Deep Rock Galactic: Rogue Coren tekijä Ghost Ship Games haastattelussa
Juttelemme Ghost Shipin markkinointipäällikkö Aaron Hathawayn kanssa uusimmasta Deep Rock Galactic -kokemuksesta, joka repii runsaasti kiviä ja/tai kiveä.
Deep Rock Galactic: Rogue Core on nyt saatavilla Early Accessissa. Se, että pelaajille annetaan alkuperäistä Deep Rock Galacticia kovempi ja taistelupainotteisempi pelikokemus ja samalla säilytetään paljon siitä, mikä sai pelaajat rakastumaan ensimmäiseen peliin, on hankala tehtävä, mutta Ghost Ship Gamesin markkinointipäällikkö Aaron Hathway kertoi meille, miten he onnistuivat siinä. Katso koko Hathawayn haastattelu alta, ja tutustu Early Access -kokemuksen arvosteluun täällä.
Q: Oliko Deep Rock Galacticin Deep Dive -pelitila keskeinen inspiraatio Rogue Coren taustalla, ja miten kehititte kokemusta peruspelistä?
Hathaway: "Kyllä - monta vuotta sitten, kun Rogue Core oli vasta pilke silmäkulmassa, se sai alkunsa siitä, että leikimme Deep Dive -toimintamallilla. Halusimme kokeilla pidempää, haastavampaa tehtävää, jossa on sellainen tunne, että sinun täytyy todella koota miehistö ja sitoutua taistelemaan sen läpi tai kuolla yrittäessä. Se on käynyt läpi monia iteraatioita ja kehittynyt siitä lähtien. Kun aloimme työskennellä Rogue Coren parissa vakavammin, tajusimme nopeasti, ettei se voisi olla Deep Rock Galacticin DLC. Meidän olisi pitänyt todella vähentää laajuuttamme ja tavoitteitamme, jos olisimme halunneet, että se sopisi Deep Rock Galacticiin. On ollut paljon motivoivampaa - ja hauskempaa - tutkia uusia pelisysteemejä, taidesuuntausta, aseita ja vahinkomekaniikkaa, kun meidän ei tarvitse "perustella" tai tasapainottaa niitä tavallisen Deep Rock Galacticin kanssa. Jos yrittäisimme sulauttaa sen Deep Rock Galacticiin, olisimme vaarassa pilata tasapainon tai vesittää pelin oman identiteetin.
Meillä on ollut hauskaa, kun olemme voineet rakentaa uusia vahinkojärjestelmiä, aseita, etenemisrakenteita, hahmoja ja teemoja. Mielestämme peli on hyvässä paikassa, sillä se kehittyy Deep Rock Galacticin pohjalta ja joissakin kohdissa irtautuu siitä kokonaan. Rogue Core on spinoff, ei jatko-osa. Sen on tarkoitus raapia eri kutinaa kuin Deep Rock Galacticin ja elää sen rinnalla."
Q: Tietojemme mukaan tiimissä voi olla vain yksi pelaaja jokaisessa luokassa. Mikä on syy tähän?
Hathaway: "Kuvittelemme Rogue Coren Reclaimerit erillisinä yksilöinä. Kuten pelin universumissa on vain yksi Slicer, Retcon, Guardian ja niin edelleen - nämä ovat heidän kutsumanimensä, eivät yleisiä luokkakuvauksia. Luokkien yksinoikeus vahvistaa tätä ja luo enemmän tunnetta käsin valitusta toimijaryhmästä, joka sopii koko pelin tunnelmaan."
Q: Kuinka tuttu sinun täytyy olla Deep Rock Galacticista nauttiaksesi Rogue Coresta?
Hathaway: "Sinun ei tarvitse olla lainkaan tuttu, mutta se auttaa. Rogue Core jakaa paljon DNA:ta Deep Rock Galacticin kanssa, joten monet perusohjaukset kääntyvät - liikkuminen, ampuminen, kaivostoiminta, kulkeminen. Samaan aikaan Rogue Coren pelikokemus on aivan erilainen kuin Deep Rock Galacticissa. Se on nopeatempoisempi, kovempi ja enemmän taistelupainotteinen. Sanoisimme, että pelin vaikeustaso alkaa todennäköisesti lähellä Deep Rock Galacticin "Hazard 3" -kokemusta, ja se kasvaa siitä eteenpäin. Tässä mielessä Deep Rock Galacticin lähestymistapa "viihdy luolissa ja louhi vähän" todennäköisesti tappaa sinut tässä.
Joten kyllä, jotkin perustaidot ovat siirrettävissä. Mutta kyseessä on eri peli, joten pelikokemus on erilainen. On myös mahdollista, että jos pelaajilla ei ole kokemusta Deep Rock Galacticista, he pystyvät sopeutumaan nopeammin siihen, mitä Rogue Core vaatii pelaajilta. Saa nähdä!"
Q: Mitä voit kertoa meille kokemuksen kerronnallisesta elementistä. Miten pelaajat löytävät tarinan pelisilmukan aikana, ja näetkö tarinan päättyvän, jotta se rakentuisi edelleen Deep Rockin tarinaan?
Hathaway: "Kuten Deep Rock Galacticin kohdalla, myös pelin tarinassa ja tarinassa noudatamme "näytä, älä kerro" -lähestymistapaa. Pelissä ei ole perinteistä lineaarista kerronnan kaarta. Kyse on enemmänkin yksityiskohtien keräämisestä, palapelin palasista, jotka saattavat (tai eivät) sopia yhteen, jotta voit spekuloida tapahtumia. Haluamme aina antaa tilaa pelaajien omille tulkinnoille. Loppujen lopuksi pelaajiemme kollektiivinen mielikuvitus on aina kiinnostavampi kuin mikään yksittäinen konkreettinen tarina, jonka me teemme. Tässä mielessä Rogue Core todellakin laajentaa Deep Rockin tarinaa, mutta sitä harvoin tarjoillaan siististi tarjottimella. Sinun on pelattava paljon, jotta saat kiinni kaikki tuhannet erilaiset ääniraidat, piilotetut interaktiot ja työkaluvihjeet ja voit päättää itse, miten ne sopivat yhteen ja mitä ne kertovat tästä maailmasta."
Q: Pelissä on yhdeksän tasoa, mikä on jo melko paljon sisältöä, mutta onko teillä suunnitelmia uudelleenpelattavuuden laajentamiseksi, jos tiimit haluavat käyttää peliin satoja tai jopa tuhansia tunteja?
Hathaway: "Kyllä! Parannuspuu ja siruihin perustuva päivitysjärjestelmä sekä erilaiset Bio-Booster-kannet tarjoavat paljon tapoja muuttaa ja suunnata uudelleen aloituskokoonpanoasi ja paljon erilaisia tapoja synergisoida pelin aikana saamiesi päivitysten kanssa. Koska peli on vaikeampi kuin Deep Rock Galactic, sanoisimme, että taitojen katto on yleisesti ottaen korkeampi, joten sitä etsivillä pelaajilla on enemmän "tilaa kasvaa". Työskentelemme myös Gauntlet-haastetilan parissa, joka on ylivoimaisesti rangaistavin vaikeustaso, jonka olemme tehneet Deep Rock Galactic -peliin.
Etsimme myös lisää etenemismahdollisuuksia, jotka eivät välttämättä ole sidoksissa vaikeusasteen nousuun. Mutta tässäkin asiassa on liian aikaista sitoutua mihinkään yksityiskohtiin, sillä haluamme odottaa, mitä pelaajat haluavat ja miten he sitoutuvat peliin."
Q: Laivassa on paljon ekstroja, jopa Early Access -versioksi. Kuten kuntosali ja tanssilattia. Voimmeko odottaa näitä lisää 1.0:n kynnyksellä?
Hathaway: "Hyvä alus Ramrod on suunniteltu niin, että siinä on paljon ylimääräistä tilaa, joten meillä on varmasti tilaa laajentua, jos tarvitsemme sitä. Meillä on täällä paljon ideoita, mutta tämä on paikka, jossa meidän on hauskempaa pysyä hiljaa ja odottaa, miten se toteutuu. Laitamme tämän Early Accessin etenemissuunnitelmaan, mutta on vaikea sanoa tarkalleen, missä kohtaa prioriteettilistaa se on. Monet Space Rig 17:n laajennuksista ja parannuksista tehtiin vain siksi, että näimme, miten ihmiset suhtautuivat avaruuteen. Joka tapauksessa etsimme aina lisää tapoja ärsyttää OMEGAa."
Q: Pidin pelin ryöstöjärjestelmää todella mielenkiintoisena, sillä se saa pelaajat tekemään hieman enemmän yhteistyötä saadakseen haluamiaan rakennelmia ja esineitä. Mikä oli päätöksentekoprosessi ryöstöjärjestelmän takana?
Hathaway: "Jaettu ryöstösaaliin valinta tuo kitkaa, mutta mielestämme pieni kitka voi olla hauskaa. Se nostaa panoksia ja saa pelaajat ottamaan joukkuetoverinsa huomioon hieman enemmän. Jos haluaisimme kitkatonta peliä, voisimme myös sammuttaa ystävällisen tulituksen. Mutta pidämme sen lukittuna samanlaisista syistä."
Q: Meillä ei ole vielä pelin yhdeksättä tasoa pelattavana, mutta kuinka kauan odotatte pelaajilta kestävän kaikkien yhdeksän tason voittamisen ja/tai "päätavoitteen" loppuun pääsemisen?
Hathaway:"Deep Rock Galacticin keskimääräistä pelaajakokemusta tarkasteltaessa halusimme tehdä Rogue Coren pääasiallisesta etenemisestä sellaista, jonka läpi pääsee noin 40-50 tunnissa. Muista, että tämä ei missään nimessä tarkoita täydellistä läpäisyä - se on vain pelkkä ydin, kuten jos teet vain 'päätehtävät' ja sivuutat kaikki sivutehtävät ja keräilyesineet.
Tämä suunniteltiin niin, että satunnaisemmatkin pelaajat voisivat silti saada mielekkään kokemuksen pelistä. Mutta sen lisäksi pelissä on paljon uudelleenpelattavaa ja avattavaa. Olemme jo nähneet ihmisten kirjaavan satoja tunteja Closed Alphassa, ja suuri osa siitä tapahtui pelin versioissa, joissa oli vähemmän sisältöä kuin nyt.
Kun jatkamme kehitystyötä Early Access -julkaisun jälkeen, tavoitteenamme on tehdä ydinkokemuksesta entistäkin rikkaampi satunnaispelaajille ja tarjota samalla entistäkin syvempiä haasteita ja etenemistä niille, jotka haluavat pysyä Rogue Coren parissa satoja tai jopa tuhansia tunteja."
Q: Onko muita roguelikeja tai roguelitejä, joista sait inspiraatiota tehdessäsi Deep Rock Galactic: Rogue Core?
Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn ja Risk of Rain 2 tulevat ensimmäisenä mieleen. Jotkut meistä toimistolla innostuivat kovasti myös Witchfirestä, mutta luulen, että näitä kolmea ensimmäistä voi varmasti kutsua suurimmiksi inspiraatioiksi Rogue Coren roguelite-aspekteille.
Far Far West ilmestyi liian myöhään omassa kehitysprosessissamme, jotta sillä olisi ollut suuri rooli inspiraatioissamme, mutta haluamme silti antaa heille kiitosta, koska he ovat tehneet hienon pelin ja ihailemme sitä, miten he ovat käsitelleet co-op-roguelike-kokemusta. Yeehaw!"
Q: Voisitteko kertoa hieman Deep Rock Galactic: Rogue Core yleisestä pelifilosofiasta ja siitä, miten se tasapainottaa niin paljon tapahtumia ruudulla kuormittamatta pelaajaa liikaa?
Hathaway:"Se on hankalaa roguelikeissa, sillä usein pitää seurata monia erilaisia päivityksiä ja synergioita ja tasapainottaa se nopeatempoisen pelattavuuden kanssa. Mainitsimme jaetun päivitysjärjestelmämme, ja siinä mielessä uskomme, että se voi itse asiassa auttaa ihmisiä välttämään kuvaamasi ylikuormituksen - se luo luonnollista hengähdystilaa, sillä se antaa tiimille hetken aikaa kokoontua yhteen, keskustella rakennelmistaan ja tarkistaa, mikä on heille järkevää. Jokaisen tason alku alkaa myös yleensä melko rauhallisesti, toisin kuin Deep Rock Galacticissa, joka voi joskus pudottaa sinut suoraan täydelliseen helvettitilaan. Se on mielestämme myös hyvä tilaisuus tarkistaa päivitykset ja miettiä strategisesti.
Tämä on myös alue, jota tutkimme jatkokehityksessä, jotta voisimme löytää tehokkaampia ja toimivampia tapoja auttaa pelaajia ymmärtämään rakennettaan ja kaikkea sitä tietoa, jota he saavat pelin aikana. Pidä jälleen silmällä Early Access -tiekarttaamme."








