Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Crimson Desert

Mielipide: Yksi videopelien historian hämmentävimmistä ja oudoimmista AAA-julkaisuista on Crimson Desert

Muistelemme Pearl Abyssin polarisoivan nimikkeen hurjaa viikkoa arvostelujen julkaisusta tähän päivään.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Crimson Desert, yksi pelaajien viime vuosien innokkaimmin odottamista peleistä, on vihdoin täällä. Maaliskuun 19. päivänä kello 23.00 CET, melko epätavalliseen aikaan, joka oli pakollinen kaikilla alustoilla, Pearl Abyss avasi vihdoin ovet laajaan avoimeen Pywel-maailmaansa, ja pelaajat pääsivät tutkimaan sitä päähenkilö Kliffin roolissa. Kun tuo tunti koitti, lehdistön ja kriitikoiden ensimmäiset arvostelut oli kuitenkin julkaistu jo kokonaisen päivän ajan, mukaan lukien minun arvosteluni, ja ne osoittivat jo nyt, että tämä ei ollut se nimike, joka muuttaisi kaiken genren sisällä. Tai ainakin siltä se näytti viisi päivää sitten, tätä kirjoitettaessa.

Mutta ei mennä asioiden edelle. Nyt kun kaikki embargot ja sitoumukset ovat päättyneet, haluan puhua hieman pelin arvosteluprosessista. Menemättä liian pitkälle yksityiskohtiin voin kertoa, että minulla oli vajaat kaksi viikkoa aikaa pelata peliä arvosteluani varten. Sen piti kestää pari päivää pidempään, mutta julkaisua edeltävä korjaustiedosto lehdistökehitykseen (ensimmäinen monista) pakotti minut poistamaan tallennustiedostoni ja aloittamaan alusta. Tästä takaiskusta huolimatta arvostelujakso olisi riittävä ja mukava mille tahansa pelille... mutta täysin riittämätön tämän pelin mittakaavassa. Lisäksi ensimmäisenä astuminen uuteen maailmaan - ja sellaiseen, jossa ei ole juuri mitään kontekstia sen mysteerien ymmärtämiseksi tai sen ymmärtämiseksi, mitä eteneminen edellyttää - oli melko vaativa prosessi sekä ajan että kärsivällisyyden suhteen.

Saatat olla kiinnostunut: Crimson Desert: Vinkkejä ja niksejä matkan aloittamiseen Pywelissä

Crimson Desert
Tämä on mainos:

Onneksi me kaikki eurooppalaiset testaajat olimme yhteydessä toisiimme ja Pearl Abyssin jäseniin yksityisellä kanavalla, jossa korostimme sekä pelin kiireellisimpiä ongelmia että annoimme neuvoja siitä, miten edetä ja saattaa tarina loppuun. Täytyy sanoa, että tämä kanava oli paitsi tapaamispaikka arvosteluprosessiin osallistuneille pelaajille, myös testialusta monille peliin tuleville (ja tuleville) muutoksille. Olimme pikemminkin pelin testaajia kuin kriitikoita, ja siksi uskon, että Nyt, viisi päivää myöhemmin, suurin osa pelin julkaisuarvosteluista, mukaan lukien minun arvosteluni, on vanhentunut.

Kun ohjaukseen, esineiden kanssa vuorovaikutukseen, pomotaistelujen tasapainoon, varastointijärjestelmän uudelleensuunnitteluun ja hahmon inventaarion massiiviseen laajentamiseen (minusta tärkein parannus pelikokemukseen) sekä lukuisten pikamatkustuspisteiden lisäämiseen liittyvät ongelmat on ratkaistu, nykyinen pelikokemus eroaa täysin siitä, mitä koimme arvosteluprosessin aikana. Ja kaikki nämä ongelmat on korjattu kolmen päivityksen aikana pelin ensimmäisen viikonlopun aikana. Uskomatonta... ja hyvin outoa.

Crimson Desert

Se, mikä saa minut nyrpistämään nenääni näille - muistakaa, merkittäville ja enemmän kuin tervetulleille muutoksille - on se, miten ne on voitu toteuttaa niin nopeasti peliin arvioimatta, vaikuttaako se oikeasti kokonaiskokemukseen. Aivan kuin Pearl Abyss olisi sanonut: "Hyvä on, olemme samaa mieltä kaikesta kritiikistä ja palautteesta; annamme teille heti kaiken haluamanne." Eikö kukaan ollut tajunnut tätä aiemmin? Eikö se viittaa pelin tietynlaiseen suunnan puutteeseen? Jos nimittäin aletaan lisätä teleportaatiopisteitä sinne, missä niitä ei aiemmin ollut, suuri osa tutkimusmatkailusta - joka oli yksi pelin tärkeimmistä tekijöistä ennen julkaisua - hämärtyy. Esimerkiksi Goldleafin kauppakillan leirillä on kaksi Abyss Nexusta, jotka ovat 200 askeleen päässä toisistaan. Se on hätäinen ja kömpelö lisäys.

Tämä on mainos:

Suunnan puute on muuten myös asia, joka on tullut julkisuuteen hiljattain, kun väitettiin, että Crimson Desert kehitystiimin nykyisten ja entisten jäsenten keskusteluista ja kommenteista on vuotanut tietoja, joissa he puhuivat "positiivisen myrkyllisyyden" kehityskulttuurista, jossa kukaan ei huomauttanut suunnan puutteesta tai pelin rakenteellisista ongelmista. Tätä ei ole vielä vahvistettu virallisesti (ja viesti on poistettu Redditistä), mutta sitä tukisi pelin tarinan ilmeinen epäjohdonmukaisuus, joka on yksi sen heikoimmista kohdista, koska se lisättiin oletettavasti viime hetkellä. Se voisi liittyä myös työsuunnitelman puutteeseen, sillä GenAI:n luomien varojen löydyttyä pelistä, heidän oli toteutettava nopea vahingonhallintaharjoitus, mutta aion antaa heille tässä tapauksessa etua epäilyksistä ja olettaa, että se oli pisara heidän jättimäisen avoimen maailmansa meressä.

Crimson Desert

En valita siitä, että Pearl Abyss on edennyt niin nopeasti, että kaikki Crimson Desert -julkaisuarvostelut ovat menettäneet merkityksensä, kuten on tapahtunut. Päinvastoin, pidän myönteisenä sitä, että he ovat reagoineet (niin) nopeasti ja käsitelleet ongelmat, jotka olivat kiireellisimpiä pelin kasvavalle yhteisölle, joka on nyt yli kolme miljoonaa pelaajaa.

Onko se nyt GOTY-ehdokas? Mielestäni ei Se on parempi kokemus, epäilemättä, mutta ei parempi videopeli. Se on nyt paljon vähemmän ankara uusille pelaajille, ja vaikeuskäyrää on huomattavasti tasoitettu, mutta se kärsii edelleen liian suuresta epäjohdonmukaisuudesta eri osiensa välillä.

Ja nyt tulee viimeinen ajatukseni, minkä vuoksi olen otsikoinut tämän artikkelin "The Crimson Crossroads". Osa minusta on iloinen siitä, että suora palaute on saapunut kehittäjille näin nopeasti. Nykyisessä ilmapiirissä se on ainutlaatuinen tapaus positiivisesta reaktiosta, ja ehkä juuri siksi jään odottamaan, mihin Kliff on menossa tässä alati muuttuvassa Pywelissä. Mutta olen myös huolissani, sillä jos tämä peli, joka nyt tekee kaikkensa miellyttääkseen faneja, julkaisee lähes päivittäin korjauksia, jotka tuovat pelattavuuteen muutoksia, ja jonka myynti on noussut huimasti... Jos se todella saavuttaa menestyksen kynnyksen... Miten se vaikuttaa saman genren yksinpelipelien tulevaan kehitykseen? Seuraavatko muut tiimit, joilla on pienemmät tai jopa samanlaiset budjetit, sen tiekarttaa omissa peleissään? Oletan, että pian, ehkäpä kun tilikausi on ohi ja pöly on laskeutunut, näemme, voisiko tämä olla malli, jota voisi kopioida tulevaisuudessa.

Crimson Desert

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä