Pragmata (Nintendo Switch 2) ennakossa, Dead Space, Bloodborne ja Bioshock ilman karmivuutta?
Eräänä varhaisena aamuna Johan nousi lennolle Nintendon päämajaan Frankfurtiin tutustuakseen puoleen tusinaan Switch 2:lle tulevaan peliin. Capcom oli paikalla esittelemässä tulevaa avaruusseikkailuaan Pragmata...
Kolmannen persoonan toimintaa on nähty vuosien varrella lukemattomia kertoja, eikä tämä genre näytä kokeneen suuria muutoksia ainakaan kovin pitkään aikaan. Pragmata pyrkii kuitenkin kyseenalaistamaan tämän kuvan ja lisää uuden kerroksen, joka aktivoi täysin eri osan aivoista asetelmassa, joka haastaa näkemykseni genrestä. Sillä miksi toimintapelin pitää rajoittua vain tähtäämiseen ja ampumiseen? Vastaus on tietysti yksinkertainen: sen ei tarvitse olla lainkaan.
Lähtökohtana on, että olen jäänyt jumiin hylättyyn kuutukikohtaan, joka on täynnä väkivaltaisia androideja ja muita mekaanisia inhokkeja, jotka on niitettävä alas klassisten automaattiaseiden futuristisilla versioilla. Nopeasti käy kuitenkin selväksi, että koneiden sisäänrakennetut puolustusjärjestelmät tekevät aseistani käytännössä hyödyttömiä kaikkea vastaan, mikä tulee eteeni, joten minun on ajateltava askeleen eteenpäin selviytyäkseni. Tässä kohtaa kuvaan astuu salaperäinen kyborgityttö, joka osoittautuu korvaamattomaksi kumppaniksi matkan varrella. Hänen avullaan voin murtautua kaikkien vastustajieni palomuureihin ja tehdä heistä täysin alttiita vanhalle kunnon avaruusjohdolle.
Juuri tämä kyky tuo Pragmatan toimintakohtauksiin lisäkerroksen. Vaikka käsittelen mekaanisia vastustajiani klassisilla aseilla, minun on myös suoritettava yksinkertaisia minipelejä hakkeroidakseni robottien puolustuksen. Aluksi ajattelin, ettei se muuttaisi paljonkaan, mutta taistelun tuoksinassa kävi ilmi, että ylimääräinen henkinen ponnistus sekoitti lihasmuistini ja johti odottamattomaan haasteeseen, josta tuli todella viihdyttävää, kun pääsin rytmiin mukaan. Väistöhyökkäykset Bloodborne-tyyliin, kun taas joitakin vihollisia täytyy hakata ja toisia ampua, tarjosi yllättävän viihdyttävää pelattavuutta, joka teki minuun suuren vaikutuksen sen noin tunnin aikana, jonka vietin Pragmata.
Pelin parissa viettämäni ajan aikana onnistuin testaamaan kolmea eri haulikkoa, joista pääaseena oli puoliautomaattivariantti, joka aiheutti juuri sopivasti vahinkoa. Satunnaisesti löysin haulikon, joka oli erittäin tehokas lähietäisyydeltä, mutta sen käyttö rajoittui siihen pieneen määrään ammuksia, jolla se oli jo ladattu. Siksi oli tärkeää säästää patruunoita, sillä ammuksia ei kerätty kasoihin kuten muissa toimintapeleissä. Jos halusin ampua lisää, minun oli löydettävä uusi patruuna. Kolmas ase oli luonteeltaan strategisempi, ja se osoittautui hyödylliseksi tasapainotellessa taisteluissa monia pahoja robotteja vastaan yhtä aikaa. Laajennetun voimakentän avulla pystyin halvaannuttamaan viholliset lyhyeksi aikaa, mikä avasi mahdollisuuksia sekä hakkerointiin että tarkka-ampumiseen hieman rauhallisemmassa ympäristössä.
Kun istunnon lopussa oli vuorossa pomotaistelu isompaa metallimiestä vastaan, pääsin soveltamaan kaikkea tähän mennessä oppimaani hieman pidemmässä taistelussa, joka koostaan huolimatta ei tarjonnut paljon vastusta. Täällä tutustuin kuitenkin uudenlaiseen tehokkaaseen hyökkäykseen, joka toimii pitkälti samalla tavalla kuin From Softwaren uusimmissa nimikkeissä. Kun olin tehnyt tarpeeksi vahinkoa, muhkea vastustajani meni polvilleen ja pystyin lyömään häntä hieman erityisen kovaa, mikä pyyhkäisi suuren osan hänen terveysmittaristaan. Pian tämän jälkeen nousin taistelusta voittajana ja demo oli ohi.
Otan noin tunnin pelikokemuksesta Pragmatassa mukaani kokemuksen, jonka sci-fi-pohjaiset ympäristöt tuovat mieleen kauhuttoman version Dead Spacesta ja jonka kolmannen persoonan toiminta ammentaa inspiraatiota Bloodbornen väistämismekaniikasta yhdistettynä integroituun ja yksinkertaistettuun versioon Bioshockin hakkerointiminipelistä. Lopputulos on viihdyttävä, mutta jotta Pragmata viihdyttäisi pidempään kuin sen noin tunnin ajan, jonka vietin hylätyssä kuutukikohdassa, sen on tarjottava enemmän vaihtelua kuin mitä näin. Tässä on hyvä perusta, jonka päälle on rakennettava pelin edetessä. Toivottavasti Capcom on tehnyt juuri näin, ja saamme tietää sen varmasti 24. huhtikuuta.








