LIVE

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Live broadcast
Mainos
logo hd live | Samurai Shodown
Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Uusin ensin
Atrás

Pelit

Tällä alueella puhutaan peleistä ja pelilaitteista. Siis pelkkää asiaa!

Pelinteko

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Lainasi Bad_Guy10:
Tolla vois tehä ekan pelin. Huomenna pääsen alottamaan PS ei tolla gamemakerilla vaan jonku ohjelmointikurssin tutoriaaleilla.


Juu perusteet ohjelmoinnista kannattaa kyllä opetella ennen kuin tekee mitään, itsellä oli melko vahva C# tausta jo ensimmäisen pelin kohdalla niin pystyi Allegro5:lla opettelemaan peliohjelmointia ja siinä samassa vähän C/C++ kiekuroita ja eroavaisuuksia.

Jos ohjelmointia lähtee opettelemaan niin suosittelen kyllä lämpimästi kieliä kuten C# ja Java. Nuo kun on ns. ylemmän tason ohjelmointikieliä jotka muistuttaa terveellä tapaa alempia ohjelmointikieliä jättäen kuitenkin turhan tappelun virtuaalimasiinoiden ja valmiiden kirjastojen muodossa.

Kun jomman kumman noista osaa hyvin on melko helppoa siirtyä tarvittaessa alempaan kieleen kuten C++ tai skripti kieleen kuten Python.
 

>_>
makhot
Offline
makhot
Samaa mieltä kuin kuin Viper7, joskin menisin vielä askelta pidemmälle suositellen abstraktimpia skriptikieliä.

Olen harrastanut peliohjelmointia noin 15 vuotta aloittaen Excelin visual basicista, siirtyen C++, välissä kokeillen vähän kaikkea yleisintä .NET kielistä javaan. Nykyään uskon että mitä matalamman tason kielellä aloitat peliohjelmoinnin, sitä vähemmän aikaa tulet käyttämään pelintekoon ja enemmän ohjelmointiin.

Jos aloittaisin pelinteon nyt, valitsisin lähtökohdaksi jonkin suuren kaupallisen pelimoottorin. Etuja on parikin; 1. saat valmiin pelin portattua helposti kaikille alustoille puuceestä iOS:iin ja Androidiin, 2. pelimoottorista ei lopu ikinä herkut tai ominaisuudet kesken. Itseltäni on monta lupaavaakin projektia hyytynyt, koska jumituin pelimoottorin parannuksiin, niiden ominaisuuksien loppuessa kesken.

Kaverin kanssa julkaistiin juuri yksinkertainen parissa kuukaudessa rakennettu casual peli "Babel Climb" Androidille https://play.google.com/store/apps/details?id=net.bitescape.babelc
limb.
Tämäkin on hieman erikoinen projekti, kun olimme jo viittä vaille valmiita 2,5 vuotta työstämämme hankkeen kanssa, mutta lopulta turhauduimme sen kanssa työskentelyyn pitkälti huonon pelimoottorin (AndEngine) takia. Vaikka se suht valmiilta näyttääkin, niin saa nähdä saadaanko tuota edes kevään aikana ulos https://www.youtube.com/watch?v=Tv3zj95yesQ. Näidenkin pelien kanssa on lisäksi taas ongelma että pelimoottorit eivät tue porttausta muille alustoille, ja olemme jumissa Androidin kanssa.

Yhteenvetona, suosittelen lämpimästi kaupallista ratkaisua esim UDK tai Unity. Mikäli saat pelin valmiiksi ja tuottamaan, menetät kyllä osan tuloista, mutta mahdollisuudet saada valmis peli ulos ovat kymmeniä kertoja paremmat mitä jos aloittaa matalalan tason ohjelmoinnista. Isoille paljon käytetyille pelimoottoreille on hyvin technical supporttia ja paljon tutoriaaleja joten pääset nopeasti alkuun, etkä joudu käyttämään niin paljon aikaa itse ohjelmoinnin opetteluun.

Kysy siis ensimmäisenä itseltäsi haluatko opetella ohjelmointia vai tehdä pelejä?
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Lainasi makhot:
Kysy siis ensimmäisenä itseltäsi haluatko opetella ohjelmointia vai tehdä pelejä?


Hyvää tekstiä.

Javaa ja C#:ia suosittelen lähinnä siksi että ne ovat mielestäni aivan tarpeeksi korkean kielen ohjelmointikieliä. Samalla pääsee säätämään niiden yleisimpien eli Visual studion ja Eclipsen kanssa ellei nyt sitten halua itseään kiduttaa Unityn Mono Developin kanssa.

Pääsyy tähän on se, että nuo molemmat käyttää staattisia tyyppejä, nämä toimivat moninkerroin paremmin intelisenssin ja code-completionin kanssa kuin esimerkiksi LUA ja Python. Kielet muistuttavat myös läheisesti C/C++ joka helpottaa alaspäin siirtymistä ja yksinkertaisempiin skriptikieliin siirtyminen tapahtuu melko vaivatta.
 

>_>
Slkfd
Offline
Slkfd
Lainasi makhot:
Kysy siis ensimmäisenä itseltäsi haluatko opetella ohjelmointia vai tehdä pelejä?

Tehdä pelejä, ja siksi...
Lainasi Viper7:
Pääsyy tähän on se, että nuo molemmat käyttää staattisia tyyppejä, nämä toimivat moninkerroin paremmin intelisenssin ja code-completionin kanssa kuin esimerkiksi LUA ja Python. Kielet muistuttavat myös läheisesti C/C++ joka helpottaa alaspäin siirtymistä ja yksinkertaisempiin skriptikieliin siirtyminen tapahtuu melko vaivatta.

...tämä paragrafi on minulle suurilta osin "hepreaa".
 

"An eye for an eye, and the whole world becomes blind." - Mahatma Gandhi
Pikku-Jari
Offline
Pikku-Jari
Lainasi Viper7:
Pääsyy tähän on se, että nuo molemmat käyttää staattisia tyyppejä, nämä toimivat moninkerroin paremmin intelisenssin ja code-completionin kanssa kuin esimerkiksi LUA ja Python. Kielet muistuttavat myös läheisesti C/C++ joka helpottaa alaspäin siirtymistä ja yksinkertaisempiin skriptikieliin siirtyminen tapahtuu melko vaivatta.


Olen itse jostain saanut ihan hirveän kipinän grafiikkaohjelmointiin, joten luonnollisesti joudun nyt opettelemaan C:n ja C++:an, kun kerta DirectX:llä rupesin värkkäämään. Täytyy sanoa, että olisin jotenkin toivonut C/C++:n olleen ensimmäinen ohjelmointikieleni. Vaikka juuri syntaksin tai perus ohjelmointilogiikan kannalta ei ole tullut mitään uutta, niin koodin optimoinnissa etenkin muistinkäytön kannalta olen oppinut melkolailla.

Vaikka automaaginen garbage collection on ihan pirun kiva juttu konkareille ja harrastekoodareille, niin se voi tuudittaa tulevan koodijedin valheelliseen turvallisuuden tunteeseen. Ja siitä turvallisuuden tunteesta on harvinaisen ikävä oppia pois. Minulle on toistaiseksi aiheuttanut kauheaa päänvaivaa juuri se, että nyt muistin käyttö ja vapauttaminen on tehtävä suurimmaksi osaksi itse. Noh, eteenpäin porskutetaan ja vielä en ole onnistunut ampumaan itseäni jalkaan... Ainakaan kovin pahasti.

Niin, ja vaikka pikkupelien ohjelmoinnissa tuskin kovin korkean tason matematiikkaa tarvitsee, niin kannattaa silti vähän satsata siihen.
 

Hermorage
Online
Hermorage
Lainasi Slkfd:
Tehdä pelejä, ja siksi...

Suosittelen tässä tapauksessa Game Makeria. Päin vastoin mitä aiemmin olen tässä ketjussa ohjelmasta sanonut, suosittelen sitä nykyään vahvasti. Sen avulla voit skipata monta ongelmaa mitä itse ohjelmoitaessa kohtaisit, ja saat heti käsityksen siitä mitä kaikkea muuta pelin tekemiseen liittyy. Ohjelma on ladattavissa myös Steamista.

Toki voit myös kokeilla esimerkiksi UDK:ta, mutta epäilisin sen jäävän palikoiden piirtelyyn.

Lainasi Slkfd:
...tämä paragrafi on minulle suurilta osin "hepreaa".

Uskoakseni Viper tarkoittaa esimerkiksi Javan tapaa merkitä yksikkötunnuksia ohjelmoinnissa. Tällöin muuttujaa luotaessa määrität sen tyypin, eli kokonaisluku, liukuluku (tietokoneen desimaaliluku), totuusarvo (tosi/epätosi), merkkijono jne. Pythonissa näitä ei tarvitse määrittää, vaan jos esimerkiksi lasket yhteen Tosi + Tosi, saat vastaukseksi kaksi, koska tiedostotyyppi muuttuu dynaamisesti kokonaisluvuksi (sillä totuusarvoissa Tosi = 1, Epätosi = 0). Loput termit hän osannee selittää paremmin itse.

Täytyy kuitenkin omasta kokemuksesta sanoa, etten pitänyt C++:sta lainkaan. Jouduin käyttämään kyseistä kieltä luodakseni ohjelman, jolla pystyin käynnistämään GZDoomin Steamin kautta ja tarpeen vaatiessa alustamaan moninpelin. Normaalisti tämä tapahtuisi käynnistämällä peli komentoriviltä tiettyjen parametrien avulla, mutta se on hyvin epäkäytännöllistä. Voi sitä tuskan määrää, mikä tuon toiminnan takaamiseksi piti vuodattaa. Itse pidän Pythonista enemmän, vaikka sitä tunnutaan jatkuvasti ylenkatsovan. Joskus vielä saan opiskeltua jonkin matalamman tason ohjelmointikielen, mutta se ei hitto vie ole Java.

Lainasi Pikku-Jari:
Niin, ja vaikka pikkupelien ohjelmoinnissa tuskin kovin korkean tason matematiikkaa tarvitsee, niin kannattaa silti vähän satsata siihen

Trigonometria ja geometria on hyvä osata, niillä pääsee todella pitkälle. Logiikasta voi myös olla apua.
 

"You can bring the wine, I'll make the salad." - Joker (Batman Arkham Asylum)
makhot
Offline
makhot
Lainasi Pikku-Jari:
Niin, ja vaikka pikkupelien ohjelmoinnissa tuskin kovin korkean tason matematiikkaa tarvitsee, niin kannattaa silti vähän satsata siihen.


Lainasi Viper7:
Javaa ja C#:ia suosittelen lähinnä siksi että ne ovat mielestäni aivan tarpeeksi korkean kielen ohjelmointikieliä..


Totta kyllä. Käyttötarkoituksestahan se on kiinni, ja ehkä tässä ajan mittaan on itselle vähän hämärtynyt mitä se ohjelmoinnin opettelu oikeasti olikaan. Taannoin jouduin töissä koodaamaan monta vuotta Symbianiakin niin muistinhallinta tuntuu naurettavan helpolta oikeastaan kaikissa muissa kielissä.. javalla devatessa sitä joskus melkeinpä kaipailisi

Java on kieltämättä aika kätevä lähtökohta itse ohjelmoinnin aloittamiselle, siitähän pitäisi olla suht helppo siirtyä sekä matalamman että korkeamman tason kieliin.
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Lainasi Pikku-Jari:
Olen itse jostain saanut ihan hirveän kipinän grafiikkaohjelmointiin, joten luonnollisesti joudun nyt opettelemaan C:n ja C++:an, kun kerta DirectX:llä rupesin värkkäämään. Täytyy sanoa, että olisin jotenkin toivonut C/C++:n olleen ensimmäinen ohjelmointikieleni. Vaikka juuri syntaksin tai perus ohjelmointilogiikan kannalta ei ole tullut mitään uutta, niin koodin optimoinnissa etenkin muistinkäytön kannalta olen oppinut melkolailla.


Nimenomaan näiden asioiden takia en suosittele C/C++ ensimmäiseksi kieleksi. Sen sijaan että opeteltaisiin ohjelmoinin perusteita kuten muuttujatyyppejä, niiden manipulointia, ehtolauseita ja olio-ohjelmointia niin huomio kiinnittyy asioihin jotka on parempi opetella vasta kun nämä asiat on hallussa. Optimointi on viimeinen asia mihin aloittelijan kannattaa takertua.

Aloittelijoiden motivaation kannalta on myös erittäin tärkeää, että he saavat koodistaan mahdollisimman nopeasti jotain konkreettista näkyviin. Unityssä pallon tai kuvan liikuttelu ruudulla on vaan moninkerroin konkreettisempaa kuin kuiva komentorivi tuloste.

Myös editorin pitää pystyä paikantamaan kaikki kirjoitusvirheet siltä seisamalta kun ne tapahtuvat. Suorastaan sylettää kuulla siitä miten jotkut ikäloput opettajat koulussa pakottavat oppilaita koodaamaan Javaa tai C++ jollain vanhentuneella editorilla ja sitten ihmetellään kun yli puolet tunnista menee siihen että etsitään jonkun oppilaan kirjoitusvirhettä koodista kun editori ei osaa paikantaa väärinkirjoitettua tai esittelemätöntä muuttujaa.

Itse vannon Visual Studion nimeen sekä C#, C:llä että C++:lla.
Kyseisen editorin Free versio on ylivoimaisesti paras mitä olen käyttänyt kielestä riippumatta.
Toimii kätevästi myös Unityn kanssa.
 

>_>
Hermorage
Online
Hermorage
Lainasi Viper7:
Myös editorin pitää pystyä paikantamaan kaikki kirjoitusvirheet siltä seisamalta kun ne tapahtuvat. Suorastaan sylettää kuulla siitä miten jotkut ikäloput opettajat koulussa pakottavat oppilaita koodaamaan Javaa tai C++ jollain vanhentuneella editorilla ja sitten ihmetellään kun yli puolet tunnista menee siihen että etsitään jonkun oppilaan kirjoitusvirhettä koodista kun editori ei osaa paikantaa väärinkirjoitettua tai esittelemätöntä muuttujaa.

Itse taas kiroan kaikkia ohjelmia jotka puuttuvat siihen mitä kirjoitan. Automaattiset sisennykset uudelle riville menevät, mutta mistään muusta en ole koskaan ollut kiitollinen. Tietenkään mitään Notepadia ei kannata missään nimessä käyttää, mutta esimerkiksi Pythonin IDLE toimii juuri niin kuin pitääkin; se ei puutu kirjoittamiseen mutta kääntäessä kertoo suoraan mistä ongelma löytyy.
 

"You can bring the wine, I'll make the salad." - Joker (Batman Arkham Asylum)
Pikku-Jari
Offline
Pikku-Jari
Lainasi Viper7:
Nimenomaan näiden asioiden takia en suosittele C/C++ ensimmäiseksi kieleksi. Sen sijaan että opeteltaisiin ohjelmoinin perusteita kuten muuttujatyyppejä, niiden manipulointia, ehtolauseita ja olio-ohjelmointia niin huomio kiinnittyy asioihin jotka on parempi opetella vasta kun nämä asiat on hallussa. Optimointi on viimeinen asia mihin aloittelijan kannattaa takertua.

Niin, tarkoitin siis lähinnä sitä, että jos opiskelee ohjelmointia päätoimisesti, niin näitä asioita olisi ihan hyvä alkaa käydä jo alusta asti. Toki, asiahan on ihan eri jos ohjelmointia tekee vain harrastetasolla. V:mäinen fakta kun ohjelmoinnissa on, että aluksi on tehtävä aika paljon kaikkea mälsää ennen kuin päästään siihen siistiin ja mukavaan.

Lainasi Viper7:
Aloittelijoiden motivaation kannalta on myös erittäin tärkeää, että he saavat koodistaan mahdollisimman nopeasti jotain konkreettista näkyviin. Unityssä pallon tai kuvan liikuttelu ruudulla on vaan moninkerroin konkreettisempaa kuin kuiva komentorivi tuloste.
Kieltämättä totta.

Lainasi Viper7:
Itse vannon Visual Studion nimeen sekä C#, C:llä että C++:lla.
Kyseisen editorin Free versio on ylivoimaisesti paras mitä olen käyttänyt kielestä riippumatta.
Toimii kätevästi myös Unityn kanssa.

Luojan kiitos oma oppilaitos tarjoa maksulliset versiot ilmaiseksi läjästä Mikkisoftan ohjelmista. Visual Studio on kyllä oikeasti hyvä editori.

Ostin tässä tuon UE4:n (GitHubista tulossa se ilmainen education paketti, mutta kovin pitkät tuntuu olevan jonot) ja pari päivää värkännyt sillä jo. Vähän vaikea on ollut oppia pois joistain Unityllä opituista tavoista, mutta kyllä tämä tästä. Tuntuu vain kyykyttävän Visual Studiota ihan kunnolla, kun IntelliSense toimii jos toimii ja projektin buildaus vie ihan tuhottoman kauan aikaa. Hankaloittaa ikävästi oppimista, kun ei ole vielä itse moottorin tarjoamat funktiot saati kielen syntaksi täysin hallinnassa.
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Lainasi Hermorage:
Itse taas kiroan kaikkia ohjelmia jotka puuttuvat siihen mitä kirjoitan. Automaattiset sisennykset uudelle riville menevät, mutta mistään muusta en ole koskaan ollut kiitollinen. Tietenkään mitään Notepadia ei kannata missään nimessä käyttää, mutta esimerkiksi Pythonin IDLE toimii juuri niin kuin pitääkin; se ei puutu kirjoittamiseen mutta kääntäessä kertoo suoraan mistä ongelma löytyy.


Ymmärsit nyt vähän väärin.

Visual studio merkitsee syntaksivirheet punaisella alaviivalla jolloin näet suoraan jos jostain puuttuu puolipiste, yrität käyttää privaattia metodia luokan ulkopuolelta tai olet kirjoittanut jonkun muuttujan nimen väärin.

Intellisenssi taas toimii naputtalamalla ctrl + space jolloin saa näkyviin esimerkiksi luokan metodit. Kirjoittaessa koodia ohjelma ehdottaa myös automaattisesti löytämiänsä luokkia, metodeja, yms. mikä nopeentaa erityisesti pitkien lauseiden kohdalla, sekä kertoo heti jos et ole lisännyt jotain kirjastoa tai nimiavaruutta tiedostoon tai projektiin.

Harvemmin tuon kanssa tulee mitään automatisointia vastaan joka hidastaisi hommia, Sitä voi vielä muokata asetusten kautta melko laajalti omien mieltymysten mukaan.

Lainasi Pikku-Jari:
. Tuntuu vain kyykyttävän Visual Studiota ihan kunnolla, kun IntelliSense toimii jos toimii ja projektin buildaus vie ihan tuhottoman kauan aikaa. Hankaloittaa ikävästi oppimista, kun ei ole vielä itse moottorin tarjoamat funktiot saati kielen syntaksi täysin hallinnassa.


MSVC:n (Visual stuido C/C++) intenllisenssi toimii vähän tahmeammin mitä C#:n kanssa. Veikkaisin että syy tuolle löytyy siitä miten C++ on alemman tason ohjelmointikieli ja täten jokseenkin hitaampaa "analysoida"

parempi se silti on mitä esimerkiksi Pythonilla, jossa intellisenssi heittää nokan eteen välillä käytännössä kaikki metodit ja funktiot mitä koko projektissa löytyy.
 

>_>
Pikku-Jari
Offline
Pikku-Jari
Paljon mahdollista. C++ syntaksi ja semantiikka on vähintäänkin 100 kertaa kryptisempi kuin C#:n. Sain nyt IntelliSensen toimimaan vähän paremmin poistamalla Visual Studiosta source controllin kokonaan käytöstä. Edelleenkään kaikkia moottorin tarjoamia makroja se ei heti tunnista ja uutta luokkaa luodessa menee hetki tai koodi on käännettävä ennen kuin alkaa toimimaan. Vaihtoehdoksi on tarjottu Visual Assist plugaria, mutta opiskelijana ja erittäin rajoitetulla budjetilla ei hirveästi hotsita ajatus maksullisesta plugarista, jotta saisi perustoiminnon kunnolla pyörimään. Aivan sama vaikka saisin sen opiskelijahintaan.

Olen myös alkanut epäillä, että pelilogiikkaa sisältävien luokkien lisäksi joudun kääntämään koko moottorin tai ainakin osan siitä, kun debug moodin käynnistys käynnistää myös Unreal Editorin. Liekkö Tässä syy? Koko moottori kun sisältää ihan järkyttävän määrän koodirivejä. Omissa C++ ohjelmissa kaikki toimii ihan normaalisti ja buildaus ei C# ohjelmiin verrattuna vie juuri enempää aikaa. Toisaalta minun C++ ohjelmat ovat olleet huomattavasti lyhyempiä niihin verrattuna mitä olen UE:lla joutunut kirjoittamaan.

En tiedä itten kuinka auttaisi Xamarinin Monon puukotus moottoriin, jotta voisi käyttää C#-kieltä? Sekin kun nyt jo on mahdollista. Pitänee kokeilla.
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
En ole Unrealiin juuri koskenut, mutta Cocos2d-x:llä ja Allegrolla kun leikki niin käännös tapahtui melko nopeasti ensimmäisen käännöksen jälkeen. Ilmeisesti joutui käsittelemään vain muuttuneita tiedostoja joka nopeutti tuota touhua melko kivasti.

Androidille kun SDK:lla noita käänsi ja leikki natiivikirjastoilla niin sai olla projektin asetukset ja kirjastojen linkitykset sun muut melko tarkkaan oikein että koko homma kääntyi eikä kääntänyt joka hemmetin kerta pelimoottoria kaikkine kirjastoineen. Tuo kun lisää mukavasti aikaa siihen jos pitää jotain multi-touchia testailla itse laitteella ja kääntäminen kestää 10 minuuttia

Eikö UDK:ssa testaus tapahdu editorin kautta? Luulisi sieltäkin jonkun play nappulan löytyvän kun sen verran visuaalinen editori kuitenkin kyseessä. Visual studiotahan käytetään unitynkin kanssa lähinnä vaan koodin kirjoittamiseen.
 

>_>
Pikku-Jari
Offline
Pikku-Jari
Siis joo tottakai testataan editorin kautta ja sieltä löytyy napit pelaamiseen, simulointiin ja koodien kääntämiseen. Jos lisäät/muutat/poistat koodia jo olemassaolevista filuista, niin useimmiten riittää, että editorissa painaa compile nappia joka kääntää koodit. Tosin jos lisäät kooditiedostoja tai värkkäät jotain UPROPERTY makrolla, niin monesti koodien kääntäminen editorissa ei tunnu riittävän, vaan editori on sammutettava ja VS:ssa käännettävä koodit ja aloitettava debuggaus (F5-namiska) joka starttaa automaagisesti editorin.

Myös projektia luodessa jos valitsee pohjaksi Blueprintin sijasta C++, niin UE luonnin jälkeen starttaa editorin sijasta Visual Studion. Luonnollisesti editoriin pääsee sitä F5 painamalla.
 

Pikku-Jari
Offline
Pikku-Jari
https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

Eli Unreal Engine 4 on nyt ilmainen. Diili on edelleen sama, kuin silloin kun subscription systeemi oli käytössä. Täysi pelimoottori, lähdekoodi yms. Nyt jos milloinkaan on syytä kokeilla tuotakin moottia. Tekosyitä ei ole!

ps. Saa nähdä miten ahtaalle tämä laittaa nyt Unityä, CryEnginestä puhumattakaan.
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Nähtävästi julkistuksia tuli melkoisessa syklissä tuon Unrealin jälkeen.

Unity ja Source ovat nähtävästi nyt myös ilmaisia, tarjoavat toki jotain lisäpalveluita ja Valve vaatinee että pelimoottorilla tehdyt pelit tulee myyntiin Steamiin.
 

>_>
Missing Avatar
Online
Rellu
Morjens,

voisiko joku kokeilla, onko tämän pelin vaikeustasot suunnilleen kohdallaan?

Leino lentokentällä - vauhdikkain vaalipeli (Flash)
http://scratch.mit.edu/projects/55553106/

Joillakin kuulemma hahmo seuraa hiirtä turhan hitaasti/laiskasti. Sille ei kai voi mitään. Ainakin itse onnistun pääsemään pelin läpi vaikeimmallakin tasolla.
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Lainasi Rellu:
Morjens,

voisiko joku kokeilla, onko tämän pelin vaikeustasot suunnilleen kohdallaan?

Leino lentokentällä - vauhdikkain vaalipeli (Flash)
http://scratch.mit.edu/projects/55553106/

Joillakin kuulemma hahmo seuraa hiirtä turhan hitaasti/laiskasti. Sille ei kai voi mitään. Ainakin itse onnistun pääsemään pelin läpi vaikeimmallakin tasolla.




Syy hahmon laiskalle liikkumiselle on se että hahmo liikkuu hitaammin kuin hiiri, tämä tosin vaikuttaa pelillisesti ihan hyvältä valinnalta joka tuo siihen hieman enemmän haastetta.

Voisit laittaa itse peliin vaikka ennen kuin ensimmäinen aalto alkaa jonkin sortin pop-upin jossa kerrotaan mistä menettää rahaa ja mistä sitä saa lisää. Itse olin ainakin liian laiska noita lukemaan kuvauksesta ennen ensimmäistä yritystä.

Äänipuolella voisit hieman noita klippejä tasoitella vaikka audacityn kanssa jotta äänenvoimakkuus ei heittelisi ihan niin paljon. Leino esittely voisi tapahtua ihan aloitusvalikossa tai jossain introssa, sillä pelin alussa se on melko sekava.

jotain efektejä voisi myös lisäillä kuten vaikka lentävät kolikot kun Saku tuottaa rahaa hieman terroristien räjähdyksen tavoin.

helpoimmalla tuo oli ihan läpäistävissä ja en usko että muilla vaikeusasteilla on tälläisen pelin kanssa kamalasti merkitystä.
 

>_>
Missing Avatar
Online
Rellu
Lainasi Viper7:
Voisit laittaa itse peliin vaikka ennen kuin ensimmäinen aalto alkaa jonkin sortin pop-upin jossa kerrotaan mistä menettää rahaa ja mistä sitä saa lisää. Itse olin ainakin liian laiska noita lukemaan kuvauksesta ennen ensimmäistä yritystä.

Äänipuolella voisit hieman noita klippejä tasoitella vaikka audacityn kanssa jotta äänenvoimakkuus ei heittelisi ihan niin paljon. Leino esittely voisi tapahtua ihan aloitusvalikossa tai jossain introssa, sillä pelin alussa se on melko sekava.

jotain efektejä voisi myös lisäillä kuten vaikka lentävät kolikot kun Saku tuottaa rahaa hieman terroristien räjähdyksen tavoin.

helpoimmalla tuo oli ihan läpäistävissä ja en usko että muilla vaikeusasteilla on tälläisen pelin kanssa kamalasti merkitystä.


Kiitos, juuri tämmöisiä kommentteja kaipasin!

Joo, pitää laittaa alkuun ohjeistusta. Laitan ehkä Aloittelija-tasolle ohje-pop-upin.

Äänten voimakkuutta kyllä pitäisi säätää, mutta siihen kuluu sen verran aikaa, että teen ensin muut hommat. Juu, Leino voisi murahdella jo alkuvalikossa. Ja teen sakullekin huikean animaation!

Vaikeustasot taitavat olla suunnilleen kohdilla, kun yksi tyyppi hommafoorumilla oli päässyt läpi vaikean tason ja toinen valitti, ettei pääse, kun hänellä on niin surkea ja vanha hiiri.
 

Noituri123
Offline
Noituri123
Nykyään Steamin Early Access pelit kopioivat jo toisiaan ja useimmilla kehittäjillä on kolme Early Access peliä samaan aikaan. Voi että potuttaa noi kun eivät osaa tehdä pelejä valmiiksi vaan vaan rahastavat noilla. Saa odotella rahojen palautuksia kun ne vielä floppaa.
 

Viper7
Online
Moderaattori
Viper7
Lainasi Noituri123:
Voi että potuttaa noi kun eivät osaa tehdä pelejä valmiiksi vaan vaan rahastavat noilla.


No siis eihän nuo osaa tehdä pelejä käytännössä lainkaan, ostavat koodit ja 3D mallit Unityn asset storesta ja pistävät pelin kasaan kuin Legot konsanaan. Mitään koodiahan nuo eivät osaa kirjoittaa.
 

>_>
Noituri123
Offline
Noituri123
Naurettavaa touhua. Ja jotkut vielä ostaa noita..

Luettu siitä Rustin blogista:

"...so I downloaded a guitar in Unity Asset store."
 

modernipoika
Offline
modernipoika
Oon taas vähän kiinnostunut pelien teosta. Mulla on Unity, ja osaan kirjoittaa sen verran koodia että saan esineen liikkumaan ja sillä terrain työkalulla osaan tehdä jonkinlaisia alueita. Osaan myös tehdä jonkinlaisen HUD:in, mutta tässä asioita joihin tarvitsen apua:

Saanko tehtyä omia tekstuureja ihan paintilla vaan?

Millä saan tehtyä animaatioita mm. hahmoille?

Ja millä saan tehtyä omia hahmomalleja ym.?
 

"Oh crap" - Nathan Drake
avatar is Missing

Sinun täytyy olla kirjautuneena kommentoidaksesi. Jos et ole vielä jäsen - liity jäseneksi nyt.!