Vaikka pelin parissa työskentelee yhä muutama kehittäjä ja muutama ihminen pelaa sitä päivittäin, on vaikea sanoa, että Highguard kukoistaa. Lyhyiden huippuhetkien jälkeen peli on kokenut paljon alamäkiä viikkojen aikana julkaisun jälkeen, ja Wildlight Entertainmentin entinen vanhempi tasosuunnittelija Alex Graner uskoo tietävänsä miksi.
Puhuessaan Quad Damage -podcastissa hiljattain ( PCGamesN:n kautta ) Graner selitti , ettei hän koskaan pitänyt Highguardin pääsilmukan kilpailullisesta lähestymistavasta. "Et pyri luomaan jotain, joka ei toimi, mutta niin käy, valitettavasti. Kehityksen aikana pyrimme todella kilpailulliseen puoleen, ja se oli aina yksi suurimmista peloistani pelaajana", Graner sanoi.
<social>https://www.youtube.com/watch?v=J3wuWRHLZeY</social>
"Highguardin suurin ongelma oli se, että se kallistui liian pitkälle kilpailutoimintaan. Se oli aina suurin pelkoni, kun päätimme lähteä täysillä mukaan 3v3:een", hän jatkoi. "3v3-duot ovat aina kaikkein hikisin versio mistä tahansa, kuten battle royale, objective-moodit, wingman, tiedät sen, voit nimetä sen. Se vaatii niin intensiivistä kommunikaatiota tiimisi kanssa ja tiimipelaamista, että se ei jätä paljon tilaa rentoudelle. Luulen, että se oli suurin asia, joka käänsi monet pelaajat pois Highguard."
Oli kuvaavaa, että heti kun Highguard julkaistiin, pelaajat halusivat pelin siirtyvän 5v5-peliksi sen sijaan, että peliä jatkettaisiin 3v3-pelinä. Valitettavasti ensivaikutelma on nykyään yleensä pelin viimeinen, varsinkin live-palveluräiskintäpelissä, joka tarvitsee ihmisiä pysymään mukana ensimmäisestä päivästä lähtien. Toivoisimme, että Highguardin floppi olisi opetus live-palvelun tavoitteista, mutta niin ei tule käymään.