Nykyään Sonic on saavuttanut jälleen sen suosion, jota se nautti 1990-luvun alkupuoliskolla, jolloin - ainakin Yhdysvalloissa - se oli amerikkalaisten lasten keskuudessa jonkin aikaa tunnetumpi kuin Mario ja Mikki Hiiri. Sen jälkeen Sonicin oli kuitenkin vaikea pysyä merkityksellisenä, ja Dreamcastille julkaistuja menestyksekkäitä Sonic Adventure -pelejä lukuun ottamatta Sonicin suhteen ei ollut paljon juhlittavaa noin kahteen vuosikymmeneen.
On helppo unohtaa, että vielä kaksitoista vuotta sitten Sega oli jälleen kerran lähellä ajaa vaikeuksissa olevan hahmon ojaan. Tuolloin he olivat päättäneet tehdä yhteistyötä Nintendon kanssa ja ponnistella Sonicin hyväksi konseptilla, joka sisälsi tv-sarjan, kauppatavaraa ja tietenkin pelejä. Sen nimi oli Sonic Boom, mutta se ei päässyt kovin pitkälle, sillä pelien - Sonic Boom: Shattered Crystal Nintendo 3DS:lle ja Sonic Boom: Rise of Lyric Wii U:lle, jotka molemmat julkaistiin vuonna 2014 - arvostelut olivat katastrofaalisia (tai parhaimmillaan keskinkertaisia). Kun Sonic Boom: Fire & Ice vuodelta 2016 sai myös surkeat arvostelut, konsepti hylättiin.
Nykyään tiedämme, että Sonic toipui ja aloitti suuren paluunsa peleillä kuten Sonic Mania, Sonic Frontiers ja viimeisimpänä Sonic Racing: Crossworlds, sekä tietysti erittäin menestyksekkäät elokuvat. Mutta miten asiat saattoivat mennä niin pieleen Sonic Boomin kanssa?
Sega Retron haastattelussa ( Time Extensionin kautta ) pelien kehityksessä mukana ollut Chris Senn kertoo nyt , kuinka pihalla johto oikeastaan oli ja kuinka kaoottiseksi asiat saattoivat mennä:
"Nintendo ja Sega rakensivat valtavaa lanseeraussuunnitelmaa, jossa pelimme liittyisi johonkin toiseen peliin, joka tehtäisiin, joka liittyisi tv-sarjaan, joka liittyisi kokonaan uuteen lelusarjaan. Heillä ei ollut vielä leluja suunniteltuna, joten me suunnittelimme peliä, ja he tulivat takaisin ja kysyivät: "Voisitteko lisätä nämä ajoneuvot peliin?". Me sanoimme: "Toimitamme pelin kuuden kuukauden päästä. Miten voisimme?" Yritimme työskennellä monien kilpailevien pyyntöjen ja vaatimusten kanssa, kun aika loppui kesken. Jos päätöstä ei olisi tehty siitä, mitä siitä lopulta tuli - bugeja lukuun ottamatta - en rehellisesti sanottuna tiedä, olisiko peliä toimitettu."
Valitettavasti näytti myös siltä, että Sega oli täysin unohtanut, mikä tekee Sonicista, noh, Sonicin, ja se johti lähestymistapaan, joka on vastoin kaikkea sitä, mitä hahmo todella edustaa:
"Olimme noin kuusi kuukautta ennen toimitusta, ja sitä ennen olin kysynyt, missä on pelin nopeus." Näin paljon taistelua kehitettävän, arvoituksia, mutta missä on nopeus? Reaktio, jonka sain, oli yksimielinen: "No, emme tee klassista Sonic-peliä." Ja minä sanoin: "Niin, mutta se on Sonic. Miten saamme aikaan jotain ilman nopeutta?" Jossain vaiheessa - enkä pilaile - yksi pelin esityksistä oli: "Tästä tulee kaikkien aikojen hitain Sonic-peli."
Toisin sanoen se oli vähän kuin Mario-pelin tekeminen ilman hyppykykyä. Tämä johti konseptiin, joka ei koskaan toteutunut ja joka hylättiin ennenaikaisesti. Mutta se osoittaa myös, kuinka epätoivoinen Sega oli tuossa vaiheessa - ennen kuin he lopulta palasivat takaisin raiteilleen antamalla Sonicin olla Sonic.
<bild></bild>