Crunch-käsite - pakollinen ja intensiivinen ylityö pitkällä aikavälillä, usein pelinkehityksen loppuvaiheessa - on pitkään ollut pelialalla halventava termi, ja sen vähentämiseksi on ryhdytty toimiin. Nykyään näemme jopa esimerkkejä studioista, jotka ylpeilevät sillä, etteivät käytä crunchia.
Näin ei kuitenkaan ole aina ollut, ja nyt kolme Segan veteraania kertoo 4Gamerille (kiitos, Automaton), miten uskomattoman rankkaa se saattoi olla vielä vuonna 2012. He ovat Toru Ohara, Takaharu Terada ja Toru Yoshida, jotka työskentelivät aiemmin muun muassa Phantasy Starin ja Sakura Warsin parissa - ja jälkimmäinen kertoo, että työpaikka oli käytännössä kuin toinen koti:
"1990-luvulla jokaisessa Segan uudessa toimistossa oli päiväunihuoneet ja suihkut. Vielä 2000-luvullakin kahdessa Hanedan tukikohdassa oli niitä, ja uskon, että ihmiset käyttivät niitä edelleen. Periaatteessa odotettiin, että ihmiset nukkuisivat toimistolla."
Nämä "torkkuhuoneet" säilyivät vuoteen 2012 asti, mutta nykyään ei ole vain peliala, joka halveksuu näitä menetelmiä, jotka ovat maksaneet työntekijöille sekä heidän terveytensä että heidän ihmissuhteensa. Jopa Japanin hallitus on ottanut kantaa ilmiötä vastaan. Huolimatta siitä, että se saattoi olla raakaa rypistystä, Terada sanoo, että kaikki ei kuitenkaan ollut huonoa:
"Ne ajat olivat meille myös tapa kommunikoida, ja joskus se jopa synnytti uusia ideoita. Joten luulen, että me tavallaan nautimme ja arvostimme niitä toimistolla vietettyjä iltoja. Se ei oikeastaan tuntunut yritykseltä, vaan jollakin tavalla se tuntui enemmänkin kerhotoiminnalta."
Välitätkö sinä siitä, miten pelinkehittäjiä kohdellaan, ja vaikuttaako tietosi näistä väärinkäytöksistä peliostoksiisi?