Zelda-sarjan luoja Shigeru Miyamoto antaa perhekotinsa liukuvan paperioven sulkeutua takanaan. Nuoren pojan mielikuvitus loihti perheen tutuista ja turvallisista kotimaista silmänräpäyksessä salaperäisen labyrintin, jota oli yhtä aikaa sekä pelottava että jännittävä vaeltaa. Ilman karttaa tai kompassia eksyminen Kioton ympäristöön suunnatuilla tutkimusmatkoilla oli tavallista, mutta retkillä oli löydetty jo aavemaisia raunioita, tiheitä metsiä ja syrjäinen järvi. Synkän luolan löytäessään pojalla nousi sisu kurkkuun. Hän tulisi palaamaan sinne vielä usein, kerta kerralta keräten enemmän rohkeutta uskaltaa luolan syvyyksiin. Lopulta poika kaappasi lyhdyn kainaloonsa ja astui pimeyteen määrätietoisesti ja päättäväisesti.
Loppu on pelihistoriaa. Legendaarinen pelisuunnittelija Miyamoto aloitti Nintendolla graafisena suunnittelijana ja loi sittemmin klassikoiksi muodostuneet hahmot muun muassa eräälle putkimiehelle ja tukulle Hyrulen supertähtiä. Mies oli kuitenkin täynnä ideoita, jotka eivät soveltuneet hyvin lineaarisiin Mario-peleihin. Näistä lapsuuden lämpimistä muistoista syntyi idea The Legend of Zelda -sarjaa varten, ja jo sen ensimmäinen osa valloitti niin pelikriitikot kuin kansankin.
Tarina Linkistä, Zeldasta, Ganonista ja mystisestä Triforcesta on saavuttanut huimat mittasuhteet niin myyntimenestyksen kuin arvostelujenkin suhteen. Vaikka osien välillä saattaa kulua paljonkin aikaa, lopputulos on poikkeuksetta ollut odotuksen arvoinen. Fanit puhuvat pelien kohdalla puhtaasta magiasta, jostain joka on lunastanut pysyvän paikan konsoliseikkailijoiden sydämissä. Mikä siis tekee Zelda-peleistä niin erityisiä?
Vastaus riippuu siitä keneltä kysytään. Nintendon johtaja Satoru Iwata on keskustellut asiasta usein ja varsin laajalti omassa, Wiin kotisivuilta löytyvässä "Iwata Asks" -haastatteluosiossaan. Myös kaikilla pelitiimin työntekijöillä tuntuu olevan oma teoriansa aiheesta. Keisuke Nishimorin mielestä avaimena on pelin tapa aina reagoida pelaajan tekoihin. Kentaro Tominagan mukaan syypää on pelisarjan monipuolinen tehtävärakenne, ja Yoshiyuki Oyama taas pitää Linkin varustevalikoimaa erilaisine käyttötarkoituksineen tärkeimpänä - etenkin Linkin tavaramerkiksi muodostunut bumerangi on Oyaman mielestä oleellinen osa viehätystä. Atsushi Miyagi kiteyttää homman näin: "Kun Zelda-tiimi tekee pelin, siinä on Zeldan taikaa".
Vaikka tekijöiden näkemykset ovat mielenkiintoisia, innostavampia ovat itse pelaajien omakohtaiset kokemukset. Nintendon mukaan Zelda-pelin määrityksiä on yhtä monta kuin pelaajiakin, mutta kaikki fanit ymmärtävät mistä puhutaan, kun sanotaan Zelda-pelien pistävän aina hiukan paremmaksi kuin voisi odottaa. Kollektiiviseen määritelmäänkin on mahdollista päästä, jos ollaan valmiit joustamaan hieman.
Kuulun itse siihen sukupolveen, joka kasvoi yhtä aikaa Linkin kanssa. Näin 23 vuotta myöhemmin voin tarkastella edes joten kuten objektiivisesti sitä ensimmäistä, vuonna 1987 ilmestynyttä The Legend of Zeldaa ja sen aloittamaa sarjan valtakautta. Olin vasta kuusivuotias, eikä suunnitelmissani suinkaan ollut aloittaa elinikäistä rakkaussuhdetta, mutta Zelda vei sydämeni lopullisesti ja tehokkaasti. Kultainen pelimoduli kiiltelee muistoissani edelleen, mutta voimakkaimmat tuntemukset tulevat silti musiikista, satukirjamaisesta alusta ja yksittäisistä hetkistä. Se ensimmäinen luola miekkoineen. Keijukainen peittämässä Linkin parantaviin sydämiin. Ja Zeldan nimi itsessäänkin tuntuu hohkavan hentoa valoa.
- Zelda Fitzgerald oli kirjailija Francis Scott Fitzgeraldin vaimo. Hän oli kuuluisa ja kaunis nainen, ja pidin siitä, miltä hänen nimensä kuulosti. Miellyttävä, mutta myös voimakas. Otin erivapauden käyttää hänen nimeään, Shigeru Miyamoto kertoo.
Zelda-pelin määrittely oli alusta asti hankalaa. Oliko kyseessä seikkailupeli, vai kenties toimintapainotteinen roolipeli? Oliko pelin koko idea listiä mahdollisimman monta Hyrulea riivaavaa ötökkää, vai oliko koko maailma vain yksi iso labyrintti odottamassa ratkaisijaansa?
Määritteleminen vaikeutui entisestään Zelda II: Adventures of Linkin julkaisun myötä. Uudistuksia oli tehty paljon ja vaikeustasoa oltiin nostettu. Nintendo oli itsekin huolissaan hämmentyisivätkö pelaajat, jos peli ei jatkuvasti kertoisi minne pitää mennä. Vaikutus oli täysin päinvastainen: pelaajat rakastivat Hyrulen tutkimista, merkintöjen kirjaamista paperille ja yhä monimutkaisempien temppeleiden karttojen piirtämistä. Aivan kuten Miyamoto toivoi, muistiinpanoja vaihdeltiin pian niin koulujen pihoilla kuin työpaikoillakin.
Kauppojen ja kyläläisten sekä metsien ja luolien avoimet maailmat olivat kahdessa ensimmäisessä Zeldassa se eniten iloa tarjoava piirre. Vaikka pelit olivatkin hyvin erilaisia useammassakin kohtaa, yhteisenä nimittäjänä toimi puhdas löytämisen ja tutkimisen riemu. Adventures of Link jääkin historiaan sekä sarjan mustana lampaana että kestosuosikkina, kiitos sen kyvystä välittää suuren seikkailun tuntu pelaajalle.
Seuraava The Legend of Zelda: A Link to the Past on monien mielestäni hienostunein, jännittävin ja kaiken kaikkiaan paras peli koko sarjassa. Uuden 16-bittisen Super Nintendon Hyrule oli laajempi kuin koskaan. Tarina oli ensimmäistä kertaa monimutkainen ja pitkä, ja peli tarjosi enemmän esineitä, hahmoja ja luolia tutkittaviksi. Link osasi nyt myös uida, ja sankari kykeni nyt myös keräämään ja tallettamaan purkkeihin. Miltei joka nurkka ja mutka kätki sisälleen jotain mielenkiintoista.
Hienoimmat hetket olivatkin usein niitä kaikkein pienimuotoisimpia, esimerkiksi hämäräperäinen tyttö, joka paljastui hirviöksi, tai kääpiöseppä, joka menetti veljensä. A Link to the Pastista löytyy myös yksi pelihistorian surullisimmista hetkistä: kotoaan kadonnut huilua soittava poika, joka oli eksynyt pimeään metsään ja nukahtanut ja herätessään huomannut muuttuvansa hiljalleen puuksi. Harvoin missään pelissä annetaan niin lohdutonta tehtävää, kuin viedä odottavalle isälle uutinen tämän pojan kohtalosta. A Link to the Pastin myötä Zelda-sarja kasvoi monella tapaa aikuiseksi.
Niin kasvoin minäkin. Iän karttuessa Link pysyi ikinuorena teininä, mutta ikäero ei muodostunut haitaksi. Minut piti pelisarjan parissa sen ominaisuudet, ei pelkkä nostalgia. Sekä aikuiset että lapset olivat yhtä innostuneita Zeldojen mielikuvituksellisuudesta, ja tätä Nintendolle tuottoisaa yhdistelmää kilpailijat ovat yrittäneet toistaa. Yksi tapa tutkia ilmiötä on tehdä niin sanottu Miyamoton testi.
Hyvä esimerkki testin haasteellisuudesta on tuottaja Eiji Aunoman kohtalo. Hänen tehtävänään oli suunnitella ilotulitekauppa Linkin ilmiömäisen hyvään kolmiulotteiseen debyyttiin, Ocarina of Timeen. Aunoman oli määrä kirjoittaa muutama rivi dialogia kaupan omistajalle - kauppiaan ensimmäinen repliikki oli loogisesti "Tervetuloa ilotuliteostoksille!", eli myyjä meni suoraan asiaan, aivan kuten kuuluukin. Miyamoto lyttäsi dialogin saman tien - Link on pelissä nuori poika, ulkona keskellä yötä, ja vieläpä pommeja ostamassa, joten ystävällinen tervehdys ei sopisi peliin. Ensimmäinen repliikki muutettiinkin muotoon "Oletko yksin, poju? Tämä on myymälä ilotulitteille, menepäs kotiisi siitä. Tai no, bisnes on ollut hidasta, joten ehkä tehdään poikkeus tämän kerran. Kunhan lupaat olla tekemättä kolttosia!"
Yllä oleva on mainio esimerkki pelisarjan tavasta painottaa yksityiskohtia: vaikka kyseessä on tuikitavallinen kaupankäynti, siitä pitää löytyä maailman sisäistä logiikkaa. Juuri tämä pilkuntarkka nyanssien hallinta tekee Zelda-peleistä sitä mitä ne ovat. Suuret tarinat, valtavat pomot ja haastavien pulmien täyttämät temppelit rikastavat koko pelikokemusta, mutta pinnalla olevat, näennäisesti triviaalit yksityiskohdat herättävät sen henkiin. Toisena esimerkkinä voidaan käyttää A Link to the Pastissa nähtyä pensaiden parturointia: Alussa Link on ilman miekkaa ja joutuu riuhtomaan pensaat juurineen maasta. Teräaseen saatuaan hän muuttuu pieneksi ruohonleikkuriksi, pätkien kasveja vasemmalle ja oikealle. Siivekkäiden Pegasus-kenkien lennättämänä hän voi huristaa vaikka koko pensasaidan läpi muutamassa sekunnissa.
Esimerkkejä muista hauskoista mutta pelillisesti hyödyttömistä yksityiskohdista on paljon. Ocarina of Timessa voi päättää paiskoa tienvarsikyltit jokeen ja katsoa kuinka ne kelluvat alavirtaan. Majora's Maskissa kyläläisten vastaukset riippuvat siitä, mikä naamio Linkillä on päällään. Kun A Link to the Pastissa vesitemppelin vedet on valutettu kuiviin, rannalla sätkivät kalat voi heittää takaisin veteen palkinnon saamiseksi. Kun Twilight Princessissa lumipedot Yeto ja Yeta halaavat, rakkaudesta kumpuavat pikku sydämet voi kerätä ja muuttaa Linkin elinvoimaksi.
Zelda-pelit muistuttavat meitä myös kärsivällisyyden hyveestä. Kyse on uuden Zelda-teoksen odottelun lisäksi tietysti pelin temppeleistä. Useammin kuin kerran on lukittu ovi ajanut pelaajan epätoivon partaalle. Terve järki ei tunnu enää riittävän, ja pelikin nauraa vasten kasvoja. Pähkinän ratkettua olo onkin sitten mitä parhain, ja Zelda osoittaa taas erinomaisuutensa. Veteraanit osaavat jo vanhastaan ryhtyä saman tien uuteen huoneeseen tullessaan viskellä pommeja päin jokaista halkeilevaa seinää, sytyttää kaikki kynttilät jos vaikka sillä ilveellä avautuisi salaovi, ja ohessa viskellään bumerangia ympäriinsä kätkettyihin kytkimiin osumisen toivossa. Uusien pelien uudet lelut vaativat kuitenkin aivonystyröiden harjoittelua aivan uudella tavalla.
Matka viimeiselle vastukselle on monimutkainen ja pitkä, ja se pakottaa pelaajan samalla käyttämään aivojaan matkan varrella. Zeldat ovat seikkailupelejä eivätkä toimintapelejä, eivätkä hirviöt ole se suurin uhka. Se pahin vihollinen on temppeli itse sen monine ansoineen, lukittuine ovineen ja kiperine pulmineen. Kun pelaaja viettää temppeleissä niin kauan pohtien, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä, suhde peliin syvenee. Temppeleistä tuleekin jotain suurempaa kuin vain pelkkä etenemisen tiellä oleva rakennus.
- Uskon, että kaikki haluavat ratkaista ongelmia. Vaikka osa valittaa ongelmien vaikeudesta, juuri niiden ratkaisu on erittäin tyydyttävää. Pelit antavat mahdollisuudet ratkaista ongelmia vaikka keskellä yötä interaktiivisella tavalla. Pala puuta ei ole välttämättä vain ase, vaan myös soihtu. Asioille voi luoda monia eri käyttötarkoituksia, ja on erittäin palkitsevaa nähdä pelaajien toimivan uusilla tavoilla, Miyamoto kertoo.
Vahvoja muistoja mieleeni jäi A Link to the Pastin Pimeyden Palatsista. Olin kymmenvuotias ja pelasin isoveljeni kanssa peliä koko kesän. Yhdessä vaiheessa olimme kartan mukaan oikeassa kohdassa, mutta paikalla oli vain kylmä ja harmaa kiviseinä. Käytimme tunteja huoneen tutkimiseen. Lopulta vihoissamme räiskimme nuolia pitkin huonetta, ja yksi niistä osui erään patsaan silmään. Kovan jyrinän säestämänä kivipaasi siirtyi syrjään, paljastaen alas vievät portaat. Toljotimme rappusia suu ammollaan.
Tämä ei ollut edes pahin esimerkki, vaan se titteli kuuluu Ocarina of Timen Vesitemppelille. Se penteleen Vesitemppeli, barbaarinen sokkelo täynnä kurjuutta, vie helposti haastavuudessaan aivopähkinöiden kärkipaikan. Ocarina of Time on muutenkin ehkä sarjan vaikein osa, ja Vesitemppelissä Linkiä piti kuljettaa ylös ja alas yli tulvivien lattioiden, muuttaen ajoittain veden korkeuden myötä koko palatsin pohjapiirustusta. Taival kohti viimeistä taistelua oli hidasta hivuttautumista eteenpäin, jossa runsaiden ja vaikeiden taisteluiden välillä otettiin kaksi askelta eteen ja yksi taakse. Vähempikin vie pelaajansa mielenterveyden äärirajoille. Modernia kielenkäyttöä kartoittava Urban Dictionary onkin lisännyt termin "Water Temple" kokoelmiinsa. Termi tarkoittaa suurin piirtein samaa kuin "hajottaa tai tuhota", eli esimerkiksi "Ei perhana, kun tää loppupomo vetää mua kuin Vesitemppeli" tai "Huhhuh, kun duuni kirvelee kuin Vesitemppeli".
Ongelmien ratkaisu on kuitenkin yksi sarjan ydinelementeistä, ja iso osa Zeldojen viehätyksestä kumpuaakin juuri niistä. Vaikka pulmat ovatkin pirullisen vaikeita, eikä niille oikein löydy pelimaailmasta kunnollista vastusta, Miyamoton mielestä itsetyytyväisyydelle ei ole vielä sijaa:
- Uskon, että parhaat pulmat ovat vielä suunnittelematta. Vaikka ongelmien ratkaisu voi olla vaikeaa, hyvien pulmien kehittäminen on vieläkin haastavampaa. Suunnittelu on jatkuvaa käyskentelyä kielekkeen reunalla: luulet tietäväsi kaiken, mutta jos hermostut, tipahdat tyhjyyteen.
Zeldat eivät poikkea japanilaisperäisistä peleistä siinä mielessä, että ne käsittelevät teemojaan usein aavistuksen naivistisesti. Äkkiseltään tuntuukin, että pelikansan vanhenemisesta huolimatta vakaviakin asioita halutaan pukea lapsenomaiseen asuun. On kuitenkin hienoa, että jotkut pelit ylipäätänsä ottavat tällaiset asiat huomioon. On lisäksi varsin kunnianhimoista ja uhkarohkeaa upottaa henkilön aikuistumista käsittelevä teema monen kymmenen vuoden ja usean pelin mittaiseksi jatkuvaksi alavireeksi. Zeldojen menetys on kuitenkin ollut vuodesta toiseen niin selkeä juttu, että tällaista on ollut mahdollista kokeilla. Jonkin toisen pelisarjan kohdalla vauhdin hiipuessa koko sarjaa kantanut teema olisi saattanut jäädä ilman loppuhuipennustaan keskeneräiseksi.
Käsi sydämellä on kuitenkin tunnustettava, että Zeldan tarinoita analysoidessa huomaa niiden olevan varsin kevyitä ja suoraviivaisia. Pelit ovat keskittyneet enemmän tunnelman, ympäristöjen, hahmojen ja tunteiden voimaan kuin tarinan tehoon. Pelejä yhdistävä teema saa kuitenkin unohtamaan juonten ohkaisuuden: Zelda-pelit kertovat Linkin identiteetin muuttumisesta. Sankarin sisäinen kamppailu epävarmuuden ja rohkeuden rajoilla jatkuu pelistä toiseen, ja Legend of Zelda II: The Adventure of Linkissä saimmekin maistiaisen Linkin sisäisestä konfliktista: kun kahdeksannen palatsin lopussa lopullinen palkinto on käden ulottuvilla, peli kiskaisee maton alta. Seinillä olevat varjot ja muodot muuttuvat äkisti entistä synkemmiksi. Yhtäkkiä Linkin oma varjo käy raivoisasti sankarimme kimppuun - omaa pimeää puolta vastaan taistellaan siis hyvin kirjaimellisesti. Tällainen voimakas symboliikka oli vuonna 1988 vielä erittäin harvinainen näky.
Kamppailu oman identiteetin kanssa jatkuu A Link to the Pastissa, jossa Link saa ensimmäisen pilkahduksen Pimeästä Maailmasta. Tässä korruptoituneessa versiossa Hyrulesta ihmiset vaeltavat vääristyneinä kuvajaisina itsestään. Ahneista metsästäjistä on tullut hirviöitä, mielipiteitään jatkuvasti muuttavasta miehestä on tullut alati pomppiva kumipallosta ja Linkistä... vaaleanpunainen pupu. Muodonmuutos alleviivasi teokkaasti Linkin epäilyjä omasta rohkeudestaan ja kyvykkyydestään.
The Legend of Zelda: Ocarina of Timessa matkustettiin edestakaisin ajassa, lapsuudesta nuoruuteen. Majora's Maskissa pelisarja otti jälleen yhden askeleen kohti aikuisuutta: siinä leikittiin 24 erilaisella naamiolla, joista jokainen muutti peliä ja maailmaa hiukan erilaiseksi. Twilight Princessissa Linkin muuttuminen sudeksi on tuottaja Eiji Aonuman mukaan metafora murrosiän ahdistuksesta. Onkin selvää, että hyvän ja pahan välisen taistelun lisäksi pelisarja kätkee sisälleen myös varttumisen ja sen tuoman sisäisen myllerryksen teemoja.
Zeldat eivät ole vältelleet edes uskonnollisia tulkintoja. Ocarina of Timen Kokiri-metsä ja Deku-puu ovat muunnelmia Eedenin puutarhasta sekä hyvän ja pahan tiedon puusta. Samaisesta pelistä löytyy myös Joonan ja valaan variaatio, kun valtava Jabu-Jabu -vesiotus nielaisee Linkin. Wind Wakerissa valtava tulva on peittänyt Hyrulen ja koko pelisarjan mytologian keskellä on kolmiyhteyden kaltainen Triforce. Ja nämä ovat vasta ne kristilliset allegoriat.
Erilaisten vertauskuvien piilottaminen peliin on riskaabelia toimintaa myös silloin, kun vertauskuva ei aukea pelaajalle. Lopputuloksena on tällöin hämmennys ja suunnitteluratkaisun kyseenalaistaminen. Toisaalta pelinkehittäjien onneksi keskimääräinen videopelaaja on kohdannut peleissä jo niin paljon outoja ja absurdejakin kohtia, että Linkin muuttuminen sudeksi voidaan ohittaa "Ai susi, siistiä" -tyyppisellä kommentaarilla. Tällöin metafora aukeaa sen tajuaville, syventäen heidän pelikokemustaan, mutta ei häiritse muiden pelaajien pelikokemusta.
On vaikea sanoin kuvata, mikä on se tarunomainen "Zeldan resepti". Se ei ole pelkkää karkkia ja koristetta, vaan kehittäjien rakkaudesta syntynyttä taikuutta. Iso osa tästä kuuluu Koji Kondon ja kumppaneiden musiikille, jotka liikkuvat vaivatta hilpeän ja vakavan välillä, ollen usein teemoiltaan graafista ulkoasua moniulotteisempia ja syväeleisempiä.
Pelimekaaninen yhteys musiikin ja pelin välillä on ollut olemassa ihan ensimmäisestä pelistä asti, mutta Ocarina of Timessa, pelin tittelin mukaisesti, musiikilla on hyvin vahva pelimekaaninen merkitys: pelissä ei voi nimittäin edetä, ellei opi soittamaan useampaa kappaletta. Samaa linjaa jatketaan myöhemmin Wind Wakerissa ja Twilight Princessissa. Shigeru Miyamoto on itse usein puhunut musiikin merkityksestä pelisarjalle, ja hän tykkää käyttää sarjan musikaalisinta osaa havainnollistaakseen mielipiteitään:
- Ocarina of Time oli musiikkisävytteisin Zelda-peli. Pelistä löytyi toimiva musiikkisoitin, jolla saattoi itse luritella mitä halusi, ja tietyissä kohdissa piti soittaa tietty kappale. Olisimme halunneet mahdollisuuden käyttää oikeaa okariinaa tai huilua pelistä löytyvän soittimen sijasta, mutta se ei valitettavasti ollut tuolloin vielä teknisesti mahdollista.
Koska pelaajalle annettiin mahdollisuus soittaa musiikkia, säveltäjille annettiin tehtäväksi luoda musiikkia, joka käyttäisi vain viittä sointua klassisesta do-re-mi -kaavasta. Rajoituksista huolimatta tai juuri niistä johtuen tämä johti upeisiin lopputuloksiin: Koji Kondo kykeni säveltämään Zeldan klassisen Lullabyn, Epona's Songin ja Song of Stormsin Ocarina of Timen alkeellisella musiikkilaitteella. Toteutustapa herätti myös akateemisen maailman huomion - pelitutkija Zach Whalen on verrannut Ocarinan kappaleita Wagnerin oopperoiden johtoteemoihin. Jopa maallikot pitivät pelin musiikeista niin paljon, että oikeiden ocarina-soitinten myynti lisääntyi merkittävästi pelin julkaisun jälkeen. Ocarinalla on sittemmin soitettu myös muunnelmia Indiana Jonesin ja Tähtien sodan teemoista, ja virtuaaliokariina oli ensimmäisiä iPhonelle tehtyjä soittimia.
Lämpimien ja toivoa täynnä olevien kappaleiden lisäksi valikoimasta löytyy myös synkempiä ja vimmaisempia kappaleita. Eräs ahdistavimmasta musiikista jota olen koskaan kuullut, jopa irrotettuna pelin yhteydestä, on Koji Kondon säveltämä kappale Twilight, joka pyörähti käyntiin aina, kun pelaaja astui hämärän rajamaille Legend of Zelda: Twilight Princessissa. Teoksen tukahtuneet urut, tuulikellot ja riitasointuiset jouset sekä kiivaat kahdeksasosanuotit hämärässä maailmassa luovat kasvavan levottomuuden tunnetta. Äänimaailma oli niin ahdistava, että David Lynch voisi tappaa saadakseen sen elokuviinsa. Aivan loistavaa.
Musiikki ja äänet ovat näin ollen merkittävä osa Zeldan ydintä. Harvat pelit sisältävät niin tunnusomaista musisointia ja ääniefektejä kuin Zelda-sarja. Sadoista esimerkeistä voidaan kaivaa esille sidekick Midnorin resuaminen, askelten kaiku, Mestarimiekan suhahdus ilman halki, fanfaarit temppelien lopussa tai se tyydyttävän helähtävä ääniefekti ongelman ratketessa.
Seuraava Wii-konsolin Zelda Skyward Sword on tulossa näillä näkymin vuonna 2011. Link on kasvanut aikuiseksi ja muuttanut asumaan Skyloftiin, pilvien yllä kelluvien saarten muodostamaan minivaltioon. Pahuus paljastaa tietysti jälleen kasvonsa, vetäen rohkean Linkin vääjäämättä mukaansa, ja uusi seikkailu voi viimein alkaa. Ajallisesti Skyward Sword sijoittuu ennen Ocarina of Timen tapahtumia, mutta kuinka paljon edelliseen osaan viitataan, sitä emme osaa sanoa.
The Legend of Zelda: Skyward Swordin ennakkopuheissa on keskitytty Wii MotionPlussan avulla miekkailuun sekä lisälaitteen soveltamiseen pelin muilla osa-alueilla. Miekkailun luvataan olevan yhtä tarkkaa kuin Wii Sports Resortissa, ja pommit sekä nuolet lentävät kohteisiinsa paremmalla sihdillä. Wii MotionPlussan viedessä valtaosan huomiosta, kiitosta ansaitsee myös pelin impressionistinen suunnittelu. Se lupaa esimerkiksi Twilight Princessiä tiiviimpää ja pelimekaniikkaa paremmin hyödyntävää peliä. Ennen kaikkea Skyward Sword tarjoaa mahdollisuuden nostalgisoida Linkin ja Hyrulen valtakunnan parissa. Nostalgia kantaa kuitenkin vain tietyn matkaa.
- Onko sinulle koskaan käynyt niin, että muutaman vuoden päästä kun palaat paikkaan jota muistelet, se onkin huomattavasti vaatimattomampi kuin muistosi kertovat? Etenkin vanhetessaan huomaa, että lapsena valtavan kokoinen tie onkin itse asiassa kovin lyhyt, eikä sille saa kuin hädin tuskin yhden auton parkkiin. Ocarina of Time oli meille juuri tällainen kokemus - sinne palaaminen tuntuu ahtaalta, sanoo Shigeru Miyamoto.
Miyamoton ajatukset ovat karuudessaan osuva kuvaus siitä, miten me pelaajat näemme Zelda-pelit. Nykypäivän valtaviin 3D-maailmoihin verrattuna 22-vuotisen veteraanin vastaavat jäävät vertailussa armotta kakkoseksi. Suuri koko ja ulkoinen kauneus eivät kuitenkaan ole kovinkaan merkityksellisiä pelin ilmestymisvuotta kauempaa. Näennäinen tekninen laatu ei takaa emotionaalista sitoutumista, joka näkyy Miyamoton elämäntyössä.
Miten määrittelemme Zeldan olemuksen? Mikä on sen vetovoiman salaisuus? Tähän on kaksi vaihtoehtoa. Raadollisempi selitys on, että peli on yksinkertainen mutta laadukas sekoitus jännittävää tutkimusmatkailua, näyttävää toteutusta, haastavaa aivovoimistelua, vaivihkaisia teemoja ja tietysti nostalgiaa. Yhdistelmä taitavan tuotantotiimin toteuttamana toimii takeena laadulle. Mutta olisiko Zeldassa sittenkin jotain enemmän? Ripaus keijupölyä, jota hiotaan valmiiseen tuotteeseen niin, että sormenpäistä lähtee tunto?
Valtava kivi jymähtää oven eteen ja reitti ulos on tukossa. Edessä seisova Ganondorf oli pelottava, mutta ennen kaikkea jännittävä vastus. Hirviöitä vastaan taistelu valtakunnan puolesta sujui pojalta jo rutiinilla, mutta Ganondorfia oli vaikea voittaa. Useiden epäonnistuneiden yritysten jälkeen miekka löytää tiensä perille tarpeeksi monta kertaa. Poika palaa kotikyläänsä mukanaan purkissa hohtava keiju ja virne suupielessä.
[Käännös: Matti Isotalo, Jori Virtanen]