Persona 4 Revival Haastattelu: Oppimalla menneisyydestä luodaan pelin paras ja kattavin versio
Meillä oli tilaisuus keskustella yksinoikeudella sarjan tuottajan Kazuhisa Wadan ja P4R:n taiteellisen johtajan Akane Kabayashin kanssa haasteista ja kokemuksista, joita liittyi Persona 4 Goldenin täydellisen uusintaversion luomiseen ja sen mukauttamiseen nykyaikaisille alustoille.
Videopeleissä on tarinoita, joita voimme pitää aikansa edellä olevina. Toiset taas saattavat tulla liian myöhään. Mutta pelimekaniikan osalta pelattavuus itsessään voi olla ajatonta. Kysykää vaikka Super Marion tasohyppelystä, Dragon Questin vuoropohjaisesta taistelusta tai niistä varhaisista ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä, kuten Wolfensteinista tai DOOMista, joiden oli raivattava tietä alan jatkuvalle kehitykselle ja evoluutiolle. Haluan uskoa, että nämä mallit, jotka ovat pysyneet vuosien varrella enemmän tai vähemmän vakaina, muodostavat jatkossakin perustan, jonka varassa videopelit viihdyttävät meitä vielä vuosikymmenten ajan. Mutta kun pelityyli kehittyy tai kun jokin tietty osa ”löytää uudelleen” jonkin konseptin – kuten silloin, kun Mario tai Final Fantasy siirtyi kolmiulotteisuuteen – tuo perusta ei muutu, mutta se nostaa rimaa hieman korkeammalle. Uskon, että Shin Megami Tensein ja Personan tapauksessa tuo merkittävä harppaus eteenpäin tapahtui Persona 5 Royalin myötä, kun kehittäjät yhdistivät kaiken kokemuksensa, pelaajien palautteen ja terveen annoksen rohkeutta ottaakseen riskin tuotteella, josta lopulta tuli yksi modernin JRPG:n johtavista edelläkävijöistä.
Käyttäen samaa rakennetta Atlus ei halunnut jättää sarjan muita tarinoita hukkaan – tarinoita, joiden kehitystä olivat jarruttaneet aikansa tekniset rajoitukset. Niiden mukauttaminen ei kuitenkaan ollut helppo tehtävä, ja Persona 3:n saattaminen ”Royal-käsittelyyn” – kuten minä sitä mielelläni kutsun – Persona 3 Reloadissa vaati myös oppimisprosessia Persona Studion sisällä. Kaikki tuolloin tehdyt päätökset eivät olleet oikeita, mutta nyt he ovat valmiita julkaisemaan modernin ja lopullisen version sarjan toisesta merkittävästä modernista osasta, Persona 4 Revival – joka on Persona 4 Goldenin täydellinen uusintaversio – ja joka on määrä julkaista PC:lle, PS5:lle ja Xbox Seriesille 17. helmikuuta. Gamescomin aikana meillä oli tilaisuus kokeilla pelin demoa ja keskustella kahden tuotannon avainhenkilön kanssa: sarjan tuottajan Kazuhisa Wadan sekä tämän osan taiteellisen johtajan Akane Kabayashin kanssa. Sain tilaisuuden kysyä kehitystyöstä, tuotantopäätöksistä sekä siitä, mistä pelin osa-alueista he ovat ylpeimpiä. Voit lukea koko haastattelun alta.
Gamereactor: Persona 4 Revival in julkistus ei tullut suureksi yllätykseksi, kun oli nähty Persona 3 Reloadin menestys. Mikä oli tärkein syy luoda Persona 4:n täysimittainen uusintaversio sen sijaan, että olisi tehty esimerkiksi remasteroitu tai lopullinen versio Persona 4 Goldenista?
Kazuhisa Wada: ”Persona 4 Golden on melko vanha peli, joten myös pelimekaniikka on hieman vanhentunutta. Varsinkin verrattuna esimerkiksi Persona 5 Royaliin tai Persona 3 Reloadiin, mielestäni se on peli, jota voi olla hieman vaikea pelata pelaajille, jotka ovat tottuneet nykyaikaisempaan pelimekaniikkaan.
”Halusin siis, että useammat pelaajat saisivat mahdollisuuden pelata Persona 4:ää, koska se on upea peli. Siksi päätimme tehdä Persona 4:stä uusintaversion sen sijaan, että olisimme yksinkertaisesti remasteroineet Persona 4 Goldenin.
"Halusimme, että ihmisillä olisi mahdollisuus pelata Persona 4:ää, koska se on upea peli. Sen sijaan, että olisimme remasteroineet Persona 4 Goldenin, halusimme luoda täydellisen uusintaversion ja kohdella sitä samalla tavalla kuin muita pelejämme, jotta ihmiset voisivat kokea modernin version Persona 4:stä."
Gamereactor: Yksi yhteisön suurimmista huolenaiheista oli se, mitä sisältöä uusintaversioon sisällytettäisiin. Kun on jo olemassa Persona 3 Portable, Persona 3 Reload ja nyt myö Persona 4 Revival, miksi päätitte integroida Marien ja kolmannen lukukauden sisällön suoraan peruspeliin?
Kazuhisa Wada: ”No, halusin sisällyttää enemmän sisältöä, jos mahdollista, jo Persona 3 Reloadin ajoista lähtien. Mutta tuolloin se oli ensimmäinen kerta, kun teimme uusintaversion niin laajasta pelistä, joten ajattelin, ettei meillä ollut muuta vaihtoehtoa kuin keskittyä pelkästään Persona 3:n pääosan uusintaversioon.
"Joten päätimme julkaista 'Episode Aigisin' myöhemmin laajamittaisena DLC:nä.
” Persona 4 Revival in osalta tuotantoympäristö oli jo vakiintunut Persona 3 Reloadin ansiosta. Aiemmin jouduimme tekemään asioita pala palalta, mutta tällä kertaa pystyimme tekemään sen paljon paremmin valmistautuneina.
”Lisäksi Marien tarina ei ole jotain, mitä olisi lisätty erikseen. Se on integroitu alkuperäiseen pääjuoneen, joten se on enemmänkin... sisältöä, jota ei todellakaan voitu jättää pois. Siitä tulee varsin mittava kokonaisuus, mutta tiimini ja minä päätimme alusta alkaen, että halusimme sisällyttää Persona 4 Goldenin sisällön osaksi Revivalia.
”Persona 3 Reloadin tapauksessa teimme siis ensimmäistä kertaa tämän mittakaavan täysimittaisen uusintaversion. Oli paljon asioita, joita selvittelimme vasta työn edetessä. Mietimme, mitä voisimme tehdä, mihin olimme valmiita tarttumaan ja mitä voisimme työstää.
"Päätimme, että meidän piti keskittyä ensisijaisesti alkuperäisen Persona 3:n uusintaversioon ja vasta sen jälkeen luoda lisäsisältöä, kuten Episode Aigis ja niin edelleen.
" Persona 4 Revival in kohdalla olimme kuitenkin jo luoneet koko uusintaversion tekemiseen tarvittavan järjestelmän, kun aloimme työstää sitä. Olimme selvittäneet, miten asiat toimivat, ja ratkaisseet monia uusintaversion kehittämiseen liittyviä ongelmia jo P3R:n parissa työskennellessämme.
"Joten pystyimme aloittamaan Persona 4:n paljon paremmista lähtökohdista."
Siksi päätimme: no niin, nyt kun tiedämme mitä teemme ja olemme valmiita siihen, tehdään täydellinen Persona 4 Golden -paketti.
”Ja sitten on esimerkiksi Mariekin. Hän oli niin tärkeä osa tarinaa jo Persona 4 Goldenin alusta lähtien, että oli todella vaikeaa jättää hänet pois alkuperäisestä versiosta ja lisätä hänet myöhemmin, kun taas Aigisin kanssa asia oli hieman yksinkertaisempi.
"Joten sanoimme: no niin, tästä tulee paljon työtä, mutta meidän on yksinkertaisesti istuttava alas ja tehtävä se."
Gamereactor: Puhutaanpa pelattavuuden parannuksista. Olette ottaneet käyttöön myös Baton Pass -mekaniikan, mutta miten tämä vaikuttaa yleiseen tasapainoon ja TV-maailman (Midnight Channel) luolastojen vaikeustasoon?
Kazuhisa Wada: ”Kyllä. Alun perin taistelujärjestelmän vaikeustaso oli määritelty jo alusta alkaen.
"Kuitenkin uusien, entistä tehokkaampien mekaniikoiden, kuten Prime Timen, lisäämisen myötä huomasimme, että oli olemassa riski, että pelaajasta tulisi liian vahva ja että peli päätyisi liian helpoksi, jopa Reloadiin verrattuna.
"Halusimme tehdä pelin, joka ei olisi vain tehokkaampi, vaan myös hauska pelata. Siksi teimme paljon testausta ja panostimme tasosuunnitteluun valtavasti.
"Siksi olemme Persona 4 Revival-pelissä rakentaneet taistelujärjestelmän alusta asti uudelleen, mukaan lukien luolat, viholliset ja niiden vaikeustasot. Tiesimme, että lisäämällä ominaisuuksia kuten Prime Time ja Baton Pass, peli olisi taipuvainen helpottumaan, kun annoimme pelaajalle tehokkaita työkaluja.
"Mutta emme halunneet sen tapahtuvan.
"Siksi varmistimme, että luolastot ja taistelut on tasapainotettu niin, että vaikka pelaajalla on käytössään kaikki nämä tehokkaat työkalut, tasapaino pysyy optimaalisena. Haluamme, että pelaajat saavat edelleen samanlaisen kokemuksen kuin alkuperäisessä pelissä."
Gamereactor: [Käännyn nyt Persona 4 Revival-pelin taiteellisen johtajan, Akane Kabayashin, puoleen] Viimeinen kysymykseni koskee taiteellista tyyliä. Musiikki ja ääninäyttely ovat olennaisia osia Persona 4:n identiteetille. Kun otetaan huomioon, että Persona 4 Revival yhtenäistää sarjan esteettisen ilmeen, mistä olet ylpein tässä osassa?
Akane Kabayashi: ”Voi, vain yksi asia? (Nauraa). Ei ole vain yhtä asiaa, vaan useita:
”Yksi asia, josta pidän eniten tässä pelissä, on se, että pelaaja voi pelata pelin läpi alusta loppuun ja nähdä kaikki taidot, tilat, efektit ja kaiken muun. Haluaisin todella, että ihmiset pääsisivät näkemään ne kaikki alusta loppuun asti. Olemme panostaneet paljon grafiikkaan ja parantaneet sitä. En työskentele suoraan tapahtumien parissa, mutta nykyinen tiimi tekee uskomattoman kovasti töitä niiden kaikkien parissa, ja mielestäni se on yksi nautinnollisimmista osista.
"Taiteellisena johtajana sanoisin, että yksi asioista, joiden parissa olen työskennellyt eniten, on ollut käyttöliittymä. Olen ollut mukana käytännössä jokaisessa nurkassa ja jokaisessa pienessä yksityiskohdassa näissä eri valikoissa: tiloissa, taidoissa, esineissä ja kaikessa muussa. Varmistimme, että kaikki tuntuu todella laadukkaalta peliltä. Panostimme siihen valtavasti, ja toivon, että ihmiset nauttivat siitä.
"Jopa sellaiset asiat kuin: ’Haluamme hienosäätää poseerausta hieman’ tai ’Haluamme muuttaa kulmaa’ – tuollaisia asioita.
"Käyttöliittymän lisäksi olemme panostaneet paljon myös luoliin ja ulkokarttoihin varmistaaksemme, että ne välittävät aidosti 2000-luvun alkupuolella, Japanin Heisei-kaudella, vallinneen maaseututunnelman. Oli todella hauskaa palata tuohon nostalgiseen aikakauteen ja yrittää sitten parhaamme mukaan vangita se tunnelma nykyaikaisilla kehitystyökaluilla.
"Lopuksi ovat vielä hahmoportretit, ne, jotka näkyvät ruudun kulmassa. Olemme lisänneet valtavasti, valtavasti, valtavasti ilmeitä. Niitä on enemmän kuin missään muussa Persona-pelissä tähän mennessä. Meillä on paljon erilaisia pieniä muotokuvia. Luulen, että pelin päähahmoilla on yli 30 ilmaisua.
"Ja todellakin, jopa niille, jotka esiintyvät vain hyvin lyhyissä kohtauksissa tai jotka näkyvät vain kerran tai kahdesti, olemme luoneet uusia muotokuvia. Toivomme siis, että kaikki odottavat innolla niiden näkemistä ja nauttivat kaikesta työstä, jonka olemme niihin panneet.”
Haluamme kiittää Kazuhisa Wadaa ja Akane Kabayashia ajasta ja vilpittömyydestä, jolla he suostuivat tähän haastatteluun.








