Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Clair Obscur: Expedition 33

Juttelemme Clair Obscurin pääkirjoittajan kanssa saadaksemme lisätietoja inspiraatiosta, haasteista ja tarinasta

Tapasimme Jennifer Svedberg-Yenin hänen kotonaan Pohjois-Ruotsissa kuullaksemme, mitä hänellä oli sanottavaa mestariteoksen Clair Obscur: Expedition 33 räjähdysmäisestä menestyksestä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Clair Obscur: Expedition 33 oli jo ennen julkaisua täynnä kohua, koska se oli epätavallinen japanilaisiin lähtökohtiin perustuva ranskalainen roolipeli, jonka ulkoasu oli hyvin omaleimainen - ja kaunis. Kun se julkaistiin tänä keväänä, se osoittautui juuri niin loistavaksi kuin ihmiset olivat toivoneetkin, ja se tarjosi kaivattua piristystä vuoropohjaiseen taisteluun.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 on helposti ehdokas vuoden 2025 peliksi.

Ehkä vaikuttavinta oli kuitenkin sen hyvin kirjoitettu käsikirjoitus vahvoine hahmoineen ja haastava, ajatuksia herättävä tarina, joka sai sydämen vuotamaan verta useampaan otteeseen. Nainen kaiken takana on Jennifer Svedberg-Yen, joka hieman yllättäen asuu Pohjois-Ruotsissa Östersund-nimisessä pikkukaupungissa. Olen työskennellyt pelialalla 23 vuotta ja tehnyt lukemattomia haastatteluja aiemmin, mutta en koskaan Östersundissa, joka sattuu olemaan myös kotikaupunkini, jossa asun.

Siksi otin yhteyttä Jennifer Svedberg-Yeniin tehdäkseni haastattelun hänen matkastaan ja inspiraatiostaan, joka johti lopulta loistavaan miljoonamyyntiin Clair Obscur: Expedition 33:ssa. Eteenpäin kului muutama viikko ristiriitaisten aikataulujen, matkustelun ja kovan miehen vilustumisen jälkeen, ja sain vihdoin tilaisuuden vierailla hänen luonaan ja istua hänen keittiönsä pöydän ääreen haastattelua varten. Otin mukaan valokuvaajaksi kumppanini (entinen Gamereactor-työkaveri), joka on myös pelannut seikkailua ja jolla oli omia ajatuksiaan.

Tämä on mainos:

Ennen kuin luette eteenpäin, haluan varoittaa kaikkia, jotka eivät ole vielä pelanneet Clair Obscur: Expedition 33 -peliä, ettätulee olemaan spoilereita yllin kyllin. Kaikkien, jotka eivät ole pelanneet peliä loppuun ja aikovat tehdä niin, kannattaa valita toistaiseksi jotain muuta luettavaa. Tämän sanottuani, nauttikaa.

Clair Obscur: Expedition 33
Itse pääkirjoittaja Jennifer Svedberg-Yen (kuva: Sophie Warnie).

Asut pienessä kaupungissa Pohjois-Ruotsissa. Miten matkasi johti lopulta siihen, että sinusta tuli japanilaista pelattavuutta sisältävän ranskalaisen roolipelin arvostettu kirjoittaja?

Svedberg-Yen: Se on aika satunnainen tarina! Kasvoin Yhdysvalloissa ja olen asunut eri puolilla maailmaa. Olin Australiassa COVIDin aikaan ja olin kyllästynyt. Kaikki olivat lukkojen takana. Siellä ei ollut paljon tekemistä. Näin Redditissä viestin Guillaume Brochelta, joka on pelin luova johtaja. Hän työskenteli tuolloin vapaa-ajallaan erään intohimoprojektin parissa ja etsi ilmaisia ääninäyttelijöitä teknistä testiä varten. Näin saimme ensimmäisen kerran yhteyden toisiimme - tein joitakin satunnaisia ääniä tätä testiä varten.

Se oli erilainen peli, eri hahmot, eri konsepti. Aloimme kuitenkin jutella ja keskustella tarinasta. Aluksi tarjosin hänelle apua dialogin kanssa. Sitten kun keskustelimme tarinasta yhä enemmän, hän sanoi: "Haluaisitko auttaa minua tarinan kanssa?". Myöhemmin, kun he perustivat studion ja alkoivat keskustella eri sijoittajien ja neuvonantajien kanssa, he sanoivat, että voit ajatella isommin, älä rajoita itseäsi liikaa. Silloin ajattelimme, että se olisi hyvin pieni projekti. Tarkoitan, että olemme edelleen hyvin pieniä, mutta ajattelimme, että siitä tulisi vielä pienempi, joten pidimme laajuuden pienenä. Sitten Guillaume soitti minulle ja sanoi: "Hei, mitä mieltä olet rebootista? Aloitamme alusta, aloitamme kaiken alusta. Sanoin, että okei, tehdään se! Silloin muodostimme perustan Expedition 33:lle.

Tämä on mainos:

Puolitoista vuotta myöhemmin COVID oli jokseenkin hallinnassa ja lukitus oli purettu. Valitettavasti samoihin aikoihin mieheni isällä todettiin syöpä, joten päätimme muuttaa Ruotsiin, jotta olisimme lähempänä häntä. Yksi hyvä puoli oli kai se, että se toi minut lähemmäs Sandfall-tiimiä, jotka kaikki asuvat Ranskassa. Ainakin olemme nyt samalla aikavyöhykkeellä. Näin päädyin Östersundiin ja päädyin Sandfall-palveluun.

Clair Obscur: Expedition 33
Seikkailu on todella koskettava alusta alkaen.

Kun kirjoitat interaktiiviseen mediaan, kuten videopeleihin, miten se eroaa vaikkapa kirjan tai elokuvan kirjoittamisesta?

Svedberg-Yen: Se eroaa aika paljon kirjasta, koska se on luonnostaan hyvin visuaalinen väline. Siksi sitä on ajateltava enemmänkin käsikirjoituksen kuin kirjan kirjoittamisena. Kirjan kirjoittamisessa voi mielestäni usein todella syventyä siihen, mitä hahmo ajattelee ja tuntee, voi kuvata asioita käyttämällä aistien yhdistelmää, voi kuvata asioita tietyllä tavalla, mitä ei välttämättä voi tehdä puhtaasti audiovisuaalisessa välineessä. Mutta samaan aikaan audiovisuaalisessa muodossa on myös muita välineitä ja elementtejä, jotka ovat käytettävissäsi. Kyse on siis kunkin välineelle ominaisen välineen vaihtamisesta ja hyödyntämisestä.

Ja minusta peleissä on todella hienoa se, että ne ovat vuorovaikutteisia. Pelaajan voi siis todella ottaa mukaan matkalle ja antaa hallinnan hänen käsiinsä. Siinä on pari elementtiä. Yksi niistä on taistelukokemus, koska hahmoihin tutustutaan todella monien taistelutuntien aikana. Vietät paljon aikaa heidän kanssaan tutkimalla, ja olet tavallaan heidän kengissään, näet ja tunnet asioita, kävelet heidän rinnallaan, ja voittosi on heidän voittonsa ja päinvastoin. Pelaajat pystyvät tekemään valintoja, ja tämä toimijuuden tunne antaa heille mahdollisuuden luoda siteen hahmoihin, erityisesti sellaisissa tilanteissa kuin parisuhdevuoropuhelu, joissa he voivat valita joitakin keskustelupolkuja. Pelaaja matkustaa hahmojen kanssa, ja aivan lopussa hänen on tehtävä valinta. Heillä on sekä valinnanvapaus että vastuu valinnan seurauksista.

Pelaajan on kaiken sen tiedon perusteella, jonka hän on ottanut vastaan pelin ja tarinan aikana, kaiken sen jälkeen, mitä hän on kokenut hahmojen kanssa, ja sitten hänen on oman henkilökohtaisen näkökulmansa, oman elämänsä ja omien arvojensa perusteella koottava kaikki tämä yhteen ja päätettävä, mitä hän haluaa tehdä. Se tekee pelistä ja loppuratkaisusta henkilökohtaisemman jokaiselle pelaajalle.

Clair Obscur: Expedition 33
Peliin on tulossa ilmainen lisäosa ("Kiitos-päivitys"), joka sisältää uuden alueen, uusia pomoja, uusia pukuja ja lisää kieliä.

Kun pelasin peliä ja paljastui, että toiminta tapahtuu maalauksessa, minusta tuntui aluksi, että pelin hahmoilla ei ollut niin paljon pelissä. Pohtiko tiimi, voisivatko pelaajat tuntea tämän reaktion, ja mitä mieltä olit siitä?

Svedberg-Yen: Hyvä kysymys, kiitos. Joo, meillä oli paljon sisäisiä keskusteluja siitä, miten pelaajat reagoivat erilaisiin paljastuksiin. Ei vain tuohon, vaan myös Gustaven kuolemaan, joka tuntui sopivalta peliin ja tarinaan, vaikka se alkoikin vitsinä, mutta se tuntui oikealta tarinankerronnalta Gustavelle. Mietimme kuitenkin, tai ainakin minä mietin, hylkäävätkö ihmiset Verson? Päähenkilön kanssa vallitsee implisiittinen yhteisymmärrys tai oletus; miltä pelaajista tuntuu, kun se yhtäkkiä revitään heidän alta pois. Se on kuin Ned Starkin kuolema osoitteessa Game of Thrones. Joten mietimme sitä todella paljon.

Ja sitten kun paljastettiin, että se on maalauksessa... Ensinnäkin, ymmärtäisivätkö he, mitä se tarkoittaa? Ja toiseksi, tuntuisiko ihmisistä siltä, että odota, joten tällä ei ole mitään väliä? Oliko tämä kaikki vain unta, eikä se merkinnyt mitään? Toivoimme, että ihmiset ymmärtäisivät, että kun he olisivat viettäneet aikaa hahmojen kanssa, että nämä hahmot ovat heille todellisia. Ja tavallaan se on vähän meta siinä mielessä, eikö niin? Koska nämä ovat vain pikseleitä ruudulla. Ne ovat fiktiivisiä hahmoja, kukaan heistä ei ole todellinen. Mutta ihmiset olivat hyvin järkyttyneitä, kun Gustave kuoli, koska Gustave tuntuu heille todelliselta. Ja ihmiset olivat hyvin tunteellisia pelin lopussa, kun paljastui, että kyseessä on kangasmaailma, vaikka kyseessä on peli. Nämä ovat uskoteltuja hahmoja. Se on pelkkää tarinaa. Ihmiset tuntevat kuitenkin kiintymystä ja todellista yhteenkuuluvuuden tunnetta tämän ryhmän kanssa.

Siinä on siis hieman sellaista metasuhdetta, johon toivoimme pelaajien varmasti sitoutuvan. Emme halunneet järkyttää ketään, mutta halusimme ehdottomasti myös haastaa pelaajan painimaan näiden ajatusten kanssa. Ja minusta on todella hienoa, että ihmisillä on omat yksilölliset reaktionsa näihin asioihin. Koska he tuntevat jotain. Ja se on mielestäni yksi pelien ja tarinoiden hienoista puolista, että voimme kiintyä niin paljon asioihin, jotka ovat oikeastaan vain jonkun toisen mielikuvituksen tuotetta. Ja silti tunnemme ne todeksi. Ja se on yksi pelin teemoista ja kysymyksistä: mikä on totta ja mikä ei? Ja jos se on todellista minulle, onko sillä väliä, jos se on väärennös jollekin toiselle? Koska se on todellista minulle. Voinko määritellä, mikä on todellista?

Halusimme myös, että pelaajat kulkevat tutkimusmatkailijoiden kengissä, koska Gustaven kuolema ja tämä paljastus saa sinut todella tuntemaan itsesi tutkimusmatkailijoiksi, Lumièrans, koska tutkimusmatkailijoille kuolema on hyvin todellinen, ymmärrätkö? Voimme puhua siitä, että onhan siinä juonipanssari, he eivät koskaan tapa tätä henkilöä, koska hän on päähenkilö. Mutta tässä maailmassa, tutkimusretkillä, ihmisiä kuolee. Kun yksi kaatuu, me jatkamme. Kun, ei jos. Gustaven kuolema auttaa pelaajaa ymmärtämään, että tämä on totta. Ihmiset voivat kuolla. Sitä ei voi pitää itsestäänselvyytenä. Turvallisuutta ei voi pitää itsestäänselvyytenä. Ja sitten kun päästään kolmannen näytöksen paljastukseen, ollaan samassa tilanteessa kuin Lune ja Sciel.

Se on kuin, Mitä? Koko elämäni oli vain jonkun toisen terapiaistunto? Koko elämäni, kaikki, minkä puolesta olen taistellut, kaikki se, mitä olen tehnyt, ei merkinnyt mitään? Se auttaa pelaajaa tuntemaan samoin kuin Lumièrans. Mutta tavallaan se myös heijastaa maailmaamme. Usein elämämme, konfliktimme, asiat, jotka kuluttavat jokapäiväisiä ajatuksiamme, yksilölliset matkamme, ovat suuressa mittakaavassa vain pieniä hiekanjyviä, mutta niillä on merkitystä. Vaikka se olisikin asioiden suuressa mittakaavassa vain häivähdys. Jopa asioiden suuressa mittakaavassa olemme vain yksi sekunti tällä massiivisella kosmisella aikajanalla. Meillä on väliä, eikö niin? Elämällämme on merkitystä ja sillä, mitä koemme, on merkitystä. Ja sen toivoimme ihmisten saavan siitä.

Clair Obscur: Expedition 33
Järjestelmä sekoittaa vuoropohjaista taistelua reaaliaikaisiin elementteihin, kuten väistelyyn ja parryyn, sekä quick time -tapahtumiin. Jotain, josta useammat kehittäjät varmasti saavat inspiraatiota.

Oliko tiimi mukana kaikissa näissä ideoissa, joita sinulla oli peliä varten? Vai oliko tilanne sellainen, että "voimmeko todella tehdä tämän"?

Svedberg-Yen: Näissä kiistanalaisissa asioissa olimme kaikki mukana alusta asti. Guillaume ja minä ideoimme yleisen rakenteen ja juonenkäänteet alusta alkaen, ennen kuin muu tiimi edes liittyi mukaan. Taisin olla ehkä kolmas henkilö, joka liittyi tiimiin? Studiota ei ollut vielä olemassa, kun tulin mukaan. Kun jokainen liittyi mukaan, pidin heidän kanssaan narratiivisen perehdyttämistilaisuuden, jossa kerroin heille tarinan, ja kaikki olivat ihmeissään. Se oli myös todella mukavaa, kun olin käynyt kaikki läpi ja nähnyt heidän reaktionsa, ja kaikki olivat ihan niin kuin: "Vau, tämä on siistiä, mitä helvettiä!".

Mutta millaista elämäsi on luovan prosessin aikana? Tykkäätkö patikoida, ulkoiluttaa koiraa vai - en tiedä - tiskata tai jotain muuta, kun mietit kampanjaa ja dialogia?

Svedberg-Yen: Juuri niin. Harjaan hampaitani. Ajattelen sitä. Kastelen kasveja. Ajattelen sitä. Hassua kyllä, esimerkiksi kasvatin vesiviljeltyjä tomaatteja kylpyhuoneessamme. Ja kun tein sitä, ajattelin, että tämä voisi olla hyvä juonikohta. Kirjoitin silloin Gustave ja Scielin taustatarinaa. Ajattelin, että tehdään Sciel maanviljelijä. Joo. Ja heillä on... Heillä on vesiviljelyä. Siksi se on Aquafarm 3. Se johtuu siitä, että kasvatin vesiviljeltyjä tomaatteja kylpyhuoneessani. Siksi Sciel on maanviljelijä. Ja siksi hän ja Gustave tapasivat toisensa Aquafarm projektissa, koska tiesin, että Gustave tulisi insinööri. Sitten ajattelin, että ehkä heillä oli toinenkin ystävä, joka oli Gustaven rakkauden kohde, ja se voisi olla Sophie. Sophie ei ollut alun perin pelissä tai tarinan hahmotelmassa. Hän ei ollut ensimmäisessä näytöksessä, hän ei ollut Gommage kohtauksessa. Sen piti olla vain Gustave oppipoikiensa kanssa. Mutta sitten, kun työstin taustatarinoita, ajattelin, että Sophie voisi olla hieno hahmo tavata, hän voisi edustaa erilaista näkökulmaa Lumière... Ja ehkä voimme tappaa hänet! Ja nyt näette Gommage sydänsurun.

Clair Obscur: Expedition 33
Pelissä on upeat ääninäyttelijät: Charlie Cox esittää Gustavea, Andy Serkis Renoiria, Ben Starr Versoa, Jennifer English Maellea, Kirsty Rider Lunea ja Shala Nyx Scieliä.

Mikä on mielenkiintoisin tai räikein fanien tuottama asia, jonka olet tähän mennessä nähnyt?

Svedberg-Yen: En tiedä, onko se karmivaa, tähän mennessä kaikki näkemäni on ollut todella mukavaa. Kaikkien luovuus on tehnyt minuun suuren vaikutuksen, ja voi jukra. Okei. Ensinnäkin fanien tekemät pehmolelut ovat niin söpöjä. Haluan ne kaikki! Jotkut tekivät upeita figuureja, kuten Monoco, ja Maelle, ja Verso patsaita, patsaita kaikista hahmoista. Olin vaikuttunut. Ne ovat niin yksityiskohtaisia ja laadukkaita. Rakastan kaikkea söpöä fanitaidetta, kuten kaikkien hahmojen pieniä chibi-versioita. Se on niin söpöä. Joillakin ihmisillä on uskomattomia cosplayshahmoja, joissa on kiinnitetty uskomattoman paljon huomiota yksityiskohtiin, kuten takkeihin tehtyihin tikkauksiin, tatuointeihin ja kaikkiin pieniin yksityiskohtiin, se on aivan uskomatonta.

On myös todella hauskoja, kuten ryhmä cosplaytajia, jotka pukeutuivat Expedition 60 - Naked Expedition. Meillä ei ole edes visuaalista kuvaa heistä pelissä, eikö niin? Se on vain päiväkirja. Mutta he keksivät uskomattoman cosplayn. He lähettivät meille kuvia, se oli A+. Luovuus on aivan ylivoimainen. Joten kyllä, on ollut uskomatonta taidetta.

Expedition Ja uskon, että jotkut ovat innostuneet kirjoittamaan omia tarinoitaan, sekä Expedition että muita tarinoita. Minusta on hämmästyttävää, että ihmiset haluavat luoda. Se on valtava kohteliaisuus, että pelimme inspiroi ihmisiä. Olen saanut paljon todella hienoja viestejä aloittelevilta kirjailijoilta, jotka ovat kertoneet minulle, että he ovat aina halunneet kirjoittaa, tai kirjailijoilta, jotka ovat tunteneet olonsa jumiutuneeksi tai lannistuneiksi. Mutta pelattuaan peliä ja paneuduttuaan tarinaan he ovat taas innostuneet. He tuntevat itsensä elinvoimaisiksi, ideat palaavat heidän mieleensä ja he innostuvat taas kirjoittamaan. Ja minä sanon, että vau, se on hullua. Se on uskomatonta.

Clair Obscur: Expedition 33
Inspiroituneena Belle Époque -kauden Ranskasta, surrealistisista ympäristöistä ja taiteellisesta suunnittelusta.

Mainitsit nämä tomaatit täällä. Onko sinulla muita salaisuuksia, tutkimuksia tai inspiraation lähteitä, joita olet käyttänyt Clair Obscurin luomisessa?

Svedberg-Yen: Ai niin. Minulla oli esimerkiksi jonkin aikaa kasvi, jossa oli pieni hämähäkki, ja annoin hämähäkille nimen Maurice. Siinä vaiheessa olin kirjoittamassa kohtausta Esquie. Ajattelin, että hänellä pitäisi olla arkkivihollinen. Ja minä mietin, mikä on ranskalaisin nimi, jonka voimme keksiä. Ajattelin heti François, joka on toimitusjohtajamme ja päätuottajamme. Annan Esquien viholliselle nimen François! Ja sitten myöhemmin kysyin (oikealta) Francois, sopiiko sinulle, jos nimeän ison kilpikonnan sinun mukaasi? Hän sanoi: "Joo, totta kai. Se on hauska hahmo, eikö? Ja minä sanoin, että joo, joo, joo, joo, siitä tulee superhauska!

Ajattelin, että hienoa, meillä on François ja Maurice, koska ne kuulostavat hyvin ranskalaisilta nimiltä. Ja Maurice tuli alun perin pikku hämähäkkimurhaajastani. Maurice piti olla Esquien lemmikkikivi, mutta Esquie kutsuu häntä Morrie, koska se antaa hänelle lisää liikettä. Ja sitten François olisi aika närkästynyt - kutsuisi häntä oikealla nimellä, Maurice! Ja se oli yksi alkuperäisistä ideoista koko lemmikkikivi-tilanteelle. Myöhemmin ohitimme Morrie, koska meillä oli jo liikkuminen käytössä, joten siirryimme suoraan Florrie, joka antaa sinun kellua ja uida. Mutta kyllä, sieltä kivet ja niiden taidot tulivat. Oli Morrie, Florrie, Soarrie, joka antaa sinun liidellä, sitten myöhemmin Dorrie ja Urrie.

Koirani Trunks oli myös inspiraation lähde! Se on inspiraatio Monocon hiustenleikkuuseen, suhdedialogi, jossa Verso sanoo, että anna minun leikata tukkasi, näytät ihan mopilta. Se johtui siitä, että Trunksin hiukset olivat tuohon aikaan aika pitkät ja hän näytti kävelevältä mopilta. Niin me sanomme hänelle koko ajan, että näytät mopilta! On aika leikata hiukset! Tällaisia juttuja on ripoteltu paljon.

Clair Obscur: Expedition 33
Jennifer Trunksin koiraan perustuvia pikku nugetteja voi nähdä pelissä (kuva: Sophie Warnie).

Onko sinulla kaikista peliä varten luomistasi hahmoista joku henkilökohtainen suosikki?

Svedberg-Yen: Voi, se on niin vaikeaa. Rakastan heitä kaikkia. Se on kuin kysyisi lempilapsestasi. Ei, minulla ei oikeastaan ole suosikkilasta, koska jokaisessa niistä on jotain siistiä ja mielenkiintoista, mikä tekee niistä hauskoja kirjoittaa tai tutkia. Tiedän, että heti kun sanon yhden, sanon, että voi, mutta tämäkin, mutta myös tuo, koska niissä kaikissa on jotain ainutlaatuista. Suhteeni jokaiseen hahmoon on ainutlaatuinen. Joten on todella vaikea sanoa suosikkia.

Oliko sinun vaikea keksiä kaikkia näitä aiempia tutkimusmatkoja taustatarinaan?

Svedberg-Yen: Ei, itse asiassa keksimme jopa enemmän kuin nuo! Järjestelimme joitakin niistä uudelleen ja lopulta leikkasimme niistä joukon pois. Mutta Guillaume ja minä keksimme ne yhdessä. Joten me molemmat kävimme ne läpi ja lisäsimme niihin satunnaisia hauskoja ideoita. Jotkut niistä liittyvät nimenomaan tarinaan, ja jotkut niistä olivat kuin siemeniä muille asioille. Toiset taas olivat vain mitä tahansa satunnaisia asioita, joita keksimme ja jotka voisivat olla hauskoja. Esimerkiksi Expedition 60 oli sisäpiirin vitsi Guillaumen ja Alanin, hahmotaiteilijamme, välillä. Ja jotkut niistä olivat tarinallisia, kuten kiipeilyretki kädensijojen ja tartuntakahvojen takia. Tai Lunen vanhempien retkikunta.

Ja sitten oli joitakin, joiden tarkoituksena oli ilmaista erilaisia tunteita, joita ihmisillä oli. Esimerkiksi se, joka päätti, että he aikoivat perustaa oman uuden Lumière, oman kaupunkinsa, koska toisinajattelijoita "rohkaistiin" liittymään retkikuntiin, jotta heidät saataisiin pois. Tai muut retkikunnat, se oli kommentti siitä, että ihmiset eivät olleet samaa mieltä siitä, mitä Lumière teki. Oli eräs retkikunta, joka otti haltuunsa kaikki taivasalukset ja lähti rosvoksi, sellaisia asioita.

Useimpiin niistä piilotimme paljon tiimimme jäseniä, ja ne ovat hajallaan eri puolilla peliä. Jotkut heistä ovat visuaalisesti, mutta suurin osa ei, en usko, että meillä oli tarpeeksi aikaa laittaa kaikkien kasvoja. Mutta heidän nimensä ovat hajallaan kaikkialla, kuten gestrals, Lumièrans, Expedition 33 jäsenet ja tutkimusmatkailijat aiemmissa päiväkirjamerkinnöissä.

Clair Obscur: Expedition 33
Monet ihmiset järkyttyivät nähdessään, että tämä on tarina elämästä ja kuolemasta tavalla, jota harvoin näkee videopeleissä.

Ehkä se on henkilökohtainen kysymys, ja jos näin on, pyydän anteeksi, mutta kun ottaa huomioon, että tässä pelissä on valtavasti menetyksiä, ne vain jatkuvat. Oletko saanut tästä kaikesta kokemusta henkilökohtaisella tasolla?

Svedberg-Yen: Kyllä, kanavoin paljon henkilökohtaisia kokemuksiani menetyksistä. Minulle on olemassa monenlaisia menetyksiä. On ihmisten menettämistä elämässäsi, perinteisiä menetyksen muotoja. Menetin isoisäni nuorempana, kun olin opiskelemassa. Se kokemus oli minulle hyvin merkittävä. Niinpä jotkut tunteet, tunteet, erityisesti kun Maelle sanoi Verso, en tarvitse surunvalittelujasi, ihmiset yrittävät sanoa kaikkea tällaista. Se oli suoraan kokemuksestani, kun menetin isoisäni.

On myös muita menetyksen muotoja. Ystävyyden menettäminen, kaikki ovat yhä elossa, te olette yhä elossa, toivotte toisillenne kaikkea hyvää, mutta ystävyys ikään kuin... heikkenee ajan mittaan, menetätte yhteyden tai olette molemmat kasvaneet erilaisiksi ihmisiksi, jotka eivät enää suhtaudu toisiinne samalla tavalla.

Clair Obscur: Expedition 33
Sandfall Interactiven kehittämä ja Kepler Interactiven julkaisema ensimmäinen peli.

Pelissä menetetään myös osia itsestäsi, sekä fyysisiä että henkisiä, tai osia identiteetistäsi. Iän myötä minusta on kadonnut osia, asioita, joihin uskoi itsestään, mutta ei ehkä enää, ja joutuu kohtaamaan asioita, jotka eivät ehkä ole enää totta. Saatat surra tiettyjä osia tai ajanjaksoja elämässäsi ja suhteita, joita sinulla oli tuolloin itseesi, ystäviisi, perheeseesi. Tai jopa yhteisöönne. Käsityksesi yhteiskunnasta, maailmastamme, ihmisyydestä ja ihmisten parhaista ja huonoimmista puolista. Suru siitä historiasta, jonka olemme yhdessä kestäneet.

Olen kokenut elämässäni melko paljon ylä- ja alamäkiä, kuten useimmat ihmiset. Olen todella paininut paljon erilaisten käsitysten kanssa itsetunnosta. Yritin ymmärtää, miksi uskon niihin asioihin, joihin uskon. Miksi tunnen niin kuin tunnen? Uskonko oikeasti niihin vai onko minut vain kasvatettu uskomaan niihin? Ja paljon tunteita ja kysymyksiä identiteettini ympärillä. Kun kasvan ja opin, siinä on kauneutta, mutta siinä on myös surua, kun ymmärrykseni syvenee.

Clair Obscur: Expedition 33
Musiikkia on ylistetty laajalti, ja sitä pidetään jo klassikkona.

Olen kiinalais-amerikkalainen. En ole täysin amerikkalainen amerikkalaisten standardien mukaan. Useimmille amerikkalaisille tulen aina olemaan aasialainen. Silti Kiinassa en ole yksi heistä. En ole syntyperäinen kiinalainen. Olen ulkomailla asuva kiinalainen. Minusta ei koskaan tule yhtä heistä. Olen siis useiden maailmojen välissä. Ja nyt asun Pohjois-Ruotsissa. Olen asunut myös Australiassa ja Hongkongissa ja monissa muissa paikoissa. En ole koskaan kuulunut oikein mihinkään. Siitä juontaa juurensa myös Maellen tunne kuulumattomuudesta. En ole koskaan tuntenut, että minulla olisi ollut koti, enkä ole koskaan tuntenut tietäväni, keitä minun kansani on. En ennen kuin tapasin mieheni. Hän on nyt kotini. Mutta ennen kuin tapasin hänet, tunsin usein olevani tuuliajolla ja yksin, pieni outo omassa omituisessa pienessä maailmassani.

Lunen tarinaa varten käytin paljon parikymppisyyttäni ja yliopistovuosiani, siksi hän on enemmänkin akateeminen, koska olin yliopistossa ja jatko-opiskelijana. Tuo huijarisyndrooman tunne, se vastuun painoarvo, että on täytettävä muiden odotukset, paine suoriutua ja toimia, se tuli siitä elämänvaiheesta, kun opiskelin ja myöhemmin kun työskentelin rahoitusalalla.

Myös Sciel kuvastaa paljon sitä matkaa, joka minulla oli kolmekymppisenä, kun hyväksyin elämäni suuret valinnat ja löysin omanlaiseni rauhan. Ja miltä minusta tuntuisi, jos menettäisin mieheni. Ja esimerkiksi Sciel ja Sophie, esimerkiksi keskustelu lapsista. En halua mennä tässä liian henkilökohtaisuuksiin, mutta olemme usein keskustelleet siitä, haluammeko hankkia lapsia, ja olemme ristiriidassa. Osa meistä haluaa, osa ei. Ja minun kohdallani osa siitä johtui siitä, että minusta tuntui, että maailma ei ole aiemmin ollut niin hyvässä kunnossa, enkä halunnut kasvattaa lapsiani alueilla, joilla asuin. Itse asiassa nyt Östersundissa, Ruotsissa, minusta tuntuu, että Östersund on mukava paikka. Jos olisin nuorempi, tekisin nyt luultavasti erilaisen valinnan, lasten kasvattaminen täällä olisi mielestäni turvallista ja mukavaa. Mutta Yhdysvalloissa ja muissa paikoissa en tuntenut oloani hyväksi.

Clair Obscur: Expedition 33
Peliä on myyty maailmanlaajuisesti yli 5 miljoonaa kappaletta.

Sophie sanoo eräässä repliikissä rakastavansa lapsiaan niin paljon, että parasta, mitä hän voi tehdä heille, on olla hankkimatta heitä. Tuo on itse asiassa poimittu omasta elämästäni, koska minusta tuntui siltä jonkin aikaa. Siinä on myös ainutlaatuinen suru, kun suret jotain, mitä sinulla ei koskaan ollut. Mutta se on ajatus jostakin, ja mahdollisuus, potentiaali. Tieto siitä, etten koskaan saa halata lapsiani tai sanoa heille, että rakastan heitä, on omanlaisensa surun muoto. Ja joskus tuntuu oudolta sanoa se, koska heitä ei ole olemassa. Miten voi surra ihmisiä, joita ei ole koskaan tavannut?

Mutta se on jotain, joka ei mielestäni ole ainutlaatuista minulle. Luulen, että monet ihmiset tuntevat niin. Joten kyllä, surua on monenlaista. Ja jokainen näistä hahmoista edustaa hyvin todellista osaa elämästäni. Esimerkiksi Renoir ja Aline, se tulee paljon suhteestani äitini kanssa. Jotkut Renoirin repliikit ovat suoraan äidiltäni. Ymmärrän huolen, joka hänellä on vanhempana. Ymmärrän hänen näkökulmansa. Mutta samalla minulla on oma näkökulmani, ja minun on elettävä omaa elämääni ja tehtävä omat valintani. Joten siinä on myös surua siitä, että tuottaa pettymyksen vanhemmilleen, että joutuu ristiriitaan vanhempiensa kanssa, kun on pakko... ei halua särkeä heidän sydäntään, mutta tietää tekevänsä niin. Ja kumpikaan osapuoli ei halua särkeä toistensa sydäntä. Mutta niin käy.

Clair Obscur: Expedition 33
Kehittäjät työskentelevät jo seuraavan projektinsa parissa.

Kun peli on ollut niin suuri menestys - myitte sitä useita miljoonia kappaleita - missä studio on nyt? Onko optimismia tulevaisuutta ajatellen?

Svedberg-Yen: Tiimi on hyvin innoissaan. Tällä hetkellä keskitytään olemassa olevaan peliin, olemme saaneet paljon pelaajapalautetta asioista, joita he haluaisivat parantaa, asioita, joita he haluaisivat lisätä. Työskentelemme kovasti monien näiden ominaisuuksien parissa juuri nyt. Olen myös ääni- ja lokalisointituottaja, joten työskentelen parhaillaan pelin lisäkielien parissa, koska haluaisimme tuoda pelin yhä useammalle ihmiselle ympäri maailmaa. Lokalisointi on kuitenkin melkoinen ponnistus, se on paljon työtä, ja se on taidetta, ei tiedettä, ja se on uskomattoman tärkeää, koska niin monet pelaajamme kokevat pelin muulla kielellä kuin englanniksi.

Kaikki tämä on tulevassa ilmaisessa Thank You -päivityksessämme, josta toivomme pelaajien nauttivan! Saamme hieman uutta sisältöä, uusia pomoja, uuden pelattavan ympäristön ja uusia asuja. Se on tapamme osoittaa kiitollisuutemme pelaajille heidän uskomattomasta tuestaan ja innostuksestaan.

Clair Obscur: Expedition 33
Älä unohda, että Clair Obscur: Expedition 33 sisältyy Game Pass -peliin.

Saanko kysyä sinulta, mitä luulet tai mitä toivot ihmisten muistavan 10 vuoden päästä Clair Obscurista eniten?

Svedberg-Yen: Voi, tuo on hyvä kysymys. 10 vuoden päästä. Toivon, että he muistavat tunteen, jonka he saivat pelatessaan sitä, ja että he muistavat vaikutuksen, muistavat tunteen. Olipa kyse sitten taistelun riemusta tai musiikin kuuntelemisesta ja sen tahtiin groovaamisesta, tai tarinan aiheuttamista tunteista, jos se herätti heissä vastakaikua henkilökohtaisista syistä tai yksinkertaisesti siksi, että he rakastavat hahmoja. Toivon, että he muistavat tuon tunteen.

Saan paljon viestejä pelaajilta, jotka kertovat, että he ovat elinikäisiä pelaajia, että he ovat rakastaneet pelejä, kuten Final Fantasy, ja että he muistavat yhä sen tunteen, jonka he tunsivat pelatessaan peliä ensimmäistä kertaa. He tuntevat nostalgiaa, koska se teki heihin niin suuren vaikutuksen.

Olisi uskomatonta, uskomatonta, jos 10 vuoden kuluttua olisi uusi pelaajasukupolvi, joka suhtautuisi peliin samalla tavalla. Että he muistaisivat ne tunteet, joita heillä oli. He muistavat, missä he olivat pelatessaan sitä. He muistavat sen ensimmäisen jännityksen.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä