta. Miten annat niille kaikille käsityön tuntua, kun niitä on niin paljon? Miten annat niille käsityön tuntua?
Blow: "Ne ovat kaikki täysin käsityönä tehtyjä. Jotkut pelit suunnitellaan niin, että vain tavallaan täytät pelin sisällön ja sitten korjaat joitain juttuja ja sitten olet valmis, mutta tämä ei todellakaan ollut sellainen, koska välitimme paljon yksittäisten pulmien laadusta ja olemme tarkistaneet joitakin pulmia monta kertaa, joitain niistä jopa 12 kertaa. Teimme luultavasti yli 3 000 palapeliä ja sitten karsimme niitä karsimalla parhaat, joten siinä on paljon tavaraa. Se tavallaan selittää, miksi pelin valmistuminen kesti niin kauan."
Q: Kuinka monta palapeliä pelaajien täytyy ratkaista saadakseen pelin valmiiksi ja kuinka paljon sisältöä heidän täytyy käsitellä?
Blow: "Kun tajusimme, että pelistä oli tulossa iso, tämä asia tuli esiin. Ei voi odottaa, että kaikki haluavat sitoutua tekemään tätä jättimäistä peliä; on olemassa sellainenkin asia, että on vain tyydyttävää aikaa pelata kohtuullisen kokoista peliä, ja niinpä rakensimme pelin niin, että voimme olla mahdollisimman mukautuva siihen. Pelissä on kolme loppupeliä, jotka kaikki ovat hyviä loppupelejä, joten ei ole niin, että saa huonon loppupelin ja sitten pitää tehdä enemmän töitä saadakseen hyvän loppupelin, vaan enemmänkin niin, että on olemassa ensimmäinen loppupeli, johon päästyään voi pitää itseään kohtuullisen tyytyväisenä pelin loppuun saattamisena, mutta niille, jotka haluavat pelata enemmän ja kaivautua syvemmälle ja mennä pidemmälle, jätämme keinon tehdä se ja löytää loputkin pelistä. Tämä on itse asiassa todella vaikea tehtävä, koska ei riitä, että vain laitetaan loppuratkaisut, vaan on tunnettava, että peli on todella saatu päätökseen ensimmäisestä loppuratkaisusta lähtien, eikä niin, että "annamme sinun vain voittaa, kun olet pelannut osan pulmista". Koska se ei ole yhtä tyydyttävää, joten osa temppua on pitää pelin laajennettu osa tavallaan piilossa, jotta ei tunnu siltä, että sinun odotetaan pelaavan sitä, kunnes pääset siihen.""
Q: Olemme nähneet viime aikoina pulmapeleissä vahvan yhteisöllisyyden. Näetkö tämän myös Order of the Sinking Star -pelissä ja näetkö, että yhteisön on koottava voimansa yhteen ratkaistakseen pelin vaikeimpia pulmia?
Blow: "Kun kokoat yhteen kaikki ihmiset internetissä, se on todella voimakas määrä aivovoimaa, ja he ratkaisevat asioita, joita luulet vaikeiksi, hyvin nopeasti vain siksi, että ihmisiä on paljon ja he kokeilevat monia asioita. Jos siis tekisi niin, että jos suunnittelisi osia pelistä nimenomaan tätä varten, tavalliset ihmiset, jotka vain pelaavat peliä, eivät pystyisi ratkaisemaan näitä asioita oikein, joten on oltava varovainen, kun miettii tällaisia asioita, mutta yksittäisten arvoitusten osalta ei. Luulen, että kaiken sen ymmärtäminen, mitä pelissä tapahtuu, ja kaikkien asioiden löytäminen ja sen keksiminen, miten kaikkiin asioihin pääsee käsiksi - koska kuten sanoin, jotkut asiat ovat piilossa ja niihin on aika vaikea päästä käsiksi - sekä kaikkien vihjeiden kokoaminen yhteen siitä, mitä kaikkea tarinassa tapahtuu, ja kaikki se on mielestäni paljon helpompaa internet-ryhmille."
Q: Tiedän, että sanoit, että pelaajilla on kolme loppua, mutta kuinka kauan pelin läpäiseminen kestää keskimäärin?
Blow: "Sitä vielä hiotaan. Luulen, että juuri nyt se on luultavasti pitkä aika vielä se ei ole 10 tuntia kyllä se on luultavasti enemmän kuin 50 tai 60 tuntia. Ongelma on taas se, että se on vähän haastavaa, koska voimme säätää, kuinka paljon asioita pitää tehdä päästäkseen sinne, mutta sitten taas tuntuu siltä, että annamme sinun vain kävellä uloskäynnille tai jotain. Tarkoitan, että se on liioittelua, 50 tunnin kävelymatka uloskäynnille tai jotain, mutta itse asiassa tuo 50 tuntia, jonka juuri otin esiin, on satunnainen arvaus. Meidän on vaikea testata sitä sisäisesti, koska tiedämme kaikki arvoitukset ja muut asiat, joten itse asiassa aloitamme pian uusien pelitestaajien kanssa pelin testaamisen ja katsomme, kuinka kauan heiltä kestää päästä perille, ja sitten saamme tarkemman luvun."
Q: Miten säilytät kerronnan ytimen vahvuuden koko ajan?
Blow: "Se on haastavaa, koska peli on hyvin epälineaarinen, koska halusimme antaa ihmisille paljon valinnanvaraa sen suhteen, minne he menevät ja missä järjestyksessä he näkevät asioita. Olen hieman epämääräinen, joten tarinan on oltava hyvin jäsennelty sen ympärille, että se on kirjoitettava niin, että saatat nähdä tämän asian ennen tätä asiaa, saatat nähdä tämän asian tuon asian jälkeen.
Teemme tarinassa paljon vihjailua sen sijaan, että kertoisimme sen suoraan... Pelin alkupuolella tarina on lineaarisempi, koska sinun on ymmärrettävä pelin perusasiat ennen kuin lähdet tutkimaan sitä. Sen aikana tarinassa on yleensä enemmän lineaarisia juonielementtejä, ja sitten kun etenet pidemmälle, se muuttuu enemmän hahmojen ja maailman vuorovaikutukseksi, jossa tapahtuu satunnaisia asioita, ja se antaa ihmisille paljon vapautta ilman, että pakotamme heitä tekemään asioita, joten ympäristö ja hahmot ikään kuin tihkuvat sisään, kun pelaaja pelaa peliä. Se on kuin kun kuuntelet äänikirjaa kieltä varten nukkuessasi tai jotain sellaista, se on jotain, joka tulee mukaan ehkä samalla, kun taustalla olet keskittynyt pulmaan."
Q: Ovatko hahmot ja dialogi salattuja, jotta tarina pysyy salaperäisenä?
Blow: "Pelin ydinajatuksena on, että nämä maailmat kohtaavat, pelimekaniikat kohtaavat ja ovat vuorovaikutuksessa keskenään, eikö niin?". Kun peliin tehdään tarina, se voi joko sopia yhteen pelattavuuden kanssa tai se voi olla ristiriidassa pelattavuuden kanssa, ja on aina parempi, jos se sopii yhteen pelattavuuden kanssa, ja niinpä tässä pelissä hahmot ovat osa sitä, mikä on hauskaa, koska heitä määrittelee se, mitä he tekevät. Varas vetää tavaroita ja velho teleporttaa ja kaikkea sellaista, joten jos sitä ajattelee, se alkaa vihjata heidän luonteenpiirteisiinsä ja siihen, millaisia he ovat, ja sitten hahmot alkavat tavallaan kirjoittaa itse itseään jossain vaiheessa, kuten "miten tämä hahmo reagoisi nähdessään tämän asian tästä toisesta maailmasta?", ja se on yleensä mielenkiintoista pelaajana.
Pahinta tarinassa on se, kun se vain kertoo sinulle sen, mitä olet jo katsonut. Se on kuin että näen tämän, miksi kerrot minulle tämän? Ja niinpä se lisää ulottuvuutta siihen mitä tapahtuu ja se antaa sinulle lisää tietoa hahmoista maailmassa, mutta taas se tulee hyvin pienissä paketeissa... se on kirjaimellisesti usein niin kuin 15 sekuntia, se on kaikki mitä se kestää sanoa pari asiaa ja sitten siirrytään seuraavalle tasolle ja se voi olla 25 sekuntia tai jotain, mutta se ei ole koskaan superpitkä."
Q: Order of the Sinking Star:n taidetyyli on erittäin mielenkiintoinen ja ainutlaatuinen, miten teitte sen?
Blow: "Ensinnäkin olemme hyvin varovaisia pitämään arvoitukset hyvin luettavina, mikä on outo asia, joten kun aloimme ensin mallintaa peliä, seinät ovat kuin kuutioita. Silloin aletaan sanoa: 'Okei, tehdään tästä nyt todella hyvän näköinen.' Se on ihanaa. Mutta se vaikeuttaa pelin pelaamista, koska sinun on tiedettävä, missä ruudukkoviivat ovat.""
Q: Onko aiemmista projekteista otettu oppia, joka auttoi kehittämään Order of the Sinking Star?
Blow: "Jokaisesta pelistä oppii aina ja vie sitä eteenpäin, mutta minun ongelmani on se, että tekemämme pelit ovat niin erilaisia keskenään, että suoraa oppia on hyvin vaikea ottaa. Historiallisesti peleissä jatko-osat olisivat hyviä siksi, että ensimmäisessä pelissä kaikki oli vasta selvillä, ja sitten tehdään jatko-osa, jossa kaikki on hiottu, mutta en ole koskaan tehnyt jatko-osaa, joten teemme sen kesken pelin. Koska tämä peli on jatkunut niin kauan, otimme varmasti paljon oppeja kehityksen alkuvaiheesta kehityksen myöhempään vaiheeseen... Itse asiassa en aio mainita muita pelejä, koska tämä on kritiikkiä niitä kohtaan, mutta olen ehdottomasti pelannut viimeisen vuoden tai kahden aikana pulmapelejä, joissa on [turhia sokobaneja]. Joten teimme tämän säännön uh suunnittelussa, että tässä pelissä ei ole tarpeetonta sokobania um ainoa kerta joskus saattaa olla monimutkaisia sekvenssejä asioita joita teet, mutta ne ovat kaikki aiheeseen liittyviä.""
Q: Olet puhunut siitä, ettet koskaan tee jatko-osaa. Oletko päättänyt siitä aktiivisesti vai onko se vain malli, johon olet sortunut?
Blow: "Kun aloitin indie-pelien kehittäjänä, ei saanut olla rahaan motivoitunut, koska ennen vuotta 2007 tai vuoden 2008 alkua ei ollut olemassa indie-kehittäjiä, jotka tienasivat paljon rahaa. Olimme kaikki mukana, koska halusimme tehdä mielenkiintoisia pelejä. Kun tuohon aikaan katseli ympärilleen, näki selvästi, kuten näkee vieläkin, tämän kaupallisen mekanismin, joka haluaa tuottaa jatko-osia ja jatko-osia jatko-osille. Siihen liittyy siis se, että halusin olla luova enkä halunnut tehdä tätä toista, ja sitten tein Braidin, joka sai erittäin hyvän vastaanoton, ja luonnollisesti ajattelisi, että tehdäänpä jatko-osa, mutta kun sain sen pelin valmiiksi, tunsin tuolloin, että olin tehnyt jo kaikki hyvät puzzlet, joita oli olemassa.
Kuten kävi ilmi, kun teimme suuren juhlavuoden painoksen, minulla oli enemmän pulmaideoita, joten se ei ilmeisesti ollutkaan niin vaikeaa. Tuolloin en huomannut sitä, ja sitten The Witnessin kanssa kävi samoin. Tuntui vain siltä, että teimme tavallaan kaiken, mitä halusin tehdä, enkä tiedä, millainen olisi hyvä jatko-osa. On selvää, että The Witnessin kanssa voisi tehdä The Witness 2:n, ja siinä olisi vain erilainen saari, joka näyttää siistiltä, mutta pelin jännitys oli idean uutuus, eikä sitä voi tehdä jatko-osassa, koska se ei ole enää uutta. [Order of the Sinking Star] on peli, jolla voisi mielestäni olla eniten jatko-osapotentiaalia, koska siinä voisi yhdistää eri maailmoja ja eri mekanismeja, ja se olisi melko tuore. En kuitenkaan ole varma, haluanko tehdä niin. Tarkoitan, että älä koskaan sano ei koskaan, mutta oli vain niin paljon työtä päästäksemme tänne, missä olemme nyt."
Q: Miten saatte Order of the Sinking Star erottumaan jo melko kyllästetyillä markkinoilla, kuten puzzlerien, top-down-pelien ja fantasiapelien markkinoilla?
Puhalla: "Kun ajattelen muita kuin pulmapelejä, joissa on tällainen näkökulma, ajattelen lähinnä Diablo-tyylisiä pelejä. Se on hyvin erilainen asia pelimekaanisesti, mutta myös esteettisesti, kuten kaikki nuo pelit ovat pyrkineet siihen, että niissä on paljon pääkalloja, mikä on hieno asia, mutta me olemme eri fantasiakategoriassa, me olemme enemmänkin kevyempää fantasiaa... tässä pelissä on hirviöitä, jotka tappavat sinut, mutta ne eivät ole pelin keskipiste, joten se ei ole samanlainen tunnelma, joten luulen, että se erottaa meidät monista noista peleistä heti. Oli vanhempia fantasiatyylisiä pelejä, jos ajattelee peliä kuten Magicka tai jotain sellaista, joka oli hieman kevyempi, tämä on ehkä hieman enemmän sen kaltainen. Mitä tulee puzzlepeleihin, niin niissä on se, että monet niistä ovat pienen budjetin pelejä, joten kun pääsee alueelle, jossa yritetään saada asiat näyttämään hienoilta, se ei enää näytä samalta kuin muut puzzlepelit."
Order of the Sinking Star on tarkoitus julkaista vuonna 2026. Tätä haastattelua on muokattu lyhyyden ja selkeyden vuoksi.









