"Ylimielisyys ja tyhmyys" johtivat siihen, että Dispatch palautti Telltale-tyyliset valintoihin perustuvat kerronnalliset pelit ennalleen

"Se, että voimme tehdä avoimen maailman toimintaroolipelin, ei tarkoita, että meidän pitäisi tehdä sitä", sanoi AdHoc Studion toinen perustaja Dennis Lenart.
Kirjoittaja: Alex Hopley
Julkaistu 2026-03-11

Kun AdHoc Studio esitteli ensimmäistä kertaa Dispatchin, he olisivat todella tarvinneet kristallipallon, joka näytti, kuinka monta kappaletta peli myisi julkaisun jälkeen. Sijoittajat ja julkaisijat kamppailivat paremman selityksen puuttuessa Telltalen pelikirjaa käyttävän pelin puolesta, ja silti AdHocin johtohenkilöt tiesivät, että heidän oli pyrittävä tekemään peli, jonka he halusivat tehdä.

"Kun menimme pitchaamaan potentiaalisia sijoittajia ja julkaisijoita, he viittasivat tietoihin ja sanoivat, ettei viimeaikaisia onnistumisia ollut tarpeeksi, jotta he olisivat voineet sijoittaa rahaa", AdHocin toinen perustaja Dennis Lenart kertoi PC Gamerille. "Yleinen mielipide oli, että pelityyppi, jota haluamme tehdä, on kapea-alainen - tai pahempaa, kuollut."

"Ajattelimme, että he olivat väärässä, mikä oli varmasti sekoitus ylimielisyyttä ja tyhmyyttä", lisäsi toinen perustaja Nick Herman. "Meistä tuntui, että jos me emme tee vastarintaa, niin kuka tekisi? Ja vaikka emme vielä tienneet, miten aiomme tehdä sen, olimme suuntautuneet oikeisiin asioihin."</em>

Lenart oli samaa mieltä ja sanoi "Vaikka voisimme tehdä avoimen maailman toimintaroolipelin, se ei tarkoita, että meidän pitäisi tehdä se. Mitä ikinä teemmekin, haluamme sen olevan loistava ja koko projektin läpi"."

Piditpä pelityypistä Dispatch tai et, sen onnistumisia on vaikea kiistää. Supersankarihallintasimulaattori/valintapohjainen kerronnallinen seikkailu osoittautui välittömäksi hitiksi, mikä osoittaa, että kyllä, tämäntyyppisille peleille on edelleen kysyntää.

Lisää luettavaa ja kuvia löydät Gamereactor.fi

Takaisin