Possessor(s)
Hollow Knight kohtaa Dark Soulsin 90-luvun animen demoneista, mutta pystyykö se yhdistämään vaikutteet omilla jaloillaan seisovaksi kokonaisuudeksi?
Erinomaisen Hollow Knight: Silksongin jälkeen on jyrkkä nousu Metroidvania-genren haastamisen toivossa. Ei ole kuitenkaan epäilystäkään siitä, etteikö Heart Machine, kiitetyn Hyper Light Drifte r-pelin takana oleva studion Hollow Knight olisi tällä kertaa saanut vaikutteita monin tavoin. Lähtökohtaisesti kyseessä on hyvin samanlainen lähtökohta kuin vuoden 2017 mustavalkoisessa seikkailussa, jossa houkutellaan käsinmaalatuilla näkymillä ja vaikeustasolla, joka pyytää meitä yrittämään, arvioimaan uudelleen ja testaamaan uudelleen kaatuessamme. Kuolema on vain aika säätää hyökkäyskulmaa ja kärsivällisyyttä, jolloin paluuvierailu areenalle tarkoittaa, että menetetyt resurssit palautuvat. Virheet ovat jotain, joka meidän pitäisi hyväksyä uuden strategian avulla, ehkä vaeltaa hetken tuulessa vain etsiessämme uusia päivityksiä tai tehokkaita toissijaisia ja passiivisia kykyjä tai parhaimmillaan uutta asetta, joka avaa uusia hyökkäyksiä, tai kenties täysin erilaisia polkuja?
Agradyne, valtava megayhtiö kuvitteellisessa Sanzu Cityssa, on vakiinnuttanut asemansa teknologisella edistyksellään imperiumina, joka omistaa ja valmistaa kaupungin viimeisenkin pennin ja tekee samalla salaisia kokeita alamaailmassa. Vuonna 1992, jossa peli tapahtuu, tapahtuu ulottuvuuksienvälinen katastrofi, ja kaupunki suljetaan ja asetetaan karanteeniin muutamassa minuutissa. Repeämä muukalaismaailmaan aukeaa, ja siitä virtaa sarvipäisiä ja kirottuja demoneja kuin ydinaseen iskuaalto aiheuttaen tuhoa.
Teinityttö Luca, yhdessä lukiolaiskaverinsa Kaz kanssa, yrittää paeta katastrofia, jonka aukko on epätavallisen synkkä ja makaaberi. Päähenkilö Luca päätyy raunioiden alle ja hänen alavartalonsa ja molemmat jalkansa murskautuvat, samalla kun hän näkee, kuinka helvetin olento teloittaa hänen ystävänsä. Hän repii itsensä irti ja raahaa vartaloaan kohti haavoittunutta vihollista nimeltä Rhem, joka on ollut osallisena tapahtuneeseen, jossa hänelle tehdään houkutteleva tarjous: Luca saa uudet jalat, jos hän puolestaan lupaa auttaa häntä hänen asioissaan. Tästä tulee lähtökohta kyyniselle ja epäpyhälle liitolle, joka tarinan syventyessä ja haarautuessa myöhemmin osoittautuu, että heillä saattaa olla enemmän yhteistä kuin aluksi voisi luulla.
Kun Rhem toimii henkisenä oppaana kaksikon vuorovaikutuksessa, myös dialogi on palkitsevaa, ajoittain raskasta mutta myös humoristista, jossa suunsoitot ja sarkastinen jargon ovat raikas tuulahdus teinin ja piinatun hengen välillä, kun he lähtevät seikkailulle kaupungin monien biomien läpi. Kuten mainittu, kyseessä on "metroidvania", joka taas kerran keskittyy uusien alueiden avaamiseen johtavien ratkaisujen löytämiseen. Syvälle alueelle uskaltautuminen kohdatakseen kulkuväylän, joka sinun pitäisi ratkaista hieman myöhemmin, on osa tätä, enkä ole pettynyt tässä, sillä kaikki vastoinkäymiset johtavat usein myös piilotettuihin esineisiin, jotka parantavat hahmon ominaisuuksia, ja monet niistä ovat usein piilossa seinien takana, jotka voidaan tuhota.
Kuulostaako tutulta? Tämä on tämän alalajin hienous, jossa seikkailu ja ympäristöt ovat keskiössä, tutkimaton muurahaisfarmi tunneleita ja järjestelmiä, jotka asettavat tietyt vaatimukset jatkuvalle etenemiselle, joka vie sinua eteenpäin. Alussa saamaani ruoskaa heilutetaan, jotta voin edetä haitallisessa maastossa ja pisteissä A:n ja B:n välillä, mutta se toimii myös koukkuna taistelussa, jossa voin repiä lentäviä olentoja alas ilmasta tai vetää lähellä olevia esineitä, jotta voin ottaa askeleen ja hypätä hieman korkeammalle.
Esineet ja aseet ovat tarkoituksella maanläheisiä ja ainutlaatuisia. Keittiöveitset ovat ensimmäinen löytämäni ase, jolla jaan anime-hölmöjä komboja riivattua liikennekartion lonkeroita vastaan. En voi olla taputtamatta pelin monien aseiden ja vihollisten runsaalle mielikuvitukselle. Iskevien lyöntien antaminen jääkiekkomailalla, kuumennettujen pesäpallojen heittely tai sähköisiä shokkiaaltoja lähettävän pallon esiin vetäminen, muutamia mainitakseni, kaikki edistävät ruuduilla vuorottelevien taistelujen vaihtelevuutta. Kaikki on teroitettu erilaisia pelityylejä ja erikoiskäyttöalueita varten, kun taas pystysuoraan heilutettu tietokonehiiri, jossa on lanka, voi paiskata maassa olevan vihollisen ilmaan ja tehdä siihen liittyvän jongleeraushyökkäyksen, kun taas veitset toimivat viimeistelijöinä. Kaikki aseet voidaan myös varustaa löydetyillä "affixeilla", ikään kuin perkeillä, jotka sijoitetaan aseen käytettävissä oleviin aukkopaikkoihin ja jotka antavat passiivisia bonuksia, kuten nopeamman sprintin, pidennetyn kantaman ja paljon muuta. Näitä paikkoja voi myös lisätä pelin hajallaan olevien kauppojen avulla, joita pyörittävät yhtä kummalliset kuin koomiset eläimet, joista kitukasvuinen opossumi on selkeä suosikki.
Yksi ensimmäisistä päätehtävistä on etsiä laboratorio, josta paholaisen hyökkäys alkoi. Laboratorion portti on lukittu verkkokalvontunnistuksella, jossa avaimet koostuvat neljästä silmäparista, jotka ovat peräisin Agradyne henkilökunnalta, jonka kimppuun todella ärtyneet demonikollegat ovat hyökänneet Rhem. Silmäpallojen metsästys alkaa, jossa pelin keskisuurten ja suurten pomojen tasainen virta palkitsee esineillä ja haastavilla kohtaamisilla, joissa kuolin useimpia vastaan kymmenen kertaa. Haaste ei kuitenkaan koskaan muutu ylivoimaiseksi, jossa kärsivällisyys pysyy hyveenä. Vauhdilla ja laajuudella lisääntyvien hyökkäysmallien opettelu ei ole negatiivinen asia, sillä tarkkaavaisuus ja reagoivuus satunnaisen nappien hakkaamisen sijaan antaa saman voiton tunteen kuin silloin, kun ylivoimainen vihollinen kaatuu osoitteessa Dark Souls.
Se jakaa myös elementtejä Souls -pelien kanssa, joissa tunneleiden päässä on leirinuotioiksi naamioituja portaaleja, joissa voi huokaista helpotuksesta navigoituaan kohtaamiemme labyrinttien läpi. Terveyspullon saa takaisin turvallisessa "taskutila"-nurkassa, jossa voi myös dumpata pelin valuutan pankkiin tai keskustella Rhem kanssa maailman tilasta. Myös kartalla tapetut viholliset syntyvät uudelleen, jos pysähdyt tänne, mikä on hyvin tietoinen osa riski/vastine -konseptia.
Aivan kuten otsikosta voi päätellä, riivauksesta on paljon kyse, sillä demonit ottavat haltuunsa kaiken keittiökoneista ruumiisiin, jotka ovat puhjenneessa infernossa. Viholliset koostuvat kaikesta posliinimaljakoista, pahvihämähäkeistä, vääntyneistä limsa-automaateista toimistohuonekaluihin, jotka kaikki haluavat sinut hengiltä. Yhtä lailla tavanomainen ja epätavallinen design läpäisee koko pelin, mikä ulottuu myös ympäristöihin ja sen alueisiin. On virkistävää olla näkemättä erivärisiksi maalattuja erillisiä käytäviä, joissa ovet vaativat avaimia tai metroportaat yhdistävät eri kerroksia, ilmanvaihtokuiluja ja hissejä, jotka kaikki kuuluvat pohjimmiltaan normaaliin maailmaan. Kaiken kaikkiaan tässä on tyylikäs miljöö, mikä edistää osaltaan pelin kokonaisajattelua. Ympäristöt ovat rytmikkäitä purettavine pilvenpiirtäjineen, toimistoineen, tulvivine kellareineen, eläintarhoineen ja vääntyneine valtatiesiltoineen muutamia mainitakseni. Toivottomuuden likainen ja tylsä väripaletti lomittuu 3D-zoomauksen ja -panoroinnin kanssa, mikä saa 2D-maailman tuntumaan teknisesti elävämmältä, suuremmalta ja kattavammalta mittakaavaltaan, mihin myös tunnelmallinen ja dystooppinen soundtrack sopii hyvin.
Suunnittelussa on paljon suoria linjoja, mikä kummasti toisinaan muuttuu myös hieman liialliseksi. Johdonmukaisen minimalistisen realismin tuntu muuttuu hieman harmaanruskeaksi tunnelinäkökulmaksi, joka saa pelin välillä sulautumaan yhteen, mikä vaikuttaa myös navigointiin. Huolimatta klassisesta ruudukkokartasta, johon voi pudottaa merkkejä, se ei välttämättä joka kerta heijasta maastoa tai korkeuseroja loogisella tavalla, jolloin suunnat eteenpäin auttavat harvoin. Samoin koen taistelut joskus hieman kuritonlaisiksi ja kömpelöiksi, jolloin hahmoni tuntuu olevan kiinni maassa, vaikka käytössäni on väistö- ja torjuntajärjestelmä. Olisin toivonut ohjaukseen elävämpää ja orgaanisempaa virtausta, vaikka ajan mittaan se muuttuu dynaamisemmaksi ja hienovaraisemmaksi uusien taistelutaitojen ja kykyjen myötä. Toivon todella, että he terävöittävät perustaistelua tulevissa korjauksissa.
Possessor(s) tarjoaa mielenkiintoisen kosketuksen vakiintuneeseen Metroidvania-kaavaan, mutta mielestäni sitä on parasta pelata lyhyemmissä jaksoissa. Päähenkilöiden yhteisen sisäisen elämän muistojen ja takaumien kautta hitaasti purkautuvan tarinan lisäksi, jossa kaikki on kaikkea muuta kuin mustavalkoista, pelissä välitetään myös viesti kaupankäynnistä ja pakkomielteistä, joissa edes demonien ei anneta olla rauhassa raaka-aineina ilman, että niitä hyödynnetään ja louhitaan. On hieman traagista nähdä, että kehittäjä joutuu irtisanomisiin juuri ennen julkaisua kolmen vuoden kehitystyön jälkeen, mikä toivottavasti ei vaikuta luvattuihin suunnitelmallisiin parannuksiin. Se ansaitsee tulla pelatuksi niiden, joilla ei ole ongelmia pienen haasteen kanssa ulkoasussa, jossa kontrollit olisivat myös voineet olla hieman tiukemmat, mutta jossa se lopulta osoittaa luovalla tavalla, että ylpeys käy lankeemuksen edellä.













