Viime vuonna Nintendo Switch 2:lle julkaistun julkaisuikkunan Donkey Kong Bananza oli loistava tasohyppelypeli ja hieno tapa hyödyntää uutta laitteistoa, mutta se oli myös mielenkiintoisen kokeellinen projekti, joka käsitteli maastoa, tuhoa ja maailmassa navigointia aivan uusilla tavoilla. Tämä erotti sen EAD Tokion hyväksi havaitusta 3D Mario -kaavasta, mutta kävi ilmi, että yksi sen suurimmista inspiraatioista juontaa juurensa sinne, mistä kaikki alkoi: putkimiehen ensimmäiseen side-scrolleriin.
Tiesimme Super Mario Odysseyn moottorilla tehdyistä ensimmäisen persoonan kokeiluista, mutta se, mitä Bananzan kehittäjät eivät olleet jakaneet tähän asti (tällä viikolla San Franciscossa järjestetyssä GDC:ssä), oli se, miten he käyttivät vertailukohtana mahdollisuutta rikkoa lähes kaikki Super Mario Brosin World 1-2:ssa, sillä maanalaisessa tasossa palikoiden tuhoaminen palveli kahta tarkoitusta: se tuntui hyvältä ja loi uusia polkuja salaisuuksiin.
Tuottaja Kenta Motokura ja ohjelmistoinsinööri Tatsuya Kurihara kertoivat tästä konferenssiin osallistuneille kehittäjätovereilleen puheessaan.
"Olen rakastanut tätä kohtausta lapsesta asti", Motokura-san muisteli Kotakun mukaan. "Voit olla vuorovaikutuksessa melkein kaiken kanssa ruudulla, ja riippuen siitä, miten toimit, on useita tapoja edetä."
Itse asiassa monet lisäkyvyt tai power-upit, joita DK saa tässä seikkailussa aiempiin peleihin verrattuna, ovat myös saaneet inspiraationsa SMB1:n Fire Flowerista.
Koko Donkey Kong Bananza ideana ei ollut vain antaa pelaajien tuhota ympäristöä, vaan tehdä siitä erityisen tyydyttävää. "On hauskempaa tuhota jotain, joka ei näytä siltä, että sitä voi tuhota", Kurihara-san lisäsi. "On hauskempaa tuhota se, mikä on kaunista."
Oletko jo pelannut Donkey Kong Bananza? Ja mitä mieltä olet tuhomekaniikasta ja maailman suunnittelusta?