Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit
Reanimal

Puhumme Tarsier Studiosin kanssa Little Nightmaresista ja siitä, miltä tuntuu rakentaa jotain uutta Reanimalissa

Puhumme myös tekoälyn käytöstä pelinkehityksessä, siitä mitä kulissien takana tapahtuu ja mitä he ajattelevat Little Nightmares III:sta...

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Ruotsalainen kehittäjä Tarsier perustettiin alkuperäisessä muodossaan jo vuonna 2004 ja teki lopullisen läpimurtonsa vuoden 2017 hitillä Little Nightmares. Vuonna 2019 heidät kuitenkin osti epäsuorasti Embracer Group, ja Bandai Namcon julkaiseman Little Nightmares II:n valmistuttua vuonna 2021 he joutuivat jatkamaan eteenpäin ilman hurmaavaa kauhusarjaa, sillä japanilaisjulkaisija omisti oikeudet.

Tämän seurauksena Supermassive Games on sen sijaan kehittänyt Little Nightmares III:n, kun taas Tarsier Studios on jatkanut tulevaa Reanimalia, joka julkaistaan ensi vuoden alussa PC:lle, PlayStation 5:lle, Switch 2:lle ja Xbox Series S/X:lle. Halusimme tietää enemmän studiosta, heidän tekemästään matkasta, mitä he ajattelevat Little Nightmares III ja tietenkin tulevasta Reanimal, joten haastattelimme heidän arvostettua narratiivista johtajaansa Dave Mervickiä.

Reanimal
Tarsier-studion narratiivinen johtaja Dave Mervick.

Olette ilmeisesti loistava tiimi, mutta ette ole ainoat, jotka ovat saavuttaneet ruotsalaisia voittoja. Miksi ruotsalaiset pelinkehittäjät ovat niin lahjakkaita?

Tämä on mainos:

Mervick: No, jos tiedät jotain ruotsalaisista, tiedät, että tämä kysymys saa heidät juoksemaan kukkuloille! Se johtuu paljolti kehittäjille täällä tarjotun tuen tasosta, jossa he voivat ottaa riskin jostain, josta ovat intohimoisia. Näin Tarsier sai alkunsa: joukko opiskelijoita Karlshamnissa sijaitsevassa hautomossa työskenteli idean parissa, joka innoitti heitä, ja katso nyt, mitä he ovat saavuttaneet. Ruotsi voi tietysti tehdä vielä enemmän, jotta peleistä ja muista taidemuodoista tulisi entistä osallistavampia ja jotta ne tuntuisivat realistiselta vaihtoehdolta muillekin kuin harvoille etuoikeutetuille. Se on varma tapa nähdä lahjakkuuden kasvu ja kehitys Ruotsissa.

Kun olette hitaasti mutta varmasti kasvaneet ja olette nyt melko suuri studio, miten säilytätte yhteisen vision, kun tiimi kasvaa moninkertaiseksi ja projekteista tulee monimutkaisempia?

Mervick: Emme ole oikeastaan kasvaneet kovinkaan paljon, jos totta puhutaan. LittleBigPlanet PS Vita -aikana olimme luultavasti suurimmillaan vakituisen henkilöstön määrän suhteen, ja se oli ehkä noin 80 henkilöä. Nykyään meitä on noin 60 henkilöä, ja se on mukavan hallittavissa oleva määrä, jotta viestintä pysyy mahdollisimman avoimena ja selkeänä. Kuten itse peliemme kohdalla, keskitymme mieluummin laatuun kuin määrään, ja pieni joukko hyvin toimivia, monilahjakkaita käsityöläisiä puskee kykynsä äärirajoille saadakseen aikaan jotain arvokasta.

Reanimal
Little Nightmares oli ihastuttavan pelottava puzzle-tasohyppelypeli, josta tuli heti valtava hitti.
Tämä on mainos:

Mikä osa luovasta prosessistasi yllättäisi pelaajat eniten, jos he pääsisivät näkemään sen kulissien takaa?

Mervick: Hmm, se on vaikea kysymys, koska on vaikea tietää, miten ihmiset näkevät studion ulkopuolelta. Ehkä yllättävintä olisi se, miten kaoottinen koko prosessi on! Koska lopputuotteella on aina niin vahva itsetuntuma, voisi luulla, että meillä on jonkinlainen masterplan, mutta totuus on paljon stressaavampi ja arvaamattomampi. Aluksi meillä on joukko ideoita, joista pidämme, mutta meillä ei ole aavistustakaan, miten ne sopivat yhteen. Sitten näitä ideoita siirretään seuraavien vuosien ajan, kunnes emme saa enää koskea niihin. Sitten kosketamme niitä salaa kuitenkin, koska niiden täytyy vain tuntua paremmalta ennen kuin ihmiset pääsevät soittamaan niitä, mikä tarkoittaa, että tuottajamme haukkuvat meitä. Sitten, kun meillä ei ole enää yhtään tilaa tehdä muutoksia, alamme hermostua siitä, että ihmiset aikovat pelata peliä ilman, että me olemme paikalla kertomassa heille, miten halusimme oikeasti tehdä tästä kohdasta paremman tai leikata tuon kohdan pois. Se kuulostaa kauhealta, ja sitä se todella on toisinaan, mutta jatkamme tällä tavalla niin kauan kuin lopputulos on sen arvoinen.

Mikä on salaisuus hienojen saavutusten/trophy-listojen takana? Little Nightmares II:ssa oleva on fantastinen.

Mervick: Ei ole mitään muuta salaisuutta kuin että rakastamme niiden keksimistä! Lähestymme niitä pikemminkin innostuneina pelaajina kuin nuutuneina kehittäjinä ja mietimme, mitä arvostaisimme. Tällaisten yksityiskohtien huomioiminen vaikuttaa osaltaan siihen, miten ihmiset näkevät koko paketin, joten siinä mielessä ne ovat yhtä tärkeitä kuin se, mitä laitamme pelin päätarinaan. Henkilökohtaisesti rakastan työskennellä ihmisten kanssa keksiä hauskoja nimiä pokaaleille, se on sama kuin työskentely kahden ensimmäisen Little Nightmares -pelin kappaleiden nimien parissa. Kun löydät täydellisen nimen, se on niin jännittävää sananörttien keskuudessa!

Reanimal
Little Nightmares II oli myös todella suuri hitti, kun se julkaistiin vuonna 2021.

Kertoisitko meille jostain suuresta epäonnistumisesta, joka lopulta muuttui hyväksi, jostain, josta opit ja joka muutti työskentelytapojasi nykyään?

Mervick: Luultavasti ensimmäinen versio Reanimal, koska se ei vain toiminut, se oli peli ja siinä oli tarina, mutta se ei ollut peli, jonka halusimme tehdä, eikä tarina, jonka halusimme kertoa. Se pakotti meidät ottamaan askeleen taaksepäin, arvioimaan, mikä meitä motivoi ja millaisen pelin tekemiseen halusimme käyttää seuraavat vuodet elämästämme, ja sitten sitoutumaan siihen. Se auttoi selventämään monia asioita, jotka olivat leijuneet eetterissä jo pitkään, ja meidän oli vihdoin pantava ne sanoiksi, ja se johti siihen, että saimme luotua pelin, jonka näette tänään.

Edellinen julkaisemanne peli oli Little Nightmares II, ja siitä on neljä vuotta, ja Reanimal ilmestyy vasta ensi vuonna. Miltä tuntui aloittaa kokonaan uuden pelisarjan työstäminen? Miltä tuntui aloittaa kokonaan uuden pelisarjan työstäminen?</strong>

Mervick: On aina mukavaa aloittaa jotain uutta pelin toimittamisen jälkeen; kun voi miettiä tuoreita ideoita ja uusia maailmoja, se antaa hieman tuulta purjeisiin. Tietenkin Reanimal:n ensimmäiset vuodet kuluivat keskellä myrskyä, joka heitti monia haasteita tiellemme. Nykymaailmassa on helppo katsoa taaksepäin maailmanlaajuista pandemiaa ja melkein kaihtaa kasvonaamioiden, alkoholigeelin ja lukkojen aikaan, mutta se oli painajaismaista, ja tuntui siltä, että ensimmäistä kertaa pitkään aikaan tulevaisuus tuntui epävarmalta. On hyvin todennäköistä, että nämä tunteet imeytyivät siihen, mitä Reanimal tuli, jossa arkielämän arkipäiväisyys räjähtää yhtäkkiä hallitsemattomien voimien vaikutuksesta. Lapset joutuvat kaiken keskipisteeseen, ja heidän viattomuutensa (tai ehkä naiiviutensa) joutuu kohtaamaan maailman, joka vihaa heitä. Se on kauhu, jolla on enemmän todellisuuspohjaa kuin millään muulla aiemmin luodulla.

HQ

Tarser tunnetaan toistaiseksi parhaiten yksinpeliseikkailuista, mutta onko The Stretchersin kaltaisesta komediallisemmasta nimikkeestä saatu jotain oppeja, joita olette pystyneet tuomaan osaksi Reanimal, ja onko mitään, mitä voitte kertoa kehityksestä?

Mervick: Yllättäen tuo on ensimmäinen kerta, kun meiltä kysytään tuota, mikä on outoa, koska niissä on yhtäläisyyksiä, vaikka ne ovatkin sävyltään kaukana toisistaan. Sanoisin, että opimme varmasti paljon hauskoista co-op-vuorovaikutuksista The Stretchers kehittäessämme, kuinka kommunikointi on avainasemassa, kuinka yksinkertaiset asiat muuttuvat usein vaikeammiksi co-opissa ja kuinka energiaa syntyy, kun käydään läpi stressaavia tilanteita yhdessä. Joten kyllä, näiden kahden välillä on varmasti raja-aitoja. Heikkoja ja kiemurtelevia, mutta rajoja kuitenkin!

Mitä mieltä olet tekoälystä pelinkehityksessä käytävästä keskustelusta, ja mikä on Tarsierin kanta tähän työkaluun?

Mervick: Tekoälystä ei ole studiossa yksimielisyyttä. Henkilökohtaisesti vihaan sitä, mutta se johtuu siitä, etten ole nähnyt tarpeeksi myönteistä käyttöä taiteellisena työkaluna, ja koska olen nähnyt The Terminator liian monta kertaa, mutta kuten minkä tahansa teknologian kohdalla, se riippuu siitä, miten sitä käytetään. Internet voi olla loistava asia ja äärimmäinen viemäri, sosiaalinen media voi yhdistää ihmisiä ja eristää heitä, joten jää nähtäväksi, miten tekoäly kehittyy. Siitä voi tulla luovuudesta riistetty ihmisen tuhatjalkainen, tai se voi olla väline, joka demokratisoi taidemaailmaa ja vapauttaa ihmisten luovuuden. Voin vain toivoa jälkimmäistä.

Reanimal
Reanimal julkaistaan ensi vuoden helmikuun 13. päivä.

Oletko jo päässyt pelaamaan Little Nightmares III:a, ja mitä mieltä olet siitä?

Mervick: En vielä, mutta onnistuin pelaamaan heidän demoaan Gamescomilla viimeiset kaksi vuotta ja tuntui, että heillä oli selkeä ajatus siitä, mitä he halusivat tehdä sen kanssa, mikä on aina suuri osa taistelua! Meistä on edelleen ällistyttävää, että tästä pienestä pelistä, jonka keksimme vuosia sitten, on tullut maailmanlaajuisesti menestyvä IP. Se on antanut meille itsellemme paljon kiipeämisen aihetta Reanimal!

Mitä toivot pelaajien tuntevan pelatessaan Reanimal, ja mistä olet eniten ylpeä tämän tulevan seikkailun suhteen?

Mervick: Toivomme, että ihmiset tuntevat, että olemme panostaneet tähän peliin kaikkemme. Niin monet ihmiset ovat työskennelleet pitkään ja hartaasti tehdäkseen Reanimal niin hyväksi kuin se vain voi olla, ja vaikka tunnustamme heidän panoksensa, he eivät ehkä saa ansaitsemaansa kiitosta studion ulkopuolella. Sanoisin, että olemme ylpeimpiä siitä, että meillä on tällaisia ihmisiä, sellaisia taitajia, joilla on lahjakkuutta ja sitoutumista nostaa suhteellisen yksinkertainen tarina joksikin sellaiseksi, joka jää ihosi alle pitkäksi aikaa.

Pidän siitä, että peliämme voi pelata mahdollisimman monella laitteella ja järjestelmällä, ja Xbox-alustat ovat tietenkin suuri osa ekosysteemiä, ja toivomme, että Xbox-pelaajat nauttivat pelistä.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä