Marvel Rivalsin kehittäjä selittää, miten se vältti Concordin ja Highguardin kaltaisen pelaajien menettämisen

Kun sinulla on yksi maailman suurimmista IP:istä ja gooner-skinejä pelattavaksi, on hieman helpompaa pitää yleisösi mukana.
Kirjoittaja: Alex Hopley
Julkaistu 2026-03-11

Vaikka voisimme katsoa Concordin ja Highguardin kaltaisia live-palvelufloppeja ja ihmetellä, miten studio voi jatkaa uhkapeliä satojentuhansien pelaajien toivossa, uusi hitti, kuten Marvel Rivals tai ARC Raiders, todistaa, että live-palvelun kukkuloilla on yhä kultaa.

GamesRadar+:n kanssa hiljattain puhunut NetEasen julkaisu- ja markkinointipäällikkö Yachen Bian selitti, että kehittäjä oli tietoinen live-palveluihin liittyvistä riskeistä kehittäessään Marvel Rivals. Käytössä oli kuitenkin strategia, jonka avulla pelaajat saatiin pysymään mukana julkaisun jälkeen. "Pelin julkaisun jälkeen tiimi jatkoi mielestäni vain miettimällä tapoja tehdä pelistä parempi", Bian sanoi. Vastaava tuottaja Danny Koo lisäsi, että "live-pelit ovat vaikeita" ja että menestys ei ole "taattu". Hän kuitenkin viittaa varhaiseen testaukseen vahvuutena Marvel Rivals rakentaa pitkäaikaista suhdetta yhteisöönsä.

Marvel Rivals ei ehkä ole kääntänyt käsikirjoitusta kokonaan. Kyseessä on loppujen lopuksi melko tavallinen, nopeatempoinen sankariräiskintäpeli, mutta vaikka se ei aivan saavuttaisikaan julkaisun aikaisia uskomattomia kaikkien aikojen huippuja, se vetää silti lähes 100 000 pelaajaa pelkästään Steamissa päivittäin (tiedot SteamDB:n kautta). Se riittää terveelle yhteisölle, mutta jälleen kerran Marvel Rivals on kiinnitetty valtava IP, eikä se ole koskaan ollut sellainen, joka on kaihtanut tietynlaista kosmetiikkaa, joka saattaa antaa katseen harhailla hetkeksi pois pelattavuudesta.

Lisää luettavaa ja kuvia löydät Gamereactor.fi

Takaisin