Matka läpi rallipelien historian
Ralliasiantuntija Petter kokoaa yhteen runsaasti muistoja, hieman triviaa ja pohdintoja ralligenrestä ja väittää, että rallilla pelimuotona on edessään valoisa tulevaisuus. Tule mukaan retromatkalle, joka on täynnä karkeaa soraa ja mutkikkaita metsänreunoja.
En sisällytä Super Mario Kart -pelin sorarataa rallikategoriaan, koska se ei ole sellainen. En myöskään sisällytä tänne Super Nintendo -nimikettä Top Gear tai Super Off Road, koska ne eivät ole puhtaita rallipelejä. Sen sijaan pelasin vuonna 1993 ensimmäistä kertaa erityistä rallipeliä, joka sai minut todella miettimään: miksi tämäntyyppisiä pelejä ei ole enemmän? Trash Rally for Neo Geo oli yksi SNK:n heikoimmista kilpa-ajopeleistä, eivätkä he alun alkaenkaan olleet erityisen hyviä kilpa-ajopelien kehittäjiä, mutta minulle se oli kuitenkin jonkin alku. Sitä paitsi minulla ei ollut tuossa vaiheessa aavistustakaan siitä, että Sega työsti peliä, josta tulisi Sega Rally.
Vuonna 1995 julkaistiin Segan peli, jota kutsun usein ja mielelläni "yhdeksi kaikkien aikojen parhaista", kokemus, joka luonnollisesti merkitsi paljon rallialalajille ja siten myös Segalle. Näin hieman valtavan kokoisen tuplakaapin ensimmäisen kerran kesälomalla vuonna 1996 ja muistan hyvin, miten uskomattoman kutsuvalta se näytti. Ralli oli tuolloin myös suosikkiautourheilulajini. Näin ensimmäisen oikean rallin räkäisenä kuusivuotiaana yhdessä isoisäni kanssa (joka rakasti muun muassa Lancia-ralliautoja). Rakkaussuhteeni Sega Rally oli monella tapaa rajaton. Käytin useiden kuukausien ajan puolet paikallisen sanomalehteni viihdeosaston peliarvostelijan palkastani Sega Rally-peliin, ja heti kun sain käsiini Sega Saturn -version, pelasin vielä enemmän. Taisin pelata samaa peliä ja samoja kolmea rataa samalla autolla kolme tuntia päivässä useiden kuukausien ajan. "Easy left, maybe" ja "Game Over Yeeeeaaaaah!" elivät (kuten nuoret sanovat) vuokravapaasti päässäni, ja Sega Rally on yksi parhaista koskaan tehdyistä kilpa-ajokokemuksista.
Satojen tuntien jälkeen Sega Rally, vaihdoin Carlos Sainzin ikonisen Toyota Celica -auton rehelliseen pieneen WRC-alustaan ja AM2:n leveät luistimet paljon tiukempaan ajamiseen Infogramesin PlayStation-pelissä V-Rally (1997). Muistan erityisesti sen, miten oudon kevyitä autot olivat tässä pelissä ja miten turhauttavaa oli kääntää koko ajoneuvo ympäri ja kaatua katolleen vain koskettamalla kiveä tai kiveä, mikä lopulta määritteli V-Rally kokemuksena. Se oli vaikea, se oli tekninen, vaikkakin väärällä tavalla (jos nyt ollaan ankaria), mutta silloin, vuonna 1997, sillä ei ollut mitään väliä. Infogrames oli päihittänyt monet kilpailijat, peli myi hyvin, sai useita enemmän tai vähemmän järkeviä jatko-osia ja määritteli sen, mitä Infogrames:stä tulisi pitkälti. On vain sääli, että se laiminlyötiin. V-Rally on nykyään kuollut ja kuopattu, mutta sen ei olisi tarvinnut olla niin, jos kortit olisi pelattu toisin.
Minulle suurelta osin Sega Rally (kuten mainittu) ja Colin McRae Rally (1998) tasoittivat tietä rallipelaamiselle peliharrastuksena, joka on vienyt tuhansia tunteja ajastani 90-luvun puolivälistä lähtien. Colin McRae Rally julkaistiin PlayStationille 15. heinäkuuta 1998, ja muistan julkaisupäivän kuin eilisen. Sonyn demolevyllä oli kuukautta aiemmin demo, joka sisälsi yhden vaiheen ja yhden auton (Colinin ikonisen STI:n), ja taisin ajaa tuon pienen osan pelistä läpi ainakin 200 kertaa, ennen kuin sain hikiset käteni valmiiseen tuotteeseen. Ainakin aikanaan... Codemastersin hittipeliä pidettiin realistisimpana simulaationa ralliautoilusta lajina, mitä pelimaailma oli koskaan nähnyt, ja vaikka nyt tiedämme, että Colin McRae Rally ei ollut paljon "realistisempi" kuin vaikkapa Sega Rally, se ainakin tuntui jäljittelevän paremmin WRC:n todellisuutta.
Seuraavana vuonna jäin koukkuun Magnetic Fieldsin nousevaan Mobil 1 Rally Championship-peliin, joka tuntui tuolloin paljon "kovemmalta" kuin Codemastersin pelit ja erityisesti V-Rally. Muistan äärimmäisen pitkät vaiheet, jotka vaativat erilaista keskittymistä, ja vain muutama kuukausi sen jälkeen, kun olin kyllästynyt Mobil 1-peliin, mikä johtui suurelta osin siitä, että autot eivät halunneet liukua tai liukua, julkaistiin Colin McRae Rally 2.0, joka oli grafiikaltaan, sisällöltään, vaiheiltaan ja esitystavaltaan jonkinlainen ylikuormitettu Colin McRae. Kaikkea parannettiin, suurennettiin, hiottiin ja siten aivan fantastiseksi tässä pelissä, jota pidän edelleen yhtenä parhaista koskaan tehdyistä jatko-osista. Muistan minimalistisen, kauniisti suunnitellun käyttöliittymän, kuinka paljon paremmalta grafiikka näytti ja kuinka autojen sisätilat oli luotu paljon tarkemmin, mikä tarkoitti myös sitä, että tämän pelin myötä aloin ohjata peliä ohjaamosta käsin ja näin ollen luovuin puskurikameralla ajamisesta kokonaan.
Samoihin aikoihin Sega toi markkinoille jatko-osan Sega Rally Championship, ja vaikka pidin pelistä silloin ja vaikka pidän pelistä nykyäänkin, en pääse yli siitä, miten suuri pettymys se oli ikoniseen alkuperäiseen verrattuna. Dreamcast grafiikat olivat aikakauteensa nähden fantastisia, ja Sega oli onnistunut vangitsemaan sen hieman hassun hauskan ja hyvin japanilaisen arcade-tunnelman, joka oli osa AM2 -pelejä tuohon aikaan, mutta ralliautojen ohjaaminen ei koskaan ollut Sega Rally 2 -pelissä yhtä haastavaa kuin ensimmäisessä pelissä. Se ei ollut koskaan yhtä hyvä.
Vuonna 2004 Warthog julkaisi ruotsalaisten kehittämän Richard Burns Rally, ja me kaikki tiedämme, miten kuolematon peli se on ollut viimeisten 21 vuoden aikana ja miten intohimoiset modaajat ovat antaneet sille uuden elämän, kun he ovat luoneet autoja, ratoja, muistiinpanoja ja parannuksia sekä ääni- että grafiikkamoottoriin viimeisten kymmenen vuoden aikana. Nykyään taitava modaaja voi ladata pelin ilmaiseksi, ladata yli 40 erilaista modia ilmaiseksi, koota ne kaikki yhteen ja nauttia kenties kaikkien aikojen vaativimmasta ja haastavimmasta rallikokemuksesta ja pelistä, jota sim-racing-fanit pitävät edelleen monella tapaa lopullisena kokemuksena niille, jotka haluavat ajaa todella kovaa ja realistisesti havumetsässä. Omalta osaltani olen aina arvostanut Warthogin työtä, olen aina pitänyt Richard Burns Rally ideasta ja siitä mielettömästä kunnianhimosta, joka kehittäjillä oli ilmeisesti sitä tehdessään. En kuitenkaan ole koskaan pitänyt sen autofysiikasta, koska se oli mielestäni paljon, paljon vaikeampaa kuin oikean ralliauton ajaminen oikealla rallitiellä. Pidon täydellinen ja täydellinen puute on aina tuntunut minusta hieman mielettömältä liioittelulta, jolla pelistä haluttiin tehdä tarpeettoman vaikea, ja vaikka ajamisen oppiminen Burnsin ehdoilla on aina ollut mahdollista, olen aina etsinyt myös muita rallikokemuksia kuin tätä, huolimatta sen ilmeisistä ominaisuuksista (joita on paljon).
Burns jälkeen ja aina vuoteen 2015 asti arcade-ralli hallitsi koko alalajia. Rallisport Challenge 2 ruotsalaiselta kehittäjältä Dice oli loistava, samoin kuin Colin McRae Dirt, Dirt 2 ja useat muut nimikkeet, jotka keskittyivät "hauskuuteen" realismin sijaan. Keväällä 2013 Kylotonn Games otti WRC-lisenssin haltuunsa Sonylta (joka oli julkaissut viralliseen lisenssiin perustuvia roskapelejä useiden vuosien ajan), ja KT Gamesin WRC-vaiheen alkuvaiheessa heillä oli oikeat ihmiset oikeissa paikoissa sen suhteen, mihin suuntaan he aikoivat kehitystä viedä. Simbin's GTR 2 apulaistuottaja Diego Sartori johti WRC 5 ja 6-7:n kehitystä, ja tässä oli ehdottomasti ominaisuuksia, jotka myöhemmin katosivat myöhemmistä osista.
Codemasters Vuonna 2015 julkaistiin Paul Colemanin ja hänen pienen 30 hengen tiiminsä intohimoprojekti Dirt Rally, joka oli monella tapaa ensimmäinen todellinen rallisimulaatio sitten vuoden 2004 Richard Burns Rally. Dirt Rally julkaistiin lähes heti sen julkistamisen jälkeen (no, melkein), ja se tuntui monella tapaa järkytykseltä järjestelmälle, eikä vähiten ottaen huomioon, että Codemasters oli työskennellyt arcade-rallipelien parissa vain viimeiset kymmenen vuotta. Ajaminen oli vaativaa, grafiikka oli vapaa liiallisesta bloomista ja muista "räikeistä" suodattimista, ja kun nykyään puhutaan rallisimulaatiosta, se unohdetaan usein laajemmissa sim-racing-piireissä, mikä on mielestäni sekä sääli että enemmän kuin hieman epäreilua.
Sébastien Loeb Rally Evo julkaistiin vuonna 2016, ja sen on kehittänyt italialainen yritys Milestone. Pelin takana oleva tuottaja on nykyään Assetto Corsa Rally tuottaja ja halusi jo Loebin viralliseen peliin luoda realistisemman simulaattorimaisen kilpa-ajokokemuksen, mutta "helppokäyttöisyyttä" jahtaava julkaisija pysäytti sen. Tämä kompromissi näkyi pelissä, kuten aina, mutta se ei vähentänyt Loeb Rallyn ilmeisiä ominaisuuksia. Tässä oli paljon potentiaalia, jota olisi voitu käyttää luomaan jotain todella hyvää jatko-osassa. Samaa voi sanoa useista KT Gamesin virallisista WRC-peleistä vuosien varrella. Huono grafiikka, joka ei koskaan sisältänyt rallin vaatimaa realistista skaalausta, ja huono autofysiikka, joka sai autot joko pyörimään pienimmästäkin liikkeestä tai ei lainkaan, vaivasi useita näistä peleistä, ja minusta WRC 10 ja WRC Generations (heidän kaksi viimeistä peliään) tuntuivat epäonnistuneimmilta pelkän rallikokemuksen kannalta.
Sitä parempi oli sitten Dirt Rally 2.0, joka julkaistiin helmikuussa 2019 ja jossa otettiin kaikki se, mikä oli hyvää Paul Colemanin ylistetyssä edeltäjässä, ja lisättiin lisää autoja, lisää ratoja, lisää maita ja vielä enemmän vauhtia. En tosin jäänyt heti alkuun koukkuun Dirt Rally 2.0:een, koska mielestäni bloom-suodatin oli ristiriidassa realistisen autofysiikan kanssa ja koska julkaisuversiosta puuttui sisältöä. Codemasters korjasi kuitenkin tämän, ja Dirt Rally 2.0 kasvoi yli kaksinkertaiseksi ratojen/rallimaiden määräksi, ja FFB:tä parannettiin monien muiden seikkojen ohella. Jos tarkastellaan auton käyttäytymistä tässä pelissä nykyään ja verrataan sitä tosielämän ralliajoon, on suhteellisen helppo huomata, että erityisesti sivuttaispitoa on liioiteltu, jotta ei päädyttäisi Richard Burns Rally alueelle. Siitä, onko tämä realistista vai ei, kiistellään jopa oikeiden rallikuljettajien keskuudessa. Olen puhunut tästä muun muassa ystäväni ja entisen J-WRC-maailmanmestarin Patrik Sandellin kanssa, joka on sitä mieltä, että pehmeiden, uusien sorarenkaiden pito on todellisuudessa moninkertaisesti parempi kuin esimerkiksi Richard Burns Rally koskaan. Toiset lajia oikeasti harrastavat väittävät, että Codemastersin pelissä sivuttaispito on liian hyvä, jolloin autoa on liian helppo ajaa nopeasti, kun se kääntyy. Joka tapauksessa tiedän, että olen viettänyt 2 200 tuntia Dirt Rally 2.0 ja rakastan kyseistä peliä koko nokimustasta sydämestäni.
Kuten kaikki tiedämme, EA Sports WRC ei alun perin ollut tarkoitus perustua viralliseen WRC-lisenssiin, jolloin ei rajoitettu sitä osaa kehityksestä, jonka tarkoituksena oli lisätä realistisuuden ja immersion tunnetta, eikä päinvastoin. Mutta Codemasters ostettiin Electronic Arts, joka hankki WRC-lisenssin, ja Dirt Rally 3.0 vaihtoi pelimoottorin omasta luomuksestaan Ego Engine Unreal 4 , ja painopiste siirtyi realismista enemmän ajamisen "saavutettavuuteen". Valitettavasti. Yhdelle kaikkien aikojen parhaista rallipeleistä alun perin suunnitellusta kunnon jatko-osasta tuli ajan myötä ja EA:n myötävaikutuksella jotain, mitä fanit eivät lopulta halunneet, ja jälkikäteen me kaikki tiedämme, mikä virhe EA Sports WRC oli. Yli 6,3 miljoonaa myytyä kappaletta myynyt Dirt Rally 2.0 päihitti luonnollisesti EA Sports WRC, joka ei onnistunut kahdessa vuodessa myymään edes 700 000 kappaletta, ja nykyään tiimi on poissa ja peli on lopetettu. Traagisesti...
Sitäkin jännittävämpää on, että tämän vuoden Sim Racing Expo tarjosi meille rallipelien faneille ehkä parhaan yllätyksen moneen vuoteen: Assetto Corsa Rally. Se julkistettiin lokakuun puolivälissä ja julkaistiin viime viikolla (Early Access). Kehittäjät, Supernova Games, aikovat työskennellä sen viimeistelemiseksi seuraavien 18 kuukauden aikana teidän (ja minun) avullanne, ja jo nyt, versiossa 0.1, on selvää, että tämä peli tarjoaa realistisimman simulaation ralliautoilusta moottoriurheiluna koskaan. Kaikkien neljän pyörän lukituksen kanssa on vielä tekemistä, kaasun toiminnan kartoittamisessa kaikissa autoissa on vielä tekemistä, ja pelin voimapalautteeseen on vielä lisättävä yksityiskohtia, mutta aluksi tämä on uskomattoman lupaava ja erittäin vaikuttava, eikä vähiten ottaen huomioon, miten hyvältä ajaminen tuntuu ja miten mielettömän kaunis se todella on. EA Sports WRC -sivuston sulkemisesta ja luontaisesta surusta siitä, että rallipelit peliharrastuksena on unohdettu, on tullut herätys, joka on vertaansa vailla, ja rallipelien tulevaisuus näyttää yhtäkkiä valoisammalta kuin pitkään aikaan. Minulle tämä hieno alalaji on aina ollut olemassa, se on aina ollut suosikkini ja tarjonnut ainutlaatuisen kokemuksen, joka on kaukana kaikesta, mitä kutsutaan kilparadoiksi. Toivon, että näin on jatkossakin ja että tekin suhtaudutte toiveikkaasti kaiken karkeaa soraa ja leveää luistoa sisältävän tulevaisuuden suhteen.






















