Kysymys 3: Norjan mytologiassa on paljon erilaisia jumalia ja jumalattaria. Mikä niistä on suosikkisi ja miksi?
(Vastaa kysymykseen kommenttiosiossa -vieritä alaspäin)
Kysymys 2: Uudessa God of Warissa Kratos käyttää Leviathan-kirvestä. Mikä Kratoksen käyttämä ase sarjassa on suosikkisi ja miksi?
(Vastaa kysymykseen kommenttiosiossa -vieritä alaspäin)
In the new God of War, Kratos uses the Leviathan ax. What weapon character has been used throughout the series is your favorite and why?
Kysymys 1: Mikä osa sarjassa on suosikkisi, ja miksi?
(Vastaa kysymykseen kommenttiosiossa -vieritä alaspäin)
Alla on luettavissa kattava artikkeli, joka on tehty yhteistyössä Playstationin kanssa. Artikkeli kartoittaa God of War -sarjan historian alkaen vuodesta 2005 aina uusimman osan julkaisuun saakka, joka tapahtuu 20. huhtikuuta 2018. Tilaisuutta juhlistetaan kilpailulla, jossa on palkintona jotain päheää.
Uusien videoiden ilmaantuessa tähän artikkeliin tulee samalla myös uusia kysymyksiä, joihin tulee vastata kommenttiosiossa. Muista ottaa edellisestä vastauksestasi lainaus LAINAA-toiminnolla (eli painamalla "-symbolia) vastatessasi uuteen kysymykseen. Onnekas voittaja saa palkinnokseen Limited Edition (God of War) Playstation 4 -konsolin, ja siihen päälle God of Warin Collector's Editionin.
Voittaja valitaan 20. huhtikuuta eli samana päivänä, jolloin peli julkaistaan.
Muistatko Sonyn E3-tilaisuuden vuodelta 2016? Sitä kutsuttiin unelmien vuodeksi, sillä samassa tilaisuudessa julkistettiin niin The Last Guardian, Horizon: Zero Dawn, Shenmue III, Final Fantasy VII Remake, Dreams ja niin edelleen. Seuraavan vuonna pantiin vielä paremmaksi, kun julkistuksessa oli uusi God of War. Kuusi vuotta sitten God of War III päättyi eräänlaiseen "cliffhangeriin", ja nyt lopultakin legendaarisen soturin seikkailut ovat jatkumassa. Norjan Gamereactorin toimittaja Eirik Hyldbakk Furu muistelee huolella "oi niitä aikoja".
"Sony Computer Entertainment presents" ilmestyy ruudulle. Äkkiä ruutu syttyy liekkeihin, ja tuijotan Kratoksen kasvojen oikeaa puoliskoa, kun kostonhimoisen spartalaisen ääni tunkeutuu korviini television kaiuttimista yhtä syvänä kuin leveänäkin. Tässäpä vasta alkuvalikko! Painan start-nappia ja valitsen Hero-vaikeustason eli normal-haasteen. Odotettavissa on lataustauko, mutta ei suinkaan! Kamera vetäytyy taakse vieden kokijansa suoraan peliin. Kratos seisoo korkean vuoren laella sanoen:
Hän ottaa itsevarmasti askeleen eteenpäin ja putoaa maata kohti. Mikä on homman nimi? Päähenkilö tappaa itsensä? Miksi ihmeessä? Kratoksen pudotessa vielä toistaiseksi nimeämätön kertoja jatkaa:
En tietenkään silloin tiennyt, että se olisi vasta alku yli vuosikymmenen kestävälle suhteelle.
Näkymä vaihtuu ensimmäiseen persoonaan, ja näen alla olevat terävät kivet, joihin vesimassa iskeytyy. Sitten kaikki menee mustaksi. "Three weeks earlier - The Aegean Sea". Peli on vanhentunut vasta minuutin, mutta olen jo koukussa. En tietenkään silloin tiennyt, että se olisi vasta alku yli vuosikymmenen kestävälle suhteelle.
On heinäkuun 8. päivä vuonna 2005. Viimeiset 15 kuukautta olen käyttänyt aikaani Internetin ihmeellisessä maailmassa ja erilaisia pelilehtiä selaillen keräten hypeä. Lopulta käsissäni on Playstation 2:n God of War. Twisted Metal -pelin luoja David Scott Jaffe oli päätynyt tiukasti nörtin tutkaani kerrottuaan työstävänsä tyylikästä peliä, joka yhdistäisi Devil May Cry'n taistelut Icon pulmatehtäviin. Tämän uuden pelin pitäisi viedä kaikki niin sanotusti uudelle tasolle. Tämä yhdistettynä kiinnostukseeni Kreikan mytologiaa kohtaan vei God of Warin suoraan toivelistani kärkeen. Nyt oli viimeinkin aika nähdä, pystyisikö peli täyttämään odotukseni. Näin se totisesti teki.
God of War koukutti minut alusta asti. Tietokoneella tehty aloitusosio teki selväksi, ettei Sonylla ollut pihistelty pelin tuotantoarvoissa, eikä meno varsinaisesti hidastu silloinkaan, kun pelaaja saa Kratoksen ohjattavakseen. Toiminta alkaa välittömästi, ja vastassa on joukko epäkuolleita legioonalaisia laivassa, jonka suuntana on Ateena. Mikä onkaan Kratoksen aseena? Ei miekkaa tai kirvestä vaan Blades of Chaos. Kyseessä on pari käyriä miekkoja, jotka ovat kiinni Kratoksen käsissä ketjuin. Tämä tekee aseesta mahtavan niin lähietäisyydellä kuin vähän kauempaakin. Kratos todellakin laittaa aseidensa tarjoamaan etäisyyden aktiiviseen käyttöön. Suurimman osan ajasta hyökkäysisku sinkoaa miekan Kratoksen kädestä kaikkiin mahdollisiin ilmansuuntiin, ja perässä kulkee lieska lisäämässä vaikuttavuutta. Jaffen mukaan ketjulliset käyrät miekat valittiin siksi, että ne olivat oikealla tavalla brutaalit ja monikäyttöiset. Päätöstä ei tultaisi katumaan.
Taistelujärjestelmä on ehkä koko pelisarjan ylistetyin osuus. Se onnistuu yhdistämään varsin yksinkertaisista aineksista erittäin palkitsevan tuntuisen pelimekaniikan, jossa yhdistyvät vaikuttavat hyökkäysyhdistelmät ja komeat liikeanimaatiot. Jokainen isku tuntuu tehokkaalta, sillä viholliset reagoivat osumiin selvästi ja vertaan kaaressa lennättäen. Santa Monica Studiosin painopiste brutaaliudessa kantaa myös hahmonkehitykseen. Kokemuspisteitä saa tarttumalla heikompiin vihollisiin, ja tekemällä heistä selvää erilaisin tavoin. Nämä väkivaltaiset lopetusliikkeet muuttuivat sarjan edetessä alati yksityiskohtaisemmiksi, mutta kyseessä ei olekaan lasten peli. Pomotaistoissa tehtävät lopetusliikkeet ovatkin sitten vielä aivan oma lukunsa.
Alle viidessä minuutissa aloittamisesta kohdataan ensimmäinen pomovastus: yksi Hydran päistä. Kohtaus on tärkeä siksi, että se antaa esimakua pelin suuresta mittakaavasta esitellen samalla niin kovin kuuluisiksi tulleet oikea-aikaista nappien painelua edellyttävät QTE:t eli quick time eventit. Jonkin aikaa vahinkoa saatuaan Hydran pää mäjähtää alas, jolloin meno äityy sotkuiseksi. Nappeja painellen katsellaan Kratoksen mäiskivän päätä puolelta toiselle ennen kuin käyrä miekka iskeytyy Hydran vasempaan silmään. Santa Monica Studio asetti näin uuden standardin pelien aloitukselle, ja on koettanut sittemmin ylittää itsensä useampaankin kertaan.
Taistelujärjestelmän parantaminen ei ollut helppo tehtävä, koska jo alkuperäinen oli niin pitkälle hiottu. Ohjaus itsessään oli jo käytännössä täydellinen, joten siihen ei koskettu. Sen sijaan taistoista tehtiin hieman monipuolisempia ja vetoavampia. God of Warissa oli jo nähty neljä erilaista taikakeinoa: Zeus' Fury sinkoaa salamia kaukana olevien vihujen päälle, Medusa's Gaze muuttaa pahikset kiveksi, Poseidon's Rage vahingoittaa lähellä olevia sähköllä ja Army of Hades lähettää kadotettuja sieluja vihollisten kimppuun. God of War II paransi tätä asetelmaa samanlaisilla kyvyillä, jotka tuntuivat paremmin mukaan sopivilta, ja niitä oli helpompi yhdistellä osaksi tavallisia hyökkäyksiä.
Reliikkien mukaan tuominen muutti peliä antamalla useampia tapoja lähestyä taisteluita ja pulmatehtäviä. Golden Fleece esitteli vastakeinon kohti tulevien hyökkäysten suuntaamiseksi takaisin kohti hyökkääjää. Icarus Wings taasen mahdollisti suurempien rotkojen yli leijumisen. Amulet of Fates oli ymmärrettävästi harvemmin käytössä, sillä sen avulla pystyi hidastamaan aikaa erikoisten patsaiden lähellä. Taitavat pelaajat selvittivät muuten vaativia kohtauksia helposti amuletin avulla, minkä vuoksi Amulet of Fates on ainoa kyky, joka ei tehnyt paluuta God of war III:ssa.
PS2-kaksikon jälkeen oli tullut aika päättää numeroitu trilogia. Kratokselle tämä tarkoitti uusien kykyjen omaksumista. Taikakeinot muuttuivat osaksi aseita, joten taikahyökkäykset vaihtelivat sen mukaan, millainen ase oli käytössä. Esimerkiksi Claws of Hades antoi mahdollisuuden kutsua kadotettuja sieluja avuksi, kun taas Nemesis Whip sähkötti myös ympärillä olevia pahiksia. Jokaisella aseella oli oma tapansa hyödyntää tarttumamekaniikkaa, joten taistelut olivat aiempaa monipuolisempia mahdollistaen erilaiset pelityylit.
Playstation 3:n hevosvoimien ansiosta kehittäjillä oli käytössään enemmän tehoja kuin aiemmin. Kaikki oli odotetusti isompaa, yksityiskohtaisempaa ja hiotumpaa. Ensimmäisessä God of Warissa vaikutuksen oli tehnyt Hydra, jatko-osassa kolossaalisen kokoinen patsas ja kolmannessa Poseidonin kanssa taisteleminen liikkuvan Gaian pinnalla. Kratoksen pienuuden näkeminen muihin tapahtumiin verrattuna oli hämmentävää, eikä meno tästä juuri maltillisemmaksi muuttunut. Cronoksen käden alta pakeneminen, Herculeksen kanssa tappeleminen, yli sadan vihun piekseminen areenalla ja Daedaluksen labyrintin läpi samoilu ovat vain muutamia niistä kohtauksista, joita tuskin koskaan unohdan. Niin ikään QTE-paineluita oli selvästi parannettu. Grafiikan ohella myös pulmatehtävät ottivat sarjan edetessä enemmän irti paremmasta teknologiasta.
Pelaaminen oli ollut alkuperäisessä jokseenkin yksinkertaista. God of War II kuitenkin otti mukaan kuvioon ajan manipuloinnin, valon heijastamisen, Kratoksen heilauttamisen tarttumapaikasta toiseen ja pelin fysiikan hyödyntämisen. God of War III:ssa tämä saavutti varsinaisesti huippunsa. Santa Monica Studio uskalsi asettaa pelaajan eteen sarjassa ennennäkemättömiä pulmatehtäviä. Miten olisi Guitar Heron malliin suuren harpun soittaminen? Tai muistatko vielä Heran puutarhassa tehdyn optisiin illuusioihin nojaavan tehtävän? God of War III ei ollut ainoastaan yksinkertainen hack'n slash -peli: studio uskalsi tehdä jotain uutta niin pelattavuuden kuin tarinankin osalta.
Vuonna 2005 lajityyppiä ei juuri tunnettu tarinankerronnastaan, joten juuri tällä saralla God of War oli niin suuri yllätys. BAFTA-voittaja Marianne Krawczyk, Jaffe ja muut käsikirjoittajat olivat onnistuneet kertomaan tarinan, joka innosti pelaamaan eteenpäin laittaen eteen silloin tällöin pulmatehtävän. Luonnehdinta perinteisestä kostotarinasta on sekin totuudenmukainen, mutta God of War on paljon enemmän. Suurin osa varmaankin mieltää Kratoksen soturiksi vailla myötätuntoa, joka etsii seuraavaa tappoaan. On silti syytä muistaa, mistä kaikki alkoi. Ares huijasi Kratoksen tappamaan oman perheensä, joka jätti jälkeensä painajaisia ja hallusinaatioita. Myöhemmin sarjassa Kratos tuli sekä titaanien että jumalien pettämäksi, ja yleensä tämä tapahtui käyttämällä hyväksi Kratoksen muistoja hänen kuolleesta perheestään. Gaia otti Kratoksen vaimon ja tyttären muodon saadakseen miehen huomion, Hera puolestaan nimitti Kratoksen tytärtä muistuttavaa Pandoraa pahalla nimellä. Tämä tulee selväksi myös God of War III:n lopussa. Kratos päätti lävistää itsensä Blade of Olympyksella antaakseen ihmiskunnalle jälleen toivon. Lopputekstien jälkeinen otos antoi vihjettä siitä, ettei loppu kuitenkaan ollut käsillä. Edessä oli silti useiden vuosien odotus ennen sitä.
Kuuden vuoden kuluttua alkoi viimeinkin kuulua huhuja siitä, että seuraava God of War jatkaisi tarinaa. Vuonna 2016 verkkoon pääsi taidekuvia, joissa Kratosta muistuttava partainen kirvesmies liikkui norjan mytologiasta ammentavissa maisemissa. Uusi paikka, uudet aseet ja uudet pahikset? Kansa janosi lisätietoa, ja sai sitä kaksi kuukautta myöhemmin.
Sony aloitti E3-tilaisuutensa pläjäyksellä julkistaen God of Warin. Mukana ei ollut numeroa tai lisänimeä: ainoastaan God of War. God of War II:n ohjaaja Cory Barlog oli taas mukana remmissä, mutta sekä hän että Kratos olivat muuttuneet. Barlog oli työskennellyt Mad Max: Fury Road -ohjaaja George Millerin kanssa viimeisen pelinsä jälkeen, ja tullut myös isäksi. Näiden kokemuksiensa ansiosta Barlog oli saanut uudenlaista näkökulmaa elämään ja tapaan kertoa tarinoita. Sony ja Barlog olivat käyneet keskusteluja uuden God of Warin suunnasta jo kauan aikaa: sekä Barlog että muu kehitystiimi olivat saaneet tarpeekseen Kreikan mytologiasta. Tästä seurasi prosessi, jonka päätteeksi valittavaksi jäivät joko Norjan tai Egyptin mytologiat. Lopulta he valitsivat Norjan - eivät ainoastaan lumisten maisemien vuoksi vaan - myös siksi, että se sopi paremmin tarinaan ja pelattavuuteen.
Monet muutoksista ovat olleet nähtävissä jo trailereissa. Meno on muuttuva henkilökohtaisemmaksi niin tarinan kuin pelattavuudenkin osalta. Kratoksen isällinen puoli tulee viimeinkin esiin. Ärtymyksen kurissa pitäminen poika Atreuksen tehdessä tyhmyyksiä on iso työ, samoin kuin roolimallina toimiminen. Tällaisen käyttäytymisen ylläpito tulee epäilemättä olemaan Kratokselle vaikeaa: pelaaminen ei tule olemaan pelkkää lumisissa maisemissa samoilua. Norjalaisena tiedän Norjan mytologian tarjoavan puitteet hyvin erilaisille olioille ja persoonallisuuksille. Trailereissa on nähty ihmisen kokoisia pahiksia kuten draugar, isompia pahiksia kuten peikot ja ystävällinen(?) Jörmungandr eli maailmankäärme. Toisin sanoen on selvää, että luvassa on paljon uusia asioita. Odotan innolla näiden otuksien ja jumalien kohtaamista: Kreikan mytologiasta oppiminen oli eräs "aiemman" God of Warin mielenkiintoisimpia puolia. Odotuksen tuska kasvaa alati kovemmaksi, mitä enemmän saa tietää pelattavuudesta.
Älä kuitenkaan ymmärrä minua väärin. Pidin suuresti alkuperäisten taisteluista ja varsin rajoittuneesta maailman tutkimisesta. God of Warin muutokset silti kiehtovat minua. Kamera on lähempänä, ketjuiset miekat on korvattu kirveellä ja Atreuksen komentaminen taistoissa voivat tuoda mukaan omaa jännitystään. Kaikki tuntuu aiempaa henkilökohtaisemmalta ja merkityksellisemmältä, joskin samaan aikaan aiempien pelien peruselementit ovat edelleen paikoillaan. Tutkimista painotetaan nyt aiempaa enemmän. Ennen peli mahdollisti ainoastaan hyvin pienten sivupolkujen samoamisen, kun taas uusi God of War on kuulemma riittävän iso valinnaisille pomovastuksille, ja halutessaan kokonaan ohitettaville pelialueille. Täysin avoimen maailman pelistä ei ole kyse Grand Theft Auto V:n malliin, mutta tekijät itse ovat verranneet peliä The Last of Usiin ja Rise of the Tomb Raideriin. Näin ollen tekemisen vapautta on oleva selvästi aiempaa enemmän.
On siis selvää, että Santa Monica Studio haluaa tehdä jotain uutta samalla kuitenkin pitäen keskeiset elementit paikoillaan. Kyseessä ei ole niin sanottu "reboot", vaan paremminkin uusi kappale tarinassa uudistuksien kera. Luvattuna on aiempaa enemmän tunteisiin vetoava tarina, verkkaisempi taistelujärjestelmä ja vapaus tutkia paikkoja. Uusi mytologia tarjoaa samanlaisia innon viboja kuin silloin joskus 13 vuotta sitten. Tulossa saattaa olla uusi vuosikymmeneni God of Warin parissa.