Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Virallisten ohjainten pitäisi olla parempia ja toimia standardien mukaisesti jo vuosia, mutta siitä huolimatta niihin on hiipinyt paljon idiotismia, sekä tiedostamatta että tietoisesti....

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Pelimaailmassa on vuosien varrella ollut paljon virallisia ohjaimia. Virallisilla tarkoitan konsolivalmistajien valmistamia ja myymiä ohjaimia, joilla pitäisi olla enemmän resursseja kuin keskiverrolla kiinalaisella piraattiyrityksellä ja myös hyvät syyt haluta tehdä jotain, jota ihmiset käyttävät paljon ja vuosia.

Mutta... näin ei ole aina ollut. Jopa todella hyvissä ohjaimissa on usein ollut puutteita, jotka saavat miettimään, mitä suunnittelijat oikein ajattelivat niitä suunnitellessaan. Tässä on muutamia hyviä esimerkkejä tästä:

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Naru, joka oli kiinnitetty sivuun


(Famicom, 1983)
NES:n japanilainen edeltäjä oli monella tapaa itse asiassa parempi kuin NES, ja siinä oli pari ominaisuutta, jotka puuttuivat lännessä. Mutta se, että kaapeli tulee ulos ohjaimen sivusta eikä sen yläosasta, tarkoittaa, että se on jatkuvasti käden tiellä. Uskomattoman outo päätös, ja meidän on syytä olla kiitollisia siitä, että aivot osuivat oikeaan paikkaan juuri sopivasti NES-ohjaimen suunnittelua varten.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet
Tämä on mainos:

Master System -ohjaimen taukopainike


(Master System, 1985)
"Missä se on?" Kysymys oli aina aiheellinen, sillä Master Systemin ohjaimessa ei ollut Select- eikä Start-painiketta (kuten NES:n vastaavassa oli), joten pelejä ei voinut keskeyttää. Tämä on tietenkin ongelma. Myös Sega tiesi tämän, joten he laittoivat taukopainikkeen... konsoliin. Emme saa koskaan tietää, kuinka moni pimeässä huoneessa oleva lapsi painoi vahingossa Reset-painiketta Pause-painikkeen sijasta, kun heidän äitinsä huusi, että päivällinen on valmis tai että vessa kutsuu. Mutta heitä on paljon. Kaikki typerän suunnittelun takia.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Jaguar-ohjain puhelimen näppäimistön avulla


(Atari Jaguar, 1993)
En todellakaan tiedä, mitä Atari ajatteli suunnitellessaan Jaguar Controller -ohjainta, jonka yläpuolella olevat painikkeet vastaavat klassista Mega Drive -vastinetta. Alemmassa puoliskossa on kuitenkin peräti 12 painiketta, jotka on järjestetty painonappipuhelimen tapaan. Ne ovat myös hieman pehmeät ja epämukavat. Ajatuksena oli, että niiden päälle laitetaan malli, josta näkee, mikä painike tekee mitäkin, mutta niiden sijoittelu teki niiden käytön ja muistamisen pelikohtaisesti täysin mahdottomaksi. Se tuntui vähän siltä kuin syöttäisi PIN-koodia taistelun tuoksinassa.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

The Three-Horned Monster Nintendo 64


(Nintendo 64, 1996)
Nintendo oli analogisten ohjaussauvojen varhainen omaksuja ja julkaisi version samaan aikaan Segan kanssa. Segan Saturn-ohjain muistutti monin tavoin nykyaikaista ohjainta, mutta Nintendon ohjain näytti avaruusalukselta, ja se oli suunniteltu niin, että voit käyttää joko D-padia ja L-painiketta... tai analogista ohjainta ja Z-painiketta. Tämä oli eeppinen suunnitteluvirhe, joka tarkoitti, että suuria osia ohjaimesta ei voinut käyttää samanaikaisesti.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet
Tämä on mainos:

Johto, joka kiinnittyy


(Dreamcast, 1998)
Tämä oli monella tapaa melko ainutlaatuinen ohjain muotoilultaan, eikä mikään niistä ollut erityisen hyvä (ergonomiaa lukuun ottamatta). Siinä oli muun muassa vain yksi analogitikku, kun kaksi oli jo vakiintumassa, ja siinä oli tukeva pidike, jossa oli tilaa muistikortille, jossa oli näyttö ja ravistustoiminto. Mutta eniten ärsytti se, että kaapeli tuli ulos pohjasta. Sega ymmärsi, että tämä oli epäoptimaalista, ja oli siksi poistanut asteittain alapuolella olevan kaapelinpidikkeen, joka usein vahingoitti kaapeleita ja irtosi jatkuvasti. Siksi Dreamcast-ohjainten alapuolella on usein liima- tai teippijäämiä, joihin ihmiset ovat yrittäneet keksiä omia ratkaisujaan.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Duke, joka on tehty gorilloja ja harmaakarhuja varten...


(Xbox, 2001)
Microsoftin ensimmäinen Xbox-ohjain oli itse asiassa monella tapaa loistava, sillä siinä oli upeat analogiset ohjaussauvat, jotka oli sijoitettu epäsymmetrisesti, todella hyvät liipaisimet, uskomaton rumble (melkein liian hyvä) ja pitkä kaapeli (jossa oli kompastumisen estävä ominaisuus). Mutta... kun sitä varten otettiin mittoja, käytettiin luultavasti Shaquille O'Nealia tai mahdollisesti Shrekiä. Ohjaimen koko oli aivan valtava, ja se jouduttiin nopeasti korvaamaan oikeasti käyttökelpoisella Controller S:llä, joka on edelleen pitkälti se, miltä Xbox-ohjain näyttää nykyäänkin.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

DualShock 3:n väärin kohdistetut laukaisupainikkeet


(PlayStation 3, 2007)
Kun Sony oli julkaisemassa huonoimmin myyvää konsoliaan, PlayStation 3:a, tapahtui monia outoja asioita. He halusivat muun muassa korvata ihanan perusdesigninsa jollain banaanimaisella. Sen sijaan saimme SixAxis-toiminnon, josta poistettiin ravistustoiminto, joka puolestaan korvattiin DualShock 3:lla. Kaikki oli tässä hienosti, paitsi sen analogiset liipaisupainikkeet. Sega ja Microsoft olivat tehneet siitä standardin, eikä Sony halunnut jäädä jälkeen, mutta painikkeet olivat kuperia, liukkaita, väärin kohdistettuja, sienimäisiä, ja niistä puuttuivat "pysäyttimet", jotka estivät sormia liukumasta pois. Emme saa koskaan tietää, miten tämä läpäisi laadunvalvonnan.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Kun Sony laittoi kosketuslevyn takapuolelle


(PS Vita, 2011)
Sony oli aloittanut kokeilut kosketuslevyjen kanssa jo ennen DualShock 4:ää, kun he lisäsivät suuren kosketuslevyn PS Vitaan. Se sijoitettiin kuitenkin takapuolelle, jossa se usein ärsytti ja jota käytettiin harvoin järkevästi, muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta, kuten Tearawayssä. Se oli selvästi yritys tarjota jotain uutta ja tuoretta, eikä sitä todellakaan lisätty laadun ja pelattavuuden parantamiseksi.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Akkua kuluttava ja häiritsevä valopalkki


(PlayStation 4, 2013)
DualShock 3:sta esitettiin jonkin verran kritiikkiä, joka koski lähinnä liipaisupainikkeita. DualShock 4 oli siis huomattavasti parempi, mutta se ei silti välttynyt kritiikiltä, sillä Sony oli sen sijaan keksinyt muita ongelmia. He olivat rakentaneet yläosaan kirkkaan valonauhan, joka osoittautui nopeasti heijastuvaksi televisioon, loisti häiritsevästi pimeissä huoneissa ja myös tyhjensi ohjaimen akun, jonka akkukesto oli muutenkin heikko. Vasta paljon myöhemmin Sony antoi osittain periksi ja salli pelaajien vähentää kirkkautta, mutta valoa ei voinut kytkeä kokonaan pois päältä - ja aivan kuten Dreamcastissa, ohjaimessa on usein teippijälkiä, jotka johtuvat siitä, että ihmiset ovat yksinkertaisesti liimanneet hopeateipin palan valoriman päälle.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Avuttmattomasti huutaa televisiolle


(Xbox One, 2013)
Sekä Nintendo että Sony ovat kokeilleet äänikomentoja, mutta Microsoft meni todella pitkälle Kinectin kanssa. Ideana oli, että pelissä voi tehdä asioita, kuten ladata uudelleen tai heittää kranaatteja, mutta myös pysäyttää ja ottaa kuvakaappauksia. Ei kuitenkaan kestänyt kauaa, kun pelaajat ympäri maailmaa tajusivat, miten täysin kohtuutonta on istua ja huutaa televisiota mielivaltaisin tuloksin. Kauhea ja surkea systeemi, jota kukaan ei kaivannut huudettuaan viimeisen kerran "Xbox, sammuta".

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Analogiset tikut, joilla oli oma mieli...


(Switch, 2017)
Ei ominaisuus sinänsä, vaan systemaattinen suunnitteluvirhe, joka johtuu siitä, ettei Joy-Coneissa ole Hall Effectiä. Joystick alkoi nopeasti haamukuvioida suhteellisen vähäisen käytön jälkeen, mikä teki niistä käyttökelvottomia, vaikka ne olivat järjettömän kalliita. Nintendo otti käyttöön Joy-Conien ilmaiset korjaukset sen sijaan, että olisi parantanut laatua.

Mitä he ajattelivat? Huonoimmat peliohjaimen ominaisuudet

Switchin ruutukaappausten pommitus


(Switch, 2017)
Joy-Conit ovat pieniä ja sisäiseltä rakenteeltaan oikeastaan teknisiä mestariteoksia. Se ei kuitenkaan muuta sitä tosiasiaa, että Nintendon Joy-Coneihin sijoittama ruutukaappauspainike on todella kyseenalainen. Se on sijoitettu aivan ohjauspadin viereen, mikä on täydellinen paikka painaa sitä vahingossa kesken kaiken toiminnan. Ehkä sen olisi pitänyt olla nimeltään "Hups, otin juuri kuvakaappauksen" -painike, sillä jos katsot Switch-pelaajien kuva-arkistoja, järkyttävän moni niistä on otettu vahingossa. Valitettavasti tilanne ei ole paljon parempi myöskään Switch 2:lla.



Ladataan seuraavaa sisältöä