Suomi
Gamereactor
ennakot
Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio, Atlus juhlii 35-vuotisjuhliaan mahdollisesti parhaalla julkaisullaan

Pääsin pelaamaan neljä tuntia aiemmin julkaisematonta sisältöä Atlusin tulevasta JRPG-pelistä. Alkaa vaikuttaa siltä, että kyseessä saattaa olla vuoden 2024 suuri roolipelitapaus.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Roolipelien lajityypillä on menossa yksi parhaista vuosistaan, mitä vain muistan. Tai mahdollisesti paras vuosi menneenä kymmenenä vuotena. On nähty kaikenlaisia tarinoita, joissa on vaihtelua ja tarinointia enemmän kuin koskaan. Myös mahtavat ja ansioituneet sarjat ovat tehneet paluun, joko kokonaisena tai osittain. Atlus on ollut aktiivisesti mukana tässä kaikessa. Ensin helmikuussa he julkaisivat Persona 3 Reloadin, jonka puuttuvaa DLC:tä jotkut jäivät kaipaamaan. Sitten saatiin myös "lopullinen" versio SMT V:stä, eli siis Shin Megami Tensei V: Vengeance. Pelkästään nämä kaksi nimikettä voisivat olla se studion 35-vuotisen taipaleen juhlajulkaisut, mutta vielä on yksi jäljellä. Ja se onkin iso. Metaphor: ReFantazio tulee olemaan kaikin tavoin studion paras peli tähän asti. Ja se on paljon sanottu studiolta, joka nosti JRPG-lajityypin uudelleen länsimaissa suosioon pelillään Persona 5.

Olen seurannut Metaphor: ReFantazion kehitystä uskonnollisella hartaudella yksityiskohtineen pelin julkistuksesta lähtien. Kun sitten sain mahdollisuuden lähteä pikaiselle keikalle testaamaan peliä neljän tunnin ajan, en epäröinyt lainkaan. Sega laittoi minut koneeseen, ja lähetti New Yorkiin kokeilemaan Metaphor: ReFantaziota. Halusin kokeilla, aikooko peli antaa määritellä itsensä toisilla nimillä, olisiko se riittävän itsenäinen teos vain antaakseen pelaajille heidän haluamansa, vai onko se kokonaan oma juttunsa. Ja minä sain vastaukseni.

Sega/Atlus ei aikonut antaa edes testauspaikan jäädä ilman harkintaa, jossa media pääsi kokeilemaan peliä. Edessäni oli neo-goottinen taidegalleria, ja Angel Orensanz Foundation on New Yorkin vanhin synagoga. Mainitsen tämän tärkeänä osana, kun alan kertoa pelin tarinasta ja maailmasta. Metaphor: ReFantazio on kuin katsoisi fantastisen peilin lävitse meidän maailmaamme. Todellakin, sillä meidän maailmamme on olemassa Euchronian Unified Kingdomissa, joskin sen asukkaille me olemme vain vanhojen ämmien taruja, mielikuvituksen kudelmia ja fantasiaa. Mutta heidän maailmassaan - kuten meilläkin omassamme - on merkittäviä eroja keskeisissä sosiaalisissa, rodullisissa ja hengellisissä uskomuksissa. Päähenkilö (ensimmäinen, joka koskaan Atlusin pelissä on kokonaan ääninäytelty), kuuluu rotuun tai etniseen ryhmään nimeltä Elders (tai Elda). Muun maailman ajattelevat lajit halveksivat heitä, ja joiden tehtävänä on todistaa kaikille, että hän voi olla se oikeutettu maanpiirin kuningas kansan valitsemana. Saatan kuvitella omiani, mutta minusta yhteys alistettujen kansanosien (ainakin historiallisesti ajateltuna ennen toista maailmansotaa) ja Euchronian etnisten ryhmien kesken on selvä.

Tämä on mainos:

Mutta ennen turnausta valtaistuimelle Metaphorin mittava pelattava demo alkoi istuttamalla pelaaja Xboxin ohjain kädessä näytön eteen, ja aloittamalla aivan alusta. Minusta tämä oli hyvä ratkaisu, sillä tavallisesti demot yrittävät jättää keskeisiä tarinallisia osia pois, ja keskittyä enemmän pelattavuuteen. Mutta nyt sain nähdä kaiken. Ruutu tummenee mustaksi, ja sitten "mystinen" kertoja kysyy pelaajan uskomuksista koskien fantasiaa ja sitä, onko fantasialla todellista voimaa maailmassa, vai onko kyse ainoastaan mielikuvituksen tuotteesta ihmistä viihdyttämässä. On hieman erikoista, että peli esittää heti aluksi tällaisia filosofisia kysymyksiä. Kysyin asiasta paikalla olevalta Atlusin henkilökunnan edustajalta, joka vastaukseksi ainoastaan hymyili.

Lyhyen avausjakson jälkeen pelaaja ja tämän matkakumppani Gallica ovat yksin keskellä aavikkoa vaarallisten hirviöiden ympäröimänä. Tästä peli alkaa. Euchronian kuningas on juuri salamurhattu, ja varjoissa liikkuu voimia, jotka haluavat ottaa valtaistuimen itselleen (ja samalla sen taikavoiman) ja niitä, jotka haluavat suojella tätä valtaa. Ollessaan salaisessa tehtävässä kruununprinssin suojelijoiden toimeksiannosta joukko rosvoja hyökkää karavaanin kimppuun ja pelaajan on paettava ja suunnattava kulkunsa Tradian erämaahan. Tässä Metaphor esittelee peruspelattavuuttaan, kuten reaaliaikaisten hyökkäysten ja vuoropohjaisen pelaamisen yhdistelmää, joka tuo mieleen Xenoblade Chronicles 3:n, ja vähäisemmässä määrin uudemman polven Final Fantasy VII -pelit. Metaphor muuttuu omakseen saaden sen "Atluksen kosketuksen" yhdistäen tämän pelimekaniikan (joka on käyttökelpoinen esimerkiksi kokemuspisteiden keräämisessä) klassisen kanssa, jonka teki suosituksi Shin Megami Tensein paneutuminen elementaalisiin ja fyysisiin heikkouksiin ja vastuskykyihin. Aavikolla samoilun jälkeen pelaaja saapuu kaupunkiin, jossa tavoitteena on soluttautua armeijaan, ja muodostaa yhteys peiteroolissa toimivaan henkilöhahmoon.

Tämä henkilöhahmo on linnakkeen pohjoisosassa, joten yhdessä muiden alokkaiden kanssa riennetään puolustamaan linnaketta oletetulta hyökkäykseltä, jonka takana ovat maailman karmeimmat hirviöt, joita kutsutaan "ihmisiksi". Linnake toimii opastusosiomaisena luolastona ja samalla paikkana, jossa päähenkilön sisäinen voima herää omat pelot voittamalla: hänen Archetypensa. Jälleen on siis nähtävissä samankaltaisuuksia Monolith Softin pelin kanssa. Archetypet toimivat enemmänkin hahmoluokkina kuin omina itsenäisinä hahmoinaan, ja ovat siis lähempänä XC3:a kuin Personan tai SMT:n demoneja.

Palatakseni juoneen on päähenkilö päässyt puheisiin toisen alokkaan kanssa, jonka nimi on Strohl. Toinen on vanhempi sotilas Grius, joka siis oli tämä etsitty yhteyshenkilö. Puhumalla hänelle selviää se seuraava tehtävä. On eliminoitava kuninkaan salamurhaaja Lord Louis (armeijan kenraali, joka ohjailee kuningasta) ennen kuin kruunajaisseremonia alkaa. Pelaajalla on viisi päivää (pelin) aikaa saavuttaa pääkaupunki, ja matkalla kehittyä paremmaksi. Ja näin pääsen ylistämään sitä sujuvuutta, jolla siirrytään dialogista elokuvallisiin välivideoihin ja vapaan maailman tutkimiseen. En tosin odottanutkaan siirtymien olevan huonoja, mutta yksi valituksen aiheeni Shin Megami Tensei V:ssä oli, että pelin tekninen suoriutuminen irrottaa pelaajan itse pelikokemuksesta jopa Vengeancessa. Nyt oli onneksi aika henkäistä helpotuksesta: tallennusruutuja lukuun ottamatta kaupunkia tutkiessa mikään ei keskeyttänyt itse pelaamiseen paneutumista.

Tämä on mainos:

Edistyminen perustuu enemmän tai vähemmän säännöllisiin kohtaamisiin erityyppisten vihollisten kanssa, joita on tutkittava tietääkseen, miten hyödyntää niin heikkouksia omien aseiden ja loitsujen hyödyksi, ja toki pulaan joutumiselta välttymiseksi, jos pahis on liian korkealla tasolla, tai on vastustuskykyinen pelaajalle. Taistelumekaniikan ja maailman tutkimisen ihanteellinen järjestelmä on painaa LB-nappia käynnistäen näin Gallican keijukatse. Jos vihollinen on sinisenä hohtava, sitä voi lyödä suoraan ja piestä reaaliajassa yhdellä tai kahdella iskulla (varmuuden vuoksi kannattaa olla valmis väistämään ainakin kerran). Jos vihollinen on keltainen, ovat osapuolet tasaveroiset, jolloin on käytettävä hyväksi tilaisuus iskeä ensin ja sen jälkeen siirtyä välittömästi Squad Modeen ensimmäistä iskua varten vuoropohjaisessa kamppailussa. Jos vastaan tulee punaisena hohtavia pahiksia, kannattaa niitä välttää viimeiseen saakka, vaikka omassa joukossa olisi useita matkakumppaneita täydessä terässä ja taiassa (tai siis maglassa, millä nimellä se tässä maailmassa tunnetaan). Ei ole taian käyttämisen arvoista, taika-aineiden käyttämisen arvoista saati mahdollisesti matkakumppanin menettämisen arvoista, jos saatavilla on hieman kokemuspisteitä (joka ei kertaudu, mitä pahempi vihollinen on kyseessä).

Matkan aikana hirviöitä ja vihollissotilaita vastaan taistellessa Strohl saa oman Archetypensä heräämään. Tässä vaiheessa voi valita joko pitää nykyisen Archteypen tai osoittaa erilaisen jokaiselle henkilöhahmolle. Tätä varten siirrytään jonkinlaiselle unitasolle tapaamaan Morea, joka on kuin Velvet Roomin Igor tässä maailmassa. Ja nyt on aika puhua, miten jopa taiteellisen tyylin pienimmätkin yksityiskohdat on hoidettu Metaphor: Refantaziossa. Hahmoluokkien kykypuissa, joita voi avata (40 kaikkiaan) on järjestetty Leonardo da Vincin piirtämän Vitruviuksen miehen kuvan ympärille. On jo mainittu, että pelin "ihmiset" ovat innoittuneet flaamilaisen maalari Boschin työstä, mutta täällä arkkitehtuuri (jonka on tehnyt NieR: Automatan suunnittelija), karttasuunnittelu, valikot, käyttöliittymä ja kaikki muukin hehkuu persoonallisuutta. Atlus on ylittänyt itsensä tällä osa-alueella ennenkin, mutta nyt he tekevät sen vieläkin enemmän.

Pelattavan demon toisessa osuudessa pelasin paljon pidemmällä tarinassa olevaa jaksoa. Tallennustiedosto oli ehkä 30 tunnin pelaamisen jälkeen. Mukana oli edistyneempää taistelumekaniikkaa (kuten yhdisteltyjä kykyjä matkakumppaneille nimeltä Synthesis), mutta lisäksi pääsin näkemään sivutehtävien toteutuksen. Niitä tehdäkseen on otettava huomioon niin paikan päälle liikkumiseen kuluva aika, joka ilmenee kävelevässä aluksessa The Gunner kuin vallitsevat sääolosuhteetkin. Tietyt sääolosuhteet voivat heikentää vihollisia, jolloin heidät voi kaataa helpommin (suurin osa sivutehtävistä on kuitenkin varsin yksinkertaisia rakenteeltaan), ja joka kerta tehtävän palauttaessa suosio kasvaa Crown Tournament -listauksessa. Nämä (vapaaehtoiset) tehtävät ovat ilmeisesti paikoillaan vain vauhdittamassa päätarinaa, mutta sain jo varoituksen siitä, että tiettyjä vaatimuksia täyttämällä ja jättämällä toisia täyttämättä saa auki erilaisia loppuratkaisuja. Ihan kuin sitä syvyyttä ja persoonallisuutta ei jo olisi ollut mukana riittävästi.

En voi päättää ennakkokatsaustani painottamatta yhtä osatekijää, joka täydellisesti sitoo yhteen eeppisen fantasian ja hahmojaan suuremman tarinan, maailman ja pelattavuuden: musiikki. Shuji Meguro saattaa olla yksi parhaista säveltäjistä ei ainoastaan JRPG-peleissä tai omassa maassaan, vaan koko alalla yleensä. Ei hän syyttä ole ollut vastaamassa Atlusin historian parhaista peleistä, ja nyt pelissä on sellainen erilainen ja omanlaisensa tunteita herättävä kokonaisuus, että on mahdotonta saada sitä soimasta päästään useiksi päiviksi.

Kuten huomaa, olen puhunut paljon tunteista, paljon järjestelmistä ja paljon vaikutelmista. Neljä tuntia on pieni pätkä sitä eeppisyyttä, jonka tarjoaa Metaphor: Refantazio lokakuussa, mutta ne riittävät, että saan sanoa luottavaisesti: vuoden 2024 paras roolipeli, minä odotan sinua.

Metaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazioMetaphor: ReFantazio

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä