Josef Fares: "En pystyisi elämään ilman AAA-pelejä"
Huolimatta siitä, että hänen Split Fiction -peliään kutsutaan usein AA-nimikkeeksi, Fares ei pidä ajatuksesta, että teollisuus pitää tätä nykyään parhaana strategiana.
Ei ole epäilystäkään siitä, että vuosi 2025 oli todella hyvä vuosi niin sanotuille AA-peleille, eli pienempien studioiden pienemmillä budjeteilla kehittämille nimikkeille. ARC Raidersin, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Rematch, Split Fiction ja ennen kaikkea Clair Obscur: Expedition 33 kaltaiset pelit hurmasivat pelimedian lisäksi myös pelien ostajat, kun taas huomattavasti suuremmilla budjeteilla varustetuilla nimikkeillä oli vaikeampaa.
Nyt kiinnostus AA-pelejä kohtaan on kasvanut, ja lukemattomat kehittäjät ovat innokkaita ottamaan mittaa jättiläisistä, ja jättiläiset itse ovat tiettävästi alkaneet tarkistaa strategioitaan. Monet pelaajat ovat iloinneet tästä kehityksestä, eikä ole puutetta ihmisistä, joiden mielestä AAA-peleistä on tulossa niin laajoja, että ne melkein murskautuvat omaan painoonsa.
Yksi henkilö, joka ei ole täysin tyytyväinen tähän kehitykseen, on ruotsalaisen Hazelightin perustaja ja pelimestari Josef Fares. Hän uskoo AAA-pelien olevan välttämättömiä ja on huolissaan siitä, että vaihtelu kärsii, ja sanoo The Game Businessin haastattelussa:
"Clair Obscur: Expedition 33:n kaltaisten pelien menestyksen jälkeen kuulee, että AA-pelit ovat valtaamassa alaa. En kuitenkaan pystyisi elämään ilman AAA-pelejä. Haluan todella pelata blockbuster-pelejä. GTA:ta ei voi tehdä 10 miljoonalla dollarilla. Tarvitsemme molempia."
Nyt hän pelkää, että AA-ajattelusta tulee uusi musta, jota kaikki tavoittelevat, väittäen, että se on formaatti, joka ei sovi kaikille, ja muistuttaen, että pienempi budjetti ei automaattisesti tarkoita menestystä:
"On tärkeää, ettei juututa ajatuksiin, että AA on uusi juttu, tai indie on uusi juttu, tai 'blaa, blaa, blaa' on uusi juttu". Tarvitsemme monimuotoisuutta. Toivon, että julkaisijat eivät katso Expeditionin kaltaista peliä, joka on ollut erittäin menestyksekäs, ja ajattele, että AA on uusi asia. Tehdään vain sitä. En usko siihen. Tänä vuonna julkaistiin valtava määrä AA-pelejä, joista kukaan ei välittänyt. Muistetaan se."
Monet ovat sitä mieltä, että AAA-pelit ovat hieman liian testimarkkinakeskeisiä ja konservatiivisia, ja että kaikille kehitetty peli ei oikeastaan ole kehitetty kenellekään. Kalliiden pelien tekemisen vaaroista huolimatta Fares kuitenkin uskoo, että riskejä voi ottaa:
"Väittäisin, että Naughty Dog itse asiassa puskee innovaation rajoja AAA-budjetilla. Väittäisin, että Rockstar tekee niin. Nintendo tekee sitä useimmiten. Voit siis tehdä ison AAA-nimikkeen, mutta myös ottaa innovatiivisia riskejä.
Mutta kun budjetti ylittää 100 miljoonan dollarin rajan, alkaa tulla sellainen olo, että "okei, paskat". Pöydällä on paljon rahaa". Ihmiset pelkäävät enemmän. Se on ymmärrettävää. Mutta se on todistettu, että voit tehdä sen."
Mikä on sinun mielipiteesi tästä paljon keskustelua herättäneestä aiheesta? Onko positiivista, että peliteollisuus näyttää ainakin tällä hetkellä haluavan arvioida uudelleen tai tarkistaa niin sanottua AAA-mallia edullisempien pelien hyväksi, joita voidaan räätälöidä ja joissa voidaan ottaa hieman enemmän riskejä, vai ovatko isommat ja kalliimmat pelit oikea tie?










