Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
arviot
Pragmata

Pragmata

Yllättävää kyllä, Pragmata osoittautui yhdeksi vaikeimmista peleistä, joita olemme viime aikoina arvostelleet.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Pragmatan viehättävän "julisteen", androidi Dianan, ja itse pelin välillä on monin tavoin enemmän yhtäläisyyksiä kuin Capcom olisi voinut kuvitella. Dianan tavoin Pragmata on viehättävä, hyvin rakennettu ja jopa suunniteltu selkeällä tarkoituksella. Mutta kriittisempää on se, että jotain - vaikka peli pyrkii luomaan siteen päähenkilöiden välille - joka... no, puuttuu. Kun päähenkilömme Hugh puhuu ihmisistä ja vertaa heitä androidien jäljiteltyyn inhimillisyyteen ja lämpimyyteen, hän muotoilee asian täsmälleen samalla tavalla; jotain puuttuu. Haluatko kutsua sitä sidekudokseksi vai kenties jopa "sieluksi", sitä on heti vaikeampi määritellä. Suosittelen Pragmata, kun tämä arvostelu on valmis, mutta haluan tehdä heti alkuun selväksi, että sen tunnistaminen, mitä se on, mikä puuttuu, on vienyt suurimman osan tästä arvostelujaksosta.

Pragmata on kaikki yksittäiset ainesosat, joita tarvitaan melko vankan scifi-seikkailun muodostamiseen. Astronautti Hugh joutuu pulaan, kun salaperäinen maanjäristys saa jättimäisen kuutukikohdan ja siihen kuuluvan jättimäisen 3D-tulostimen karkaamaan käsistä, ja tukikohdan sisäänrakennettu tekoäly IDUS tunnistaa hänet tämän jälkeen virheellisesti uhaksi tukikohdan turvallisuudelle. Hän saa kuitenkin apua salaperäiseltä "Pragmata" -droidilta Dianalta, ja yhdessä he yrittävät selvittää, mitä tukikohdassa on tapahtunut, ja ottaa yhteyttä Maahan.

Pragmata
Tämä on mainos:
Pragmata

Se on kerronnallinen lähtökohta, joka eri muodoissaan toimii monien pelien tarinoiden perustana. Esimerkiksi sekä The Last of Us että Bioshock Infinite kertovat siitä, että hahmosi joutuu kuljettamaan henkilön paikasta toiseen, koska hänen erityisiä kykyjään tarvitaan laajemmassa yhteydessä, ja aivan kuten näissä kahdessa pelissä, Hughin ja Dianan orastava suhde pitää lähtökohdan elossa. Se toimii suurimman osan ajasta, vaikka kerronta kärsii sekä laajoissa että suppeissa piirteissään jonkin verran siitä, että se on jäänyt kahden erilaisen profiilin väliin. Pragmata ei ole koskaan pelottava, eikä siinä keskitytä juurikaan jännitykseen tai jännitteeseen, mutta se ei ole myöskään koominen, eikä se näytä yrittävänkään olla sitä. Toimintaa ja siihen liittyvää merkityksellistä keskustelua riittää, joten olisi aivan väärin sanoa, että Pragmata ei pystyisi liikuttamaan. Mutta täältä yksinkertaisesti puuttuu jotain.

Sitä ei löydy juonen huikeista käänteistä ja tunnedynamiikasta, ja tavoitteet tuntuvat aina selkeästi määritellyiltä Hughina. Pikemminkin se on välittömissä yksityiskohdissa, yksittäisissä dialogiriveissä, sillä jokin tässä tuntuu keinotekoiselta, eikä tarkoitetulla tavalla. Pragmata on rakennettu RE-moottorilla, mutta hassua kyllä, siitä puuttuu Resident Evilin paljon tarkoituksellisempi genre-kehys, ja se on näin ollen sujuvampi (ja epämääräisempi) sen suhteen, mistä sen oikeastaan on tarkoitus... no, ehkäpä, olla kyse.

Onneksi on parempia uutisia mekaanisemmalta rintamalta, jossa Capcom on osoittanut kerta toisensa jälkeen, että he osaavat yhdistää teknologian, mekaniikan ja pelattavuuden "tuntuman". Päällisin puolin Pragmata on melko tyypillinen kolmannen persoonan toimintaseikkailu, mutta tämä hakkerointikäänne muuttaa taistelut kuutukikohdan robotteja vastaan joksikin aivan muuksi, ja se on varsin onnekasta. Kun tähtäät aseellasi vihollista, Diana istuu harteillesi ja pieni hakkerointiminipeli ponnahtaa esiin. Sinun on navigoitava nappeja käyttäen, ja löytämällä oikean polun "ruudukon" läpi robotit "vapautetaan" ottamaan enemmän vahinkoa perinteisistä tuliaseista. Eri roboteilla on erilaiset "ruudukot", ja niiden läpi kulkeminen vaikeutuu erilaisten olosuhteiden vuoksi. Pointtina on, että tämä järjestelmä, joka on tasapainotettava normaalin liikkumisen, väistelyn ja kaiken muun kanssa, on Pragmatan paras idea, ja onneksi se on aivan etulinjassa alusta loppuun.

Tämä on mainos:

Perinteiset tuliaseet tuntuvat riittävän tyydyttäviltä; sinulla on tukikohta, jonne voit palata silloin tällöin etenemään pelin keskeisissä etenemissilmukoissa, jotka koostuvat kuten aina aseiden, panssarien ja kykyjen päivityksistä, ja ärsyttävän pienenä Soulsin kaltaisena käänteenä viholliset syntyvät uudelleen, jos päätät palata piilopaikkaasi kesken tehtävän.

Pragmata
Pragmata

Tukikohdan eri osissa on valtavasti resursseja, ja näitä eri resursseja käytetään erilaisiin etenemisen osa-alueisiin. Tämä kaikki on melko tuttua aluetta, mutta jos ei muuta, se pitää sinut uteliaana ja innokkaana tutkimaan tasojen jokaista kolkkaa perusteellisesti, ja tyypilliseen Metroidvania-tyyliin saat kykyjä, jotka kannustavat sinua palaamaan takaisin ja katsomaan tarkemmin myöhemmin.

Tasot ovat muuten pelin keskeisen visuaalisen ominaisuuden - 3D-tulostuksen - muovaamia. Ei, mielestäni 3D-tulostus ei ole kaikkein jännittävin asia, ja olen useammin kuin kerran joutunut keskusteluihin 3D-tulostuksen harrastajien kanssa, jotka ovat innokkaita kertomaan minulle kaiken, mitä he tietävät omien juomalautasten tekemisestä, mutta tässä scifi-ympäristössä se saa hieman eri ulottuvuuden. Kävi ilmi, että kuutukikohdassa on yritetty 3D-tulostaa kokonainen... noh, yhteiskunta, minkä vuoksi pelin trailereissa on nähty niin laaja visuaalinen paletti. Tämä kerronnallinen asetelma mahdollistaa sen, että tasoilla on varsin selkeät visuaaliset piirteet, kuten tämä outo pseudoversio New Yorkista. Valitettavasti nämä eivät ole innovatiivisimpia tasoja, joita olen nähnyt, vaikka ne tarjoavat tietynlaisen esteettisen persoonallisuuden, mutta ne ovat siistejä olematta erityisen räikeitä.

Peli luottaa hieman liian usein siihen, että etenemisen estää x määrä suojia, jotka on sitten poistettava käytöstä yksi kerrallaan, mutta ne eivät ole aivan tylsiä. Niistä vain puuttuu jotain, jonkinlainen yhtenäisyys, joka tekee näistä tasoista enemmän kuin tasoja, vaan osan yhtenäistä matkaa. Pragmata ei koskaan onnistu rakentamaan saumatonta identiteettiä - vähän kuin 3D-tulostin yrittäisi jäljitellä käsintehtyä esinettä; komponentit ja ulkonäkö ovat olemassa, mutta <strong>jotain määrittelemätöntä on kadonnut käännöksessä.

Lisäksi nämä tasot ovat melko pitkiä ja syviä, ja ehkä juuri tästä syystä niitä on vain kourallinen alusta loppuun. Juuri siksi, että 3D-tulostuksen avulla ne jäljittelevät planeettamme "oikeita" puolia; olipa kyseessä sitten suurkaupunki, syvä metsä tai jopa ranta. Visuaalista vaihtelua onneksi on, mutta Pragmata tuntuu silti hieman rajoittuneelta esitellessään puitteita sille, miten nämä taistelut ja tarina kehittyvät. Se ei ole niinkään kritiikki kuin havainto.

Kuten mainittu, peli on rakennettu RE Engine -moottorilla, joka jälleen kerran, jälleen kerran, osoittaa olevansa markkinoiden ehdottomien vahvimpien visuaalisten moottoreiden joukossa. Pragmata ei ainoastaan pyöri silkkisen sulavasti 60fps:n nopeudella, vaan näyttää samalla myös loistavalta. Kasvot pursuavat konkreettista ilmaisua ja elämää, ja eri alueet huokuvat luonnetta. Säveltäjä Yasumasa Kitagawa tarjoaa myös eloisan musiikin, joka on toisinaan hieman Claude Debussyn Clair de Lune -teoksesta inspiroitunut ja toisinaan sykkii Blade Runner -henkistä elektroniikkaa. Tiettyjä kappaleita toistetaan hieman liian usein, minkä tunnemme esimerkiksi viimeaikaisten Zelda-pelien "combat"-teemasta, jonka kuuntelemiseen kyllästyy lopulta, mutta visuaalisesti ja auditiivisesti Pragmata on alusta loppuun asti hyvin toteutettu.

Pragmata
Pragmata

Yllä olevan kappaleen viimeinen lause kannattaa toistaa: "Pragmata on alusta loppuun asti hyvin tehty", koska se on sitä. Hauska hakkerointiminipeli, sujuva eteneminen, kauniit tasot, vankka taistelu... kaikki hyvän pelikokemuksen yksittäiset osatekijät ovat läsnä, ja uskon pelin vetoavan sekä niihin, jotka haluavat elokuvamaisen, elokuvamaisen tarinankerronnan, että niihin, jotka pitävät tiukasti kiinni "pelattavuus ensin" -mentaliteetista; he löytävät täältä jotakin mieleistä, mikä on uskomattoman vaikea tasapaino säilyttää. Mutta aivan kuten 3D-tulostettujen huonekalujen tai ihmistä muistuttavan ja jäljittelevän androidin kohdalla, jotain tapahtuu, kun karsastat silmiäsi.

Vaikka kaikki näyttää pinnalta katsottuna kohtuullisen vakuuttavalta, illuusio ei ole läheskään yhtä vakuuttava lähempää tarkasteltaessa, eikä Pragmata onnistu luomaan täysin vakuuttavaa sidettä Hughin ja Dianan välille, eikä se onnistu antamaan tutkimukselle, tasosuunnittelulle tai vihollisille sellaista omaleimaista luonnetta, joka todella erottaisi ne geneerisistä scifi-troopeista. Peli leikittelee tekoälyn ajatuksella, mutta näyttää toisinaan vähän kuin kollegoiltasi saamasi sähköpostiviesti, jonka on selvästi kirjoittanut Gemini. Se on hyvin kirjoitettu, ehkä jopa paremmin kuin henkilö itse olisi voinut kirjoittaa, mutta myös hieman ontto lopputulos.

Mutta jos sähköpostiviesti täyttää tarkoituksensa ja kutsuu oikeaan tapaamiseen oikeaan aikaan, niin mitä sitten? Pragmata toimii yksinkertaisesti liian hyvin, jotta sitä ei voisi olla suosittelematta, ja tyhjiin tiloihin kadonnut taika ei ehkä ole sinulle yhtä ilmeinen kuin minulle. Siksi annan periksi ja suosittelen Pragmata sen vahvan pelattavuusprofiilin ja hyvin rakennettujen silmukoiden ja rakenteiden perusteella, vaikka osa minusta olisikin toivonut, että viileän ulkokuoren alla olisi ollut hieman särmää kaiken hienon suunnittelun rinnalla.

HQ
08 Gamereactor Suomi
8 / 10
+
Loistava oma jutu hakkerointiminipeliin. RE Engine tuottaa jälleen kerran laatua. Hienot etenemisloopit. Vankkoja ideoita kauttaaltaan. Haastavat taistelut.
-
Siitä puuttuu todellinen luonne. Tasot tuntuvat jäykiltä. Vihollisilla on taipumus sekoittua hieman toisiinsa. Tyylillinen yhtenäisyys puuttuu.
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä

PragmataScore

Pragmata

ARVIO. Kirjoittaja Magnus Groth-Andersen

Yllättävää kyllä, Pragmata osoittautui yhdeksi vaikeimmista peleistä, joita olemme viime aikoina arvostelleet.



Ladataan seuraavaa sisältöä