Peliala Suomessa on monella mittarilla laskettuna vielä lapsenkengissään. Isoja studioita on vain muutama, ja elokuvateollisuuden tapaiset tuet pelituotannolle toiveajattelua. Tästäkin huolimatta asialleen omistautuneita pienstudiota perustetaan ympäri Suomen. Haastattelimme kolmea pioneerishenkistä pelejä julkaissutta pienstudiota siitä, miten toiminta on pyörähtänyt käyntiin globaalisti erittäin kilpaillulla alalla. Kuulumisten lisäksi vaihdoimme myös mielipiteitä siitä, mitä alalle tuleminen ja siellä selviytyminen vaatii.
Kysyimme Moido Gamesilta, Traplight Oy:ltä ja Dicework Gamesilta seuraavia asioita: firmanne visio tai missio, miten päädyitte tähän kokoonpanoon, mitä pelejä olette julkaisseet ja miten ne on otettu vastaan, millaisia ruusuja ja risuja olette toistaiseksi kohdanneet ja lopuksi mitä kertoisitte pelialaa työkseen pohtiville.
MOIDO GAMES
www.moidogames.com
1. Missio
Ajatuksena on tehdä koko perheelle sopivia, väkivallattomia ja nokkelia pelejä. Irtoraajat ja veri kun pelit leikkaavat automaattisesti osan potentiaalisista ostajista pois. Kohdeyleisönä ovat kasuaalipelaajat, joille pelit tarjoavat hetkellistä hupia esimerkiksi taukojen aikana. Perustamisen aikoihin 2007 Applen AppStorea ei ollut vielä olemassa. Silloisena ajatuksena oli tehdä PC:lle isompia ladattavia pelejä sekä flash-pelejä liukuhihnalta. Alihankinta kulutti kuitenkin aiottua enemmän resursseja ja ladattavien pelien tuotantoarvovaatimukset karkasivat kovan kilpailun myötä käsistä. AppStoren lanseerauksen myötä painopiste siirtyi ladattavista peleistä iPhone-peleihin.
2. Porukka
Osa porukasta on tutustui Tampereen yliopistolla, jossa tutkimusprojektien yhteydessä toteutettiin pieniä Flash-pelejä. Myöhemmin yliopistopuoli poiki myös pieniä alihankintaprojekteja yritykselle. Toinen puoli porukasta on lähtöisin Tampereen ammattikorkeakoulun Taiteen ja Viestinnän puolella, tosin aikana, jolloin pelikehitys ei ollut vielä merkittävässä osassa. Vakiotiimin lisäksi käytämme ajoittain alihankkijoita suurimpien kiireiden aikana.
3. Pelit
Ensimmäinen julkaistu nopeatempoinen sanapeli "Word Shuttle" julkaistiin Photoplay -automaateissa kymmenellä eri kielellä. Se löytyy myös Funwin -sivustolta. Ideana siinä on luoda kirjainkentästä mahdollisimman monta sanaa edistyäkseen. Sopimusmallit automaateissa ja nettipeleissä eivät ole kehittäjälle erityisen edullisia. Kunnollista tuottoa saadakseen kehittäjällä pitää olla yksi iso hittipeli tai useita hyvin menestyviä pelejä, koska palkkio määräytyy yleensä pelikertojen perusteella.
Ensimmäinen iPhone -pelimme on Hopido, josta löytyy laaja englanninkielinen jälkipuinti. Hopido perustuu klassiseen ruutupaperilla pelattavaan peliin, jossa ideana on täyttää pelilauta kahden eri siirtotyypin avulla. Se valittiin ensimmäiseksi iPhone-projektiksi osittain harjoittelutarkoituksessa niin koodaamisen kuin operaation läpiviennin kannalta. Suosittelemmekin aloittavalle pelintekijälle toteuttamaan ensimmäisen pelin mahdollisimman yksinkertaisena.
Seuraava projekti oli Flash-pohjainen sanapeli Wordspector, jonka on ilmestymässä lähiaikoina useilla minipeleillä ryyditetty versio AppStoreen. Pelaajille portaalisivustoista löytyvä peli on ilmainen. Se sisältää myös mainospaikan, jonka kautta voi saada lisäansioita.
Uusimpana pelinä julkaistiin iPhonelle reaktio- ja muistipeli ReaXXor. Kahden eri pelivariantin lisäksi siitä löytyy myös sähkörumpupuoli parilla eri variaatiolla, ja uusi päivitys lisää pari pelitilaa sekä iPad-tasoiset grafiikat.
4. Julkaisumenestys
Muiden projektien ohessa toteutettu Hopido saatiin valmiiksi noin kuudessa kuukaudessa, koska yksinkertaisesta pelimekaniikasta huolimatta alustan opettelu vei oman aikansa. Myynnille ei ollut suuria odotuksia, eikä se kattanut täysin kehityskustannuksiaan takaisin. Se toimikin nimenomaan opettelupelinä iPhonelle.
Näkyvyyden saaminen on flash-peleissä vaikeaa, koska pelejä löytyy niin paljon. Pääsy esimerkiksi portaalin paraatipaikalle nostaa pelikertoja ja sitä kautta pelin tunnettavuutta.
Wordspectorilla julkaisupaikkoja on useita, mutta niiden tuotto yksittäisestä pelistä on pieni. Kertaluontoisen palkkion pelin myynnistä voi myös saada. Suuruus riippuen siitä, myydäänkö se jollekin portaalille yksinoikeudella vai ei.
Aloituspeleillä ei firmaa vielä pyöritetä, vaan 90 prosenttia tuloista tulee ulkopuolisista asiakasprojekteista. Pelkkien omien pelien varaan laskeminen on erittäin riskialtista. Pelien kehitys onkin monille ensisijaisesti intohimo, eikä hyvä myynti ainakaan alkuvaiheessa ole vielä prioriteetti.
5. Ruusut ja risut
Valtiovallan tukea peliteollisuudelle on saatavilla, vaikka moniin muihin maihin verrattuna petrattavaa vielä on. Tämä huolimatta siitä, että suomalainen peliala tekee ulkomailla elokuvateollisuutta parempaa tulosta. TEKES tukee pelejä ainakin teknologian kehityksessä, mutta hakuprosessi on pienelle yritykselle työläs.
iPhonen voitonjako (70% kehittäjälle ja 30% Applelle) on alalla erittäin reilu. Esimerkiksi monet Flash-portaalisivustot jakavat tuottoa niin, että kehittäjälle jää se 30 prosenttia. Menestyäkseen kaupallisesti flash-portaalisivustoilla studiolla pitää olla useita pelejä kassavirran takaamiseksi.
Kannattaa myös varautua siihen, että pelin julkaisun lähestyessä kotona ei hirveästi tule käytyä.
6. Miten alalle, mitä pitää huomioida
Osaamispuolella ohjelmoinnissa ei kannata liikaa keskittyä vain peliohjelmointiin, vaan opiskella laajasti esimerkiksi fysiikkaa ja matematiikkaa. Vektorit ja matriisit ovat myös hyödyllisiä hallita. Tietokantaosaaminenkin voi tulla tarpeeseen. Grafiikkapuolella sama laaja-alaisuus pätee etenkin pienissä firmoissa toimiessa. Hyvä piirto- ja luonnostelukyky sekä käyttöliittymägrafiikan tuottaminen pitää olla hanskassa. Liike ja animaatio sekä fysiikan ja matematiikan alkeet on syytä hahmottaa hyvin.
Moni kuvittelee että jos pelaa paljon, osaa myös suunnitella pelejä. Itse emme laittaisi työhakemukseen Super Mario Galaxyn läpimenokertoja tai Counter-Striken ennätyksiä. Pelejä olisi ennemmin syytä pelata analyyttisemmin miettien, miksi joku peli toimii niin hyvin ja miksi toinen ei.
Oman firman sisäinen kommunikaatio on syytä hoitaa tehokkaasti. Olemme jatkuvasti pikaviestimien tavoitettavissa niin toimistolla kuin etätöissä toiminnan sujuvuuden varmistamiseksi. Sisäiset keskustelufoorumit ovat myös oleellisia.
Lue myös artikkelin kaksi muuta osaa!
* Traplight Oy
* Dicework Games