Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Esoteric Ebb

Esoteric Ebbin menestyksen jälkeen: keskustelu Christoffer Bodegårdin kanssa

Paljon on tapahtunut sen jälkeen, kun Esoteric Ebb julkaistiin maaliskuun alussa, ja meistä tuntui, että oli aika istua alas herra Bodegårdin kanssa ja kysyä muutama kysymys siitä, millaista elämä on nyt...

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

On pelejä ja sitten on pelejä. Esoteric Ebb on varmasti jälkimmäinen ja mielestäni yksi parhaista viime vuosina julkaistuista peleistä. Kehuimme sitä ylenpalttisesti arvostelussamme maaliskuun alussa, koska se todella ansaitsee saamansa vastaanoton. Mutta aivan kuten pelienkin kohdalla, on myös kehittäjiä, ja sitten on Christoffer "Chris" Bodegårdin kaltaisia ihmisiä jotka onnistuvat siinä, että he pystyvät sekä tuottamaan mielettömän laadukkaita pelejä (lue arvostelumme Esoteric Ebb täältä) että olemaan samaan aikaansietämättömän mukavia, asiantuntevia ja hauskoja.

Ennen kuin Esoteric Ebb julkaistiin, julkaisu aiheutti melko paljon hermostuneisuutta ja stressiä. Bodegård ei tietenkään tiennyt, että hänellä oli käsissään massiivinen hitti, joten meistä tuntui, että oli aika istua alas ja jutella pelistä sen vastaanoton jälkeen.

"Hei Christoffer! Ensinnäkin - miten asiat ovat tällä hetkellä? Oletko onnistunut saamaan sopimuksia julkaisun jälkeen?"

Hei taas! Asiat ovat itse asiassa juuri alkaneet rauhoittua kunnolla ensimmäistä kertaa. Steam Summer Saleen on enää noin kuukausi aikaa, ja silloin tilanne luultavasti kiihtyy jälleen. Mutta juuri nyt? Nyt on täysin rauhallista!

Tämä on mainos:

"Ja suuret onnittelut Esoteric Ebb julkaisun johdosta. Miten viime kuukaudet ovat olleet sinulle henkisesti?"

Kiitos! Se on itse asiassa ollut todella mukavaa. Kun versio 1.2 julkaistiin, tunsin pelin olevan tarpeeksi hyvässä kunnossa, jotta voisin alkaa tehdä pidemmän aikavälin suunnitelmia. Sellaisia asioita kuin mahdollinen lokalisointi, porttaus ja niin edelleen. Kaikki tämä vie aikaa, joten tällä hetkellä teen lähinnä pohjatyötä ja nautin siitä, että peli on menestys!

Esoteric Ebb
Kysyin Christofferilta, olisiko hänellä uusia kuvia, joita voisimme käyttää...

"Milloin tajusit, että pelillä oli todellista vaikutusta?" "Milloin aloit tajuta, että pelillä oli todellista vaikutusta?"</strong>

Tämä on mainos:

Neljä hetkeä: ensimmäinen oli, kun näytin sitä eräänlaiselle mentorilleni puistossa. Hän on sellainen ihminen, joka on hyvin säästeliäs kehujen kanssa, joten kun hän sanoi: "Tämä on oikeastaan aika hyvä", tiesin olevani oikealla tiellä. Toinen kerta oli, kun PC Gamerin artikkeli julkaistiin, ja heräsin kymmeniin onnitteluviesteihin. Ja kolmas kerta oli, kun demo pääsi viimeisenä päivänä kymmenen parhaan joukkoon Steam Next Festissä. Ja lopulta neljäs kerta oli, kun näin, että peli oli saavuttanut Steamissa "Overwhelmingly Positive" -arvon. On aivan hullua, että se on mennyt niin hyvin.

"Nyt kun ihmiset ovat oikeasti pelanneet Esoteric Ebb - mikä reaktio pelaajilta tai lehdistöltä on yllättänyt sinut eniten?"

Minut yllätti kai eniten se, kuinka monet ihmiset liikuttuivat kyyneliin asti. Tunsin itse oloni hyvin tunteelliseksi kirjoittaessani tiettyjä kohtia, mutta en ole koskaan aiemmin kirjoittanut mitään, joka olisi vaikuttanut näin paljon. Mutta oletan, että jos kyyneleitä vuodattaa kirjoittaessaan, se ehkä jotenkin tarttuu lukijoihin.

"Onko se myös hieman levoton? Että ihmiset kiintyvät niin tunteellisesti johonkin, jota on istunut yksin kirjoittamassa vuosia?"

Yleisenä tavoitteenani kirjoittamisessa on kai yksinkertaisesti saada pelaaja tuntemaan jotain. Joten minusta tuntuu, että se on ollut melkoinen menestys! Haluan tavallaan järkyttää ja yllättää. Ja mielestäni paras tapa tehdä se on esittää tarina, joka saattaa vaikuttaa pinnalliselta - kuten värikäs ja koominen D&D-seikkailu - ja sitten saada pelaaja vähitellen välittämään liikaa maailmasta ja sen hahmoista. Olen siis oikeastaan vain iloinen siitä, että olen onnistunut saamaan ihmiset tuntemaan jotain, lyhyeksi hetkeksi.

Esoteric Ebb
"Meillä on uusi Westbergin tekemä papiston taideteos, josta voit antaa yksinoikeudella paljastuksen." - Christoffer Bodegård

"Olet työskennellyt pelin parissa hyvin pitkään. Kuinka paljon luulet sekä sinun että projektin muuttuneen matkan varrella?"

Olen itse asiassa oppinut interaktiivisen kirjoittamisen! Siihen meni muutama vuosi. Poliittisesti olen myös muuttunut ja kasvanut paljon, mikä oli koko homman tarkoitus. Halusin todella käyttää Ebbiä keinona tutkia omaa ideologista matkaani - nyt olen siis täysin valmis syksyn vaaleihin!

"Tuntuuko sinusta kenties siltä, että pelin kehittäminen sai sinut suhtautumaan nöyremmin siihen, miten ihmiset oikeasti käyttäytyvät politiikassa? Tarkoitan, oliko Esoteric Ebb sinullekin silmiä avaava?"

Joo, opin helvetin paljon ihmisistä, se on varmaa! Luulen, että tulin myös yhä tietoisemmaksi siitä, miten paljon meitä kaikkia ohjaa ideologia. Toisin sanoen ideat ja käsitteet, joista keskustelemme, luodaan ja suodatetaan aina aineellisten olosuhteidemme kautta. Ja kun olosuhteet muuttuvat, on pirun tärkeää seurata, miten ne muuttuvat. Etenkin nykyään, kun olosuhteet tuntuvat muuttuvan joka ikinen viikko (tai siltä ainakin tuntuu), ideologioidemme on pysyttävä mukana.

Onneksi kirjoitin suurimman osan Ebbin tekstistä vuonna 2025 (noin 600 000 sanaa), joten kaikki on niin relevanttia ja "ajan tasalla" kuin vain mahdollista. Sitten on mielenkiintoista nähdä, kuinka kauan kaikki nämä asiat, joista kirjoitan, pysyvät ajankohtaisina.

"Kun olet työskennellyt niin monen vuoden ajan saman projektin parissa - onko vaikea enää edes tietää, kuka olet ilman peliä?"

Mielenkiintoista kyllä, tuntuu enemmänkin siltä, että tämä maailma on yksinkertaisesti luonnollinen jatkumo kaikelle, mitä olen luonut siitä lähtien, kun olin tarpeeksi vanha keksimään asioita päässäni. Ja varsinkin kun kaikki pelissä liittyy ja vaikuttaa kaikkiin D&D-seikkailuihini, tuntuu enemmänkin siltä, että olen vain pelannut todella suurta digitaalista kampanjaa, johon kaikki pääsevät osallistumaan tavallisten pelaajieni/kavereideni sijaan. Mutta on todella mukavaa pitää taukoa näin intensiivisen session jälkeen, hah!

Esoteric Ebb
Tämä on arvostelusta Esoteric Ebb.

"Ovatko pelaajat aiemmissa kampanjoissasi tunnistaneet itsensä hahmoissa tai tilanteissa? Entä onko pelissä jokin tehtävä tai hahmo, joka kirjaimellisesti syntyi pöydän ääressä noppien ja välipalojen kanssa?"

Mikään tehtävä ei liity suoraan kampanjoihin; useimmiten kyse on vain hahmoista ja viittauksista, jotka ovat sillä tavalla merkityksellisiä. Lähetin kuitenkin Ôstin, Kraaidin, Ankan ja Razzin dialogin pelaajilleni, jotta he voivat tarkistaa äänet ja sävyn. Heidän salainen pomotaistelunsa oli hyvin suosittu, voin kertoa. Lisäksi pojat ovat todella iloisia siitä, että ihmiset pitivät heidän loistavasta Slogdog-vitsistään.

"Olet maininnut aiemmin, että työ Esoteric Ebb:n parissa alkoi ennen Disco Elysiumin julkaisua. Tuntuuko vapauttavalta vai turhauttavalta, että niin monet ihmiset kuvaavat peliä yhä tuon vertauksen avulla?"

Tuo vertailu on ehdottomasti tarkoituksellinen! Strategiani oli alusta alkaen luoda peli, jota verrattaisiin DE:hen, mutta joka eroaa sävyltään ja sisällöltään. Tiesin, että jos käyttäisin Chimes-järjestelmää ja tätä pystysuoraa vuoropuhelumuotoa ja noudattaisin samaa epälineaarista suunnittelufilosofiaa, se riittäisi, että ihmiset pitäisivät niitä rinnakkain. Samalla tiesin myös, etten koskaan pystyisi saavuttamaan samaa kirjallista syvyyttä ja itäeurooppalaista viisautta. Joten en edes yrittänyt. Ebb on kanssani hauska D&D-sessio, eikä mitään muuta. Teen tämän mahdollisimman selväksi heti pelin alussa - mikä mielestäni tarkoittaa, että vertailu DE:hen on lopulta positiivinen asia. Ja pidän sitä valtavana kohteliaisuutena, että jotkut jopa vertaavat kirjoituksia! Vaikka tyylini on paljon yksinkertaisempi, olen luultavasti kehittynyt proosassa yhä paremmaksi tuotannon aikana. Pelin loppupuolella on joitakin kohtia, joista olen todella ylpeä!

"Luuletko, että ihmiset joskus aliarvioivat, kuinka vaikeaa tämäntyyppisen pelin kirjoittaminen on?"

Ihmiset aliarvioivat, miten vaikeaa pelien tekeminen yleensä on, ja interaktiivinen kirjoittaminen on varmasti osa tätä ilmiötä. Mutta koska käytän mielelläni lukuja perusteluissani, viittaan yleensä Steamin omiin tilastoihin: alustan kaksi parhaiten (keskimäärin) myyvää genreä ovat - jos en ole täysin väärässä - roolipelit ja strategiapelit. Miksi? Teoriani on, että se johtuu yksinkertaisesti siitä, että ne ovat keskimäärin vaikeimpia pelejä tuottaa. Vuorovaikutteista tarinaa sisältävät roolipelit ovat tavallaan markkinarako tuon markkinaraon sisällä.

Luulen myös, että ongelma on siinä, että osaamista ei yksinkertaisesti ole. Ihmiset vertailevat "pelikerrontaa" The Last of Us ja Disco Elysiumin välillä ikään kuin ne olisivat samaa käytännön taidemuotoa, enkä usko siihen. Molemmat ovat hienoja. En kuitenkaan ikinä olettaisi, että henkilöllä, joka kirjoitti käsikirjoituksen toiseen, olisi taitoja luoda käsikirjoitus toiseen. Ja tavallisessa keskusteluissa peleistä (sekä pelaajien että kehittäjien keskuudessa) näyttää siltä, että eroa ei yksinkertaisesti ole sanastossa. Tämä on ainakin minun näkemykseni.

Yksi asia, jota yritän tehdä sillä vähällä, mitä olen oppinut Ebbin kehittämisen aikana, on levittää tätä tietoa. Jos sellaista todella on olemassa. Yksinkertaisesti siksi, että haluaisin nähdä enemmän pelejä, joissa hyödynnetään interaktiivista kirjoittamista. "Interaktiivinen kirjoittaminen" on muuten termi, jonka jouduin tavallaan keksimään juuri tästä syystä. Muuten ei ole olemassa mitään oikeaa termiä, joka kuvaisi käytännön työtä, jossa kirjoittaminen ja suunnittelu kohtaavat. Ainakin tietääkseni.

Esoteric Ebb
"Eikö muuten olisi ollut siistiä näyttää vinyylin etupuolta?"

"Ja itse näytän mieluummin tyhmältä."

"Nykyään monet indie-pelit yrittävät olla omituisia tai nokkelia dialogissaan. Mikä mielestäsi erottaa hyvin kirjoitetun pelidialogin tekstistä, joka vain yrittää kuulostaa nokkelalta?" Mitä mieltä olet?

Paljolti kyse on mausta, jota on vaikea määritellä. Monien mielestä tyylini on myös 'tuhatvuotinen omituisuus' - ja erityisesti komiikan kohdalla, joka on niin uskomattoman subjektiivista, että sitä on vaikea analysoida. Mutta yleisesti ottaen yritän luoda hahmoja, jotka voisivat olla oikeasti olemassa. Se on eräänlainen perustavoitteeni - että dialogin pitäisi perustua loogisiin luonteenpiirteisiin ja että nämä ihmiset olisivat voineet olla olemassa tosielämässä.

Ja itse kuulostan mieluummin tyhmältä. Kävin elämässäni läpi vaiheen, jolloin halusin kuulostaa fiksulta. Mutta mitä enemmän opin kaikesta, sitä enemmän tyydyn hyväksymään sen, että minulla on vielä paljon opittavaa.

"Tämä on itse asiassa yksi niistä monista asioista, joita tutkin yliopistossa opiskellessani! Olen hyvin älykäs."

"Siksikö pelien dialogi voi tuntua niin paljon siltä, että hahmot yrittävät voittaa väittelyn sen sijaan, että puhuisivat kuin oikeat ihmiset?"

Osittain. Se on myös syy siihen, miksi ammumme niin monia ihmisiä niin monissa peleissä. Konflikti on hauskaa! Mutta sanoisin myös, että erityisesti pelidialogissa on vaikeuksia hienovaraisuuden kanssa. Hyvässä elokuvakäsikirjoituksessa pitäisi luultavasti olla paljon niin sanottua subtekstiä, jossa on luettava rivien välistä, jotta ymmärtää pointin. Olisi outoa, jos kaikki vain sanoisivat täsmälleen mitä ajattelevat ja tuntevat. Mutta jos pelaaja ohjaa yhtä hahmoista - silloin pelin käsikirjoittajan on varmistettava, että pelaaja ymmärtää tuon subtekstin! Ja on uskomattoman vaikeaa saada pelaaja pysymään mukana ja tekemään tietoon perustuvia valintoja. Siksi on järkevää (ja minäkin teen niin koko ajan) olla paljon selkeämpi kirjoituksessa ja erityisesti antaa pelaajan ohjata hahmoja, jotka ovat liian "selkeitä" siinä, miten he puhuvat ja ajattelevat.

Tässä on jälleen yksi syy, miksi Discon taitojärjestelmä on niin loistava. Sisäisten monologien avulla on paljon helpompi antaa pelaajan ymmärtää pointti ilman, että se tuntuu liian jäykältä. Tämä on itse asiassa yksi monista asioista, joita tutkin yliopistoaikanani! Olen hyvin älykäs.

Esoteric Ebb
"Ja sitten on vielä variaatio Norvik-kuvauksesta."

"Pelissä on hyvin luonnollinen tasapaino huumorin ja melko synkkien, eksistentiaalisten teemojen välillä. Onko sinulla henkilökohtaista rajaa sille, milloin vitsi menee liian pitkälle tai milloin kohtauksesta tulee liian raskas?"

Uskon aidosti, että kaikesta voi vitsailla. Kysymys on vain siitä, milloin ja miten. Jotka ovat kaksi pirun tärkeää asiaa. Ebbissä yritin säilyttää täsmälleen saman sävyn kuin D&D:tä pelatessani - eli pimeys on olemassa ja maailma on realistinen. Minua ei kiinnosta lainkaan tutkia tiettyjä aiheita, ja minua kiinnostaa kovasti tutkia tiettyjä muita aiheita. Olin varmasti hermostunut, kun päätin syventyä tiettyihin pelin synkempiin teemoihin, mutta näen asian näin: jos siitä kirjoittaminen on pelottavaa, se on luultavasti tutkimisen arvoista. Kyse on vain siitä, että se kirjoitetaan hyvin tutkittuna, syvällisesti kehitettynä ja aitona. Kuulostaa helpolta, eikö vain?

"Mikä oli vaikeinta kirjoittaa Esoteric Ebb? Ei se teknisesti haastavin osa - vaan puhtaasti tunnetasolla."

Sisäiset poliittiset keskustelut. Säästin ne loppuun asti - kolme kuukautta ennen pelin julkaisua. Koska tiesin, että suuri osa päähenkilön poliittisesta kehityksestä perustuisi juuri niihin, ja tiesin myös, että omat poliittiset ja filosofiset tietoni rajoittaisivat niitä pahasti. Join kuitenkin paljon teetä ja istuin alas joulukuun alussa 2025 ja kirjoitin ne kaikki yksi kerrallaan. Ja juuri tässä minun oli todella tutkittava tarkkaan, mitkä olivat omat puolueelliset ajatukseni, ideologiset peruspilarini ja tunteeni sellaisista aiheista kuin demokratia, miehet ja naiset, maahanmuutto ja yksinäisyys.

Sitten minulla ei ollut oikeastaan aikaa käydä kaikkea läpi, joten minun oli vain julkaistava se ja katsottava, mitä ihmiset ajattelivat. Se oli pelottavaa. Minulla ei ollut aavistustakaan, oliko kirjoittamani teksti johdonmukaista, hyvin kirjoitettua tai sosiaalisesti hyväksyttävää. On kuitenkin hyvin mielenkiintoista lukea, mitä ihmiset kirjoittavat siitä verkossa.

"Olet kirjoittanut valtavan määrän dialogia peliä varten. Oliko jokin hahmo, tehtävä tai kohtaus, jonka loppuunsaattaminen teki sinut melkein hulluksi?"

Kaikki veriset kohtaamiset. Se oli ainoa osa peliä, jossa oikeastaan turvauduin editorini Phil Jamessonin apuun, jonka piti kirjoittaa luonnokset neljästä myöhemmästä taistelusta minun suunnittelemani pohjalta. Niitä varten on vain kirjoitettava niin paljon ainutlaatuista sisältöä - kuvittele, että niitä voi pelata niin monessa eri järjestyksessä. Erilaisia vaihtoehtoja on niin paljon - jokaisella kierroksella on oltava ainutlaatuisia hyökkäyksiä ja toimia. Ja jokainen seuraava kierros vaikuttaa (ja usein perustuu kokonaan) aiemmin tehtyyn valintaan. Ja jotta näissä olisi taktiikkaa ja strategiaa ja AGENCY:tä, kaiken on oltava myös kunnolla suunniteltua. Olen kuitenkin hyvin ylpeä viimeisestä pomotaistelusta. Se on todella hieno.

"Onko Esoteric Ebb jotakin sellaista, josta olet erityisen ylpeä, mutta jota pelaajat eivät ehkä ole vielä huomanneet?"

Suunnittelussa on muutamia mekaanisia oikkuja, jotka huijaavat pelaajia luulemaan, että he pärjäävät paremmin kuin todellisuudessa. Tämä johtaa jännittävämpiin kytkinhetkiin." Olen siitä hyvin ylpeä, varsinkin kun kirjaimellisesti nolla pelaajaa on huomannut sen.

Esoteric Ebb
Peikkotaistelu oli dramaattinen. Tämä kuva on myös arvostelusta.

"Kuinka paljon pelin maailmasta, hahmoista tai tunnelmasta on peräisin omista kokemuksistasi, ruotsalaisista ympäristöistä tai ihmisistä, joita olet tavannut elämäsi aikana?"

Melko paljon kaikkea. On hauska nähdä ihmisten ympäri maailmaa vertaavan Norvikia omiin kokemuksiinsa, mutta pohjimmiltaan se on hyvin ruotsalainen tarina. Mitä se tarkalleen ottaen tarkoittaa, on tulkinnanvaraista - aivan kuten kaikkien muidenkin vertauskuvieni kohdalla, haluan antaa pelaajan päättää itse.

"Vaikutat olevan hyvin kiinnostunut politiikasta, filosofiasta ja yhteiskunnallisista rakenteista. Uskotko, että pelimediasta on tullut parempi vai huonompi kirjoittaa tällaisista aiheista viimeisten kymmenen vuoden aikana?"

Sanoisin, että pelimedia ei ole kehittynyt paljon viimeisen kymmenen vuoden aikana. Peliala on muuttunut paljon, mutta itse taide (ja se, miten indie-tekijät rakentavat) tuntuu samalta kuin silloin, kun aloitin prosessin vuonna 2015. Verrattuna vuosiin 1995-2005 ja 2005-2015 se on kuin yö ja päivä. Nykyään olen siis lähinnä kiinnostunut kehittämään vuorovaikutteista kirjoittamista muotona, jossa voi tutkia, kuten sanoit, politiikkaa, filosofiaa ja sosiaalisia rakenteita. Pelit ovat mielestäni vaikein väline kerronnan luomiseen. Siksi niitä on historiallisesti katsottuna pidetty myös välineenä, jossa tarinankerronta on heikompaa. Peleissä on pirun vaikeaa luoda hyvää tarinaa! Ja kun onnistumme? Silloin se tapahtuu useimmiten lineaarisen tarinankerronnan kautta. Yleensä elokuvan jäljittelyn kautta. Eikä elokuvan jäljittelyssä ole mitään väärää. Elokuva on loistava. Mutta minä en halua tehdä elokuvia. En halua kirjoittaa lineaarisia tarinoita. Haluan tehdä pelejä.

"Sanot, että peliväline ei ole kehittynyt paljon viimeisen kymmenen vuoden aikana - mutta onko olemassa yhtään nykyaikaista peliä, joka olisi antanut sinulle tunteen, että "okei, tässä tapahtuu jotain uutta"?"

Kyllä, paljon! Suurin osa niistä on pelejä, joita ei ole vielä julkaistu, mutta jotka toivottavasti julkaistaan muutaman vuoden päästä. Joskus saan muutaman yksityisen ennakkokatselun, mikä on hauskaa. Mutta niistä peleistä, jotka ovat jo olemassa ja joissa interaktiivinen kirjoitus on todella onnistunut...

Pentiment oli välitön klassikko. Uskomattoman hyvin suunniteltu. Roadwardenissa oli todella mielenkiintoinen rakenne ja hieno maailma. Citizen Sleeper onnistui yhdistämään äärimmäisen hienon systemaattisen tarinankerronnan interaktiiviseen kirjoittamiseen.

Ja sitten Baldur's Gate III onnistui pitämään kerronnan kasassa interaktiivisen kirjoittamisen kanssa, vaikka pelaajahahmo on täysin dynaaminen. Tämä ei ehkä kuulosta kovin haastavalta, mutta lupaan teille, että on olemassa syy siihen, miksi kaikissa hienoissa interaktiivisen kirjoittamisen esimerkeissä kautta aikojen (Planescape: Tormentista Mass Effect) on aina ollut hyvin rajoitettu päähenkilö.

"Minulla ei vain ollut aikaa kirjoittaa uniikkeja ajatuskuplia pelin jokaiselle hahmolle. Koska hahmoja on yli kuusikymmentä. Se on hullua."

Esoteric Ebb
"Ja tietysti POLKUPYÖRÄN TAIDE."

"Oliko ideoita tai järjestelmiä, joista pidit, mutta jotka oli lopulta pakko leikata pois?"

Teleportaatio ja ajatusten lukeminen! Kaksi loitsua, Misty Step ja Detect Thoughts, jotka molemmat on teknisesti toteutettu pelissä. Mutta molemmat ovat käyttökelvottomia. Misty Step oli yksinkertaisesti liian hankala toteuttaa - minulla ei ollut tarpeeksi alueita, joissa teleportaatio olisi ollut mielenkiintoista, ja jos olisin antanut pelaajan teleportata mihin tahansa kartalla, hän olisi jäänyt jumiin. Ja Detect Thoughtsin voi halutessaan huijata läpi - mutta jos yrittää lukea jonkun ajatuksia, dialogi on vain tyhjää. Minulla ei yksinkertaisesti ollut aikaa kirjoittaa ainutlaatuisia ajatusvuoropuheluita pelin jokaiselle hahmolle. Koska hahmoja on yli kuusikymmentä. Hullua.

"Antakaa minulle 500 miljoonaa dollaria ja kymmenen vuotta, niin hoidan asian kuntoon! Kiitos!"

"Jos sinulla olisi rajaton budjetti ja suurempi tiimi - mitä haluaisit ensimmäisenä laajentaa osoitteessa Esoteric Ebb?"

Rehellisesti sanottuna en tekisi mitään suurta. Ehkä voisit lisätä hieman lisää visuaalisia elementtejä, selvittää ääninäyttelyä ja kiillottaa sitä hieman enemmän - mutta olen tyytyväinen Ebbiin.

Mutta jos saisin loputtomasti rahaa toisen pelin tekemiseen, aloittaisin ehdottomasti Norvikiin sijoittuvan avoimen ensimmäisen persoonan immersiivisen simulaattorin tuotannon. Kuvittele Ebbin taidetyyli, mutta ensimmäisessä persoonassa, ja kaikki 5e-mekaniikat sovitettuna peliin, joka sekä jäljittelee D&D:tä että toimii Elder Scrolls -murhaajana. Antakaa minulle 500 miljoonaa dollaria ja kymmenen vuotta, niin hoidan asian kuntoon! Kiitos!

"Kuinka paljon tuosta sanot ironisesti - ja kuinka paljon todella tarkoitat?"

En koskaan vitsaile. Mutta sanotaan se näin: Sanon sen avoimesti yksinkertaisesti siksi, että sitä ei luultavasti koskaan tule tapahtumaan. Mutta jos Ebb olisi myynyt viisitoista miljoonaa kappaletta, olisin aloittanut tämän projektin heti. Siitä ei ole epäilystäkään. Sitten haluan tietysti jatkaa työskentelyä Ebbin kaltaisten "pienempien" pelien parissa, joissa voin istua yksin ja kirjoittaa ja ohjelmoida koko jutun. Mutta olisi ollut myös hauskaa aloittaa isompi projekti, jossa minulla on paljon vähemmän valtaa. Ja täällä Skövdessä yliopisto tuottaa joka vuosi muutamia satoja lahjakkaita pelinkehittäjiä - ihmisiä, joiden tiedän haluavan työskennellä tällaisen pelin parissa.

Mutta valitettavasti taloudellinen tilanne on nyt sellainen kuin se on. Useimmat pelifirmat ovat onnekkaita, jos ne saavat puoli miljoonasta miljoonaan dollaria rahoitusta. Sanotaan siis, että se on vitsi. Toistaiseksi.

"...Toivon vain, että Disco Elysiumin perintö johtaa useampiin samanlaisiin peleihin - peleihin, joista minä pidän."""

Esoteric Ebb
Lisää kauppatavaraa on tulossa - mutta nämä nopat ovat liian siistejä olla tilaamatta. Etkö ole samaa mieltä?

"Millaisena näet tämäntyyppisten kerronnallisten roolipelien tulevaisuuden? Onko vaarana, että genre määrittyy liikaa yhden pelin ja sen perinnön perusteella?"

Mielestäni suurin riski on, että genre houkuttelee kehittäjiä, jotka luulevat tuottavansa samanlaisen pelin keskittymättä interaktiiviseen kirjoittamiseen. Disco Elysium oli Planescapen maaginen evoluutio: Torment - ja Esoteric Ebb on ehkä näiden kahden sekoitus. Olen tietenkin hyvin puolueellinen, mutta mielestäni nämä kolme peliä saavuttavat interaktiivisen kirjoittamisen tason, josta pidän enemmän. Mieleen tulee muutama muukin peli, kuten Troikan Arcanum ja Bloodlines. Deus Ex myös. New Vegas? Mutta rehellisesti sanottuna se on niin harvinaista, että toivon vain, että Disco Elysiumin perintö johtaa useampiin tällaisiin peleihin - peleihin, joista pidän.

"Missä ruotsalaiset pelinkehittäjät ovat mielestäsi yleisesti ottaen parempia kuin muu maailma?"

Nähdäkseni se on enimmäkseen vain hullujen asioiden kokeilemista. Varsinkin täällä Skövdessä meillä on uskomattoman hyvä ympäristö, jossa kehittäjät voivat perustaa yrityksiä, saada tukea ja luoda todella hienoja pelejä. Pelejä, jotka - koska meillä on mahdollisuus ottaa riskejä - voivat olla hieman hulluja. Tarkoitan, että Ebb saattaa vaikuttaa jälkikäteen ajateltuna aika hyvältä idealta. Mutta yrittää tehdä DISCOn jatko-osa yksin kehittäjänä? Se on suoraan sanottuna pelkkää hulluutta.

"Ja lopuksi - mitkä ovat suunnitelmasi nyt? Oletko jo alkanut suunnitella seuraavaa projektiasi vai keskitytkö yhä täysin Esoteric Ebb?"

Hieman käännöstä. Hieman porttausta. Ja sitten paljon valmistelua seuraavaa peliä varten! Olemme myös alkaneet myydä jonkin verran merchiä, ja siitä tulee luultavasti lisää hieman myöhemmin. En voi sanoa paljon enempää tällä hetkellä, mutta voin taata, että minulla on joka tapauksessa hauskaa.

Update:
Esoteric Ebb julkaistiin PC:lle maaliskuun alussa - ja vastauksena kysymykseen siitä, tullaanko peli julkaisemaan useammalle alustalle (joka lisättiin haastattelun päätyttyä), Chris vastasi seuraavasti :

"Haluan julkaista Ebbin kaikilla mahdollisilla alustoilla, mutta mitään ei ole vielä päätetty. Joten katsotaan, onko se ensin yksi tietty alusta ja myöhemmin lisää, vai onko se kaikki kerralla, kuten vuonna 2027/2028!"

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Esoteric EbbScore

Esoteric Ebb

ARVIO. Kirjoittaja Alex Hopley

Rihkamaa, peikkoja ja teekauppa, joka räjähti. Kaikki tämä ja paljon muuta tässä D&D-vaikutteisessa CRPG:ssä.



Ladataan seuraavaa sisältöä