Falloutin luoja: nykypäivän pelit "yrittävät olla kaikkea kaikille"

Alan legenda Tim Cain sanoo, että pelit "suunnitellaan komiteoiden toimesta, jotta julkaisija olisi tyytyväinen, ja yritetään arvata, mitä suurin väestöryhmä haluaa".
Kirjoittaja: Jonas Mäki
Julkaistu 2025-11-19

Viime vuosina on kritisoitu yhä enemmän paisuneita AAA-pelejä, joiden budjetit ovat jo nyt Hollywoodin menestyselokuvien budjetteja suuremmat ja joiden kehittäminen kestää usein viidestä kymmeneen vuotta (ja joskus vielä pidempäänkin). Olisi yksi asia, jos tämä tekisi peleistä parempia, mutta valitettavasti näin ei aina ole, ja viime aikoina on nähty joitakin karmeita peruuntumisia, joissa kehittäjät ovat menettäneet työpaikkansa.

Veteraani Tim Cain, joka oli aikoinaan mukana luomassa Falloutia, jakaa usein näkemyksiään alasta mielenkiintoisissa videoissa, ja nyt hän on ottanut kantaa nykypäivän suuren budjetin peleihin. Hän ei ole vaikuttunut ja väittää, että ne ovat valtavia, paisutettuja tuotoksia, joita ei ole oikeastaan suunnattu kenellekään tietylle:

"...voit oppia paljon peleistä, joiden piti keskittyä, koska mielestäni se on nykypelien suurin mahdollinen ongelma, että ne eivät oikein tiedä, mitä ne haluavat olla. Ne yrittävät olla kaikkea kaikille: suunnitellaan komiteoiden toimesta, tehdään julkaisija onnelliseksi, yritetään arvata, mitä suurin väestöryhmä haluaa."

Niin klassinen kuin vain voi olla.

Cain väittää, että vanhemmissa nimikkeissä ei ollut samoja teknisiä mahdollisuuksia, joissa oli rajoittamaton suorituskyky ja loputon määrä tallennustilaa. Kehittäjien oli yksinkertaisesti "kirjoitettava tehokasta koodia tai pelisi ei toimi Atari-konsolilla". Suuri tuotanto ei ollut mahdollista, joten oli keskityttävä siihen, että ydin oli niin hauska ja viihdyttävä, että sitä saattoi pelata yhä uudelleen ja uudelleen:

"Emme voineet tehdä jättimäisiä rönsyileviä pelejä, joissa oli tonneittain erilaisia asioita, kuten luulen, että menen nyt askartelemaan. Taidan mennä nyt tutkimaan. Mä luulen, että teen nyt tämän palapelin. Ajattelen, että teen nyt taistelua. Ajattelen, että puhun nyt kaikkien näiden NPC:iden kanssa. Sitä kaikkea ei voisi tehdä.

"Sinun piti valita, mitä osaa, mitä osaa kaikesta pelattavuudesta haluan edustaa. Ja sitten te teitte sen. Ajatusta siitä, että sinulla voisi olla keskeinen pelisilmukka, joka oli valtava valikoima toimintoja, ei vain ollut olemassa."

Cainia on aina mielenkiintoista kuunnella, ja videon löydät alta. Lyhyesti sanottuna hän on sitä mieltä, että kehittäjät voivat ottaa oppia klassisesta hauskasta pelattavuudesta, ja hän uskoo, että juuri tämä luo indie-menestyksiä, jotka niin usein jättävät varjoonsa paljon suuremmat AAA-projektit sekä viihteen että myynnin osalta. Lyhyesti sanottuna, zoomaa siihen, mikä on hyvää. Lopuksi hän esittää melko osuvan rinnastuksen, nimittäin sen, että parhaat ravintolat eivät kehuskele sillä, että niillä on suurimmat ruokalistat:

"Sinun on oltava yksinkertainen. On keskityttävä, ja kaiken, mitä tekee, on oltava äärimmäisen hyvin toteutettua. Ja sitten olet kuin se hieno ravintola. Siinä ateriassa ei ole paljon aineksia, mutta se ateria oli herkullinen."

Mitä mieltä sinä olet? Onko Tim Cain oikeassa, vai onko AAA-ala hyvä sellaisena kuin se on?

<social>https://www.youtube.com/watch?v=YEF1Ankos0g</social>

Lisää luettavaa ja kuvia löydät Gamereactor.fi

Takaisin