Keskustelemme pelien pituudesta, vaikeudesta, tekoälystä ja muusta sen sellaisesta Super Meat Boy 3D -kehittäjä Sluggerflyn kanssa
Juttelimme toimitusjohtajan ja perustajan Dominik Plaßmannin kanssa saadaksemme lisätietoja lupaavasta ja haastavasta tasohyppelypelistä ennen sen lähestyvää julkaisua.
Poika on palannut. Vuonna 2020 ilmestyneen Super Meat Boy Forever -pelin jälkeen on aika, että rakastettava lihakuutio on jälleen kerran videopelin päähenkilö, ja kaikki tämä tapahtuu osoitteessa Super Meat Boy 3D. Peli ilmestyy PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle, ja julkaisun lähestyessä meillä oli tilaisuus puhua kehittäjä Sluggerflyn toimitusjohtajan ja toisen perustajan Dominik Plaßmannin kanssa, jotta hän voisi vastata polttaviin kysymyksiin kolmiulotteisesta ja haastavasta tasoloikasta.
Ennen kuin jatkamme, suuret kiitokset Sluggerflyn Plaßmannille siitä, että hän otti aikaa vastata kysymyksiimme.
Gamereactor: Super Meat Boy 3D ja kuinka kauan pelin läpivieminen kestää yleensä? Onko pelaajilla syitä palata tasoille niiden suorittamisen jälkeen?
Plaßmann: "Pelissä on viisi maailmaa, ja jokaisessa niistä on myös vaikeampi Dark World -versio jokaisesta tasosta. Tämän lisäksi jokainen taso sisältää piilotetun keräilyesineen ja tietyn aikavaatimuksen, joka tarvitaan 100-prosenttiseen suorittamiseen. Tämän vuoksi monet pelaajat eivät todennäköisesti suorita kaikkia haasteita ensimmäisellä kerralla. Vaikka kaikki olisi suoritettu, voi olla erittäin palkitsevaa parantaa suoritusaikoja. 3D:hen siirryttäessä on myös paljon oikoteitä ja ohituksia löydettävissä, mikä tekee tasojen uudelleenpelaamisesta erityisen mielenkiintoista pelaajille, jotka nauttivat reittiensä optimoinnista."
Gamereactor: Fanit rakastavat Super Meat Boy -pelien speedrunningia, joten kuinka nopeasti olet nähnyt pelin voitettavan tähän mennessä ja kuinka nopeasti uskot, että todelliset asiantuntijat voivat voittaa sen?
Plaßmann: "Totta puhuakseni emme halua vielä spoilata tarkkoja aikoja. Olemme itse tulleet melko taitaviksi pelin kanssa, ja jotkut testaajistamme ovat myös viettäneet paljon aikaa sen parissa, joten meillä on karkea käsitys siitä, mitä odottaa - ainakin ennen kuin pelaajat alkavat rikkoa tasoja täysin :D. Nopea läpipeluu on ehdottomasti mahdollista, mutta täydellisen 100-prosenttisen loppuunsaattamisen speedruniin pyrkiminen vie huomattavasti kauemmin ja vaatii todellista omistautumista."
Gamereactor: Miten tämä sopii sinun vaikeusfilosofiaasi ja suunnitteluun? Otatteko lainkaan huomioon satunnaisempia pelaajia, vai onko Super Meat Boy 3D tehty, sopivasti, niille, jotka pitävät haasteista ensisijaisesti?
Plaßmann: "Tiesimme alusta asti, ettei peli ole kaikille, ja se on ihan okei. Haasteellisuus on keskeinen osa Super Meat Boyn määritelmää, ja meille oli hyvin tärkeää säilyttää tämä identiteetti. Pyrimme silti löytämään tasapainon tekemällä ensimmäisistä tasoista helposti lähestyttäviä useimmille pelaajille. Pelin edetessä vaikeustaso nousee selvästi. Useimpien pelaajien pitäisi kuitenkin pystyä pelaamaan peli kokonaan läpi ja saavuttamaan loppupomo, sillä vaikeimmat haasteet ovat valinnaisia, eikä niitä tarvita loppuratkaisun näkemiseen."
Gamereactor: Miten täysin 3D:ksi siirtyminen muuttaa perusteellisesti sitä, miten lähestyt Super Meat Boy -pelin tekemistä? Niille, jotka ovat kokeneet Super Meat Boyn vain kaksiulotteisena, miten tämä kehitys nollaa odotusten paradigman?
Plaßmann: "Keskeinen lähestymistapa ei ole oikeastaan muuttunut. Pohjimmiltaan kyseessä on edelleen peli, jossa on kyse tarkasta ja nopeasta liikkumisesta, usein toistuvista kuolemista ja välittömistä uudelleenpeluutuksista. Kolmas ulottuvuus tuo peliin uuden monimutkaisemman kerroksen. Meidän piti miettiä tasosuunnittelua melkoisesti uudelleen, erityisesti kiinteän kamerakulman kanssa, jotta kaikki tuntuisi oikealta. Mutta kaiken kaikkiaan uskomme vahvasti, että klassinen Super Meat Boy -tunnelma on edelleen hyvin säilynyt."
Gamereactor: Mikä on kantasi tekoälyn käyttöön pelinkehityksessä?
Plaßmann: "Näemme tekoälyn työkaluna, joka voi olla hyödyllinen tietyillä alueilla, mutta jota ei pitäisi käyttää kaikkialla. Emme esimerkiksi käyttäisi tekoälyn luomia resursseja peleissämme."
Gamereactor: Tukeeko peli minkäänlaista cross-savea/cross-progressionia, kun julkaisu on suunniteltu useille eri alustoille?
Plaßmann: "Tätä ei ole suunniteltu tällä hetkellä."
Gamereactor: Plaßmann: Mikä on yksi osa Super Meat Boy 3D:sta, josta sinun mielestäsi pitäisi puhua enemmän?
Plaßmann: "Totta puhuakseni suurimmasta osasta pelin tärkeimmistä asioista keskustellaan jo nyt, mikä osoittaa, että pelaajat todella ymmärtävät, mistä Super Meat Boyssa on kyse. Me kehittäjinä olemme hyvin tietoisia Super Meat Boyn historiallisesta merkityksestä yhtenä niistä indie-peleistä, jotka auttoivat muokkaamaan ja vakiinnuttamaan indie-skeneä, mutta se on luonnollisesti asia, jolla on meille enemmän painoarvoa kuin useimmille pelaajille."
Vielä kerran kiitokset Plaßmannille siitä, että hän otti aikaa vastata kysymyksiimme. Voit pian pelata Super Meat Boy 3D PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja Switch 2:lla.







