Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Pyrkiessämme peliemme realismiin olemme sen sijaan törmänneet "uncanny valley" -ilmiöön

En ole varma, miten suljemme Pandoran laatikon, jossa on kummallinen realistinen laakso, enkä ole edes varma, voimmeko sitä tehdä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Olen jo vuosia sanonut, että mielestäni pelit ovat mahdollisesti saavuttaneet huippunsa grafiikan suhteen. Ainakin on vaikea kuvitella pelejä, jotka näyttäisivät paljon paremmilta kuin nykyiset, ilman että pelattavuus kärsisi ja kokemus muuttuisi elokuvamaisemmaksi mutta vähemmän immersiiviseksi. Siinä ei ole mitään vikaa, ja rehellisesti sanottuna toivoisin, että kehittäjät eivät nykyään vaivautuisi liikaa pelien ulkonäön parantamiseen tai realistisuuden lisäämiseen, sillä yhä useammin olemme luomassa kummallista tunnelmaa pyrkiessämme realismiin.

Mitä tarkoitan tällä? No, kummallinen tai uncanny valley -tunne johtuu siitä, että pystymme tunnistamaan jotain tutuksi, mutta tiedämme myös, että se, mitä näemme, on epänormaalia. Se voi luoda melko levottoman tunteen, ja sitä käytetään tehokkaasti kauhugenressä. Kun puhun epämiellyttävästä tunteesta, jonka realistinen grafiikka luo, se johtuu siitä, että näemme 3D-malleja ja realistisia kasvoja, jotka näyttävät paljon ihmisiltä, mutta tuntuvat silti niin pelimäisiltä, etteivät ne tule esiin sellaisina. Katsomme hetken kuluttua muutamia esimerkkejä, mutta ensin haluan korostaa, että kaikki pelit, joissa on "realistisia" malleja ja ihmisiä, eivät kärsi tästä.

Pyrkiessämme peliemme realismiin olemme sen sijaan törmänneet "uncanny valley" -ilmiöön

The Last of Us ja sen jatko-osa, Horizonin Aloy sekä Ninja Theoryn työ Hellblade-pelien parissa onnistuvat kaikki olemaan realistisia ilman, että minusta tuntuu katsovani digitaalista lihapukua. Eivätkä vain uudet pelit joudu tähän ansaan. Mutta lähes aina on niin, että realismin jatkuva tavoittelu johtaa siihen, että näemme hahmoja, jotka näyttävät monin tavoin "ihmisiltä", mutta ovat silti uskomattoman kummallisia siinä määrin, että se vaikuttaa pelaajan uppoutumiseen. Minut vedetään välittömästi ulos maailmasta, kun tajuan, että hahmo, jonka kanssa keskustelen, ei ole lainkaan hahmo, vaan lähin yritys luoda ihminen, mihin kehittäjätiimi on pystynyt.

Tämä on mainos:

Tämä ongelma vain pahenee, mitä lähemmäksi täydellistä ihmisen luomista pääsemme. Jotain, mikä huolestuttaa minua suuresti tulevassa Exodus-pelissä, on se, miten sen ihmismallit sortuvat realismin kummalliseen elementtiin. Kaikki muu siinä pelissä innostaa minua, mutta kun näen hahmojen vuoropuhelun, siinä on jotain outoa, jota on vaikea selittää, mutta se on tunne, jonka suuri osa ihmisistä jakaa verkossa. Se ei ole pelin kohtalon ratkaiseva tekijä, mutta uskon, että se voi auttaa tai haitata merkittävästi pelin suunnittelun välittymistä yleisölle.

Pyrkiessämme peliemme realismiin olemme sen sijaan törmänneet "uncanny valley" -ilmiöön
Concordin hahmot elokuvamaisissa kohtauksissa eivät näytä liian pahalta, mutta peli ei voi koskaan olla yhtä käsikirjoitettu kuin elokuva.

Concord, jos sallitte minun vielä vähän potkia tätä kuollutta hevosta, sisälsi liian realistisia malleja, jopa siinä määrin, että kaikki sen ihmishahmot näyttivät siltä kuin olisivat matkalla lähimpään sarjakuvamessuille, ja että sen avaruusolennot olivat ihmisiä, joilla oli meikki, joka sopisi paremmin 80-luvun B-luokan kauhuelokuvaan. Myös avaruusolentojen tai fantasiarodujen suunnittelu kärsii, kun ne ovat liian lähellä ihmistä. Avowedin Kai saattoi olla Brandon Keenerin, joka näytteli myös Garrusia Mass Effect -peleissä, suloisella äänellä, mutta sillä ei ollut mitään turianien luonnollista charmia.

Sen lisäksi, että se sai minut tuntemaan oloni epämukavaksi ja muistutti minua siitä, että olen ostanut tuotteen, en maailmaa, tarpeeton realismin tavoittelu saa pelin tuntumaan siltä, että siltä puuttuu oma tyyli. Huolimatta valtavista muutoksista genreissä ja asetuksissa, voin yhdistellä edellä mainittuja pelejä, ja ne ovat mielessäni samassa tilassa niiden hämmästyttävän realististen mallien ansiosta. Sen sijaan, kun ajattelen pelejä, jotka tavoittelevat omaa tyyliään, vaikka niissä onkin melko realistisen näköisiä hahmoja, ne voivat vapaasti miehittää oman ainutlaatuisen tilansa mielessäni. Se ei tarkoita, että pitäisi hylätä ajatus hahmosta, joka näyttää ihmiseltä, mutta ehkä heidän ei tarvitse olla niin kiiltäväkasvoisia, kuolleen näköisiä tai tyhjäkatseisia. Geralt of Rivia ei oikeastaan näytä keneltäkään, mutta uskon hänen olevan ihminen, kun pelaan The Witcher -pelejä, etenkin hänen vuoropuhelunsa, ääninäyttelynsä ja ainutlaatuisen ulkonäkönsä ansiosta.

Tämä on mainos:
Pyrkiessämme peliemme realismiin olemme sen sijaan törmänneet "uncanny valley" -ilmiöön

Realismi pitäisi ulottua myös pidemmälle kuin se, että hahmo vain näyttää enemmän ihmiseltä tai ihmistä muistuttavalta olennolta. Voit saada hahmon tuntumaan todelliselta ilman, että sen tarvitsee perustua pelaajan tietoon siitä, että olet käyttänyt siihen kasvomallia. Jos palataan hetkeksi Garrusiin, mielestäni hän on loistava esimerkki hahmosta, jota ei missään nimessä voisi pitää todellisena olentona, mutta joka on luotu Mass Effectin maailman näkökulmasta katsottuna realistisella otteella. Hänen ruumiinrakenteensa, kasvonsa ja reunojen karheus tekevät hänestä realistisemman kuin esimerkiksi Kain kummallinen, sileä ja kiiltävä kasvot.

Uncanny-realismi paljastaa pelin tekemisen prosessin. Pelaajina olemme tietoisempia kuin koskaan siitä, miten peli on tehty, ja siksi uppoutumisemme on vaarassa enemmän kuin koskaan. Kun huomaat, että suut eivät liiku aivan oikealla tavalla tai hahmot näyttävät siltä kuin ne olisi kastettu öljyyn kiiltävän pinnan luomiseksi, se on parempi merkki siitä, että kokemasi ei ole todellista, kuin sarjakuvamainen hahmo. Realismiin pyrkiminen on luonnostaan virheellistä, koska se, mitä koemme peleissä, ei tule koskaan olemaan todellista. Joten kun grafiikka alkaa näyttää yhtä hyvältä kuin nykyään, haluaisin paljon mieluummin nähdä kehittäjien etsivän omaa tyyliään, omaa tapaansa luoda ihmisiä, kuin hahmomalleja, jotka tuntuvat siltä, että ne voitaisiin sovittaa mihin tahansa AAA-tuotteeseen. Clair Obscur: Expedition 33 ja Baldur's Gate III sisältävät molemmat ihmisiä, hahmoja, jotka ovat monin tavoin realistisia, mutta myös niin voimakkaasti tyyliteltyjä, että tiedät niiden sopivan maailmaansa hyvin tietyllä tavalla.

Pyrkiessämme peliemme realismiin olemme sen sijaan törmänneet "uncanny valley" -ilmiöön

Liioiteltu "realismi" ei myöskään rajoitu vain kasvoihin. Palatakseni Exodukseen, kun katson seuralaisia, jotka eivät hautaa itseään mech-pukuihin, tai jopa pääsankariamme, jään katselemaan heidän avaruuspukujaan enemmän kuin cosplay-asuja kuin hienoja haarniskoja, joita voin vaihtaa päivitettävillä osilla. Saattaa olla realistisempaa, että avaruuspuku näyttää samalta kuin Exodusissa, mutta haluaisin paljon mieluummin jotain, joka antaa minun eläytyä fantasiaan kuin rajoittaa sitä sen vuoksi, mikä olisi mahdollista, jos tämä scifi-maailma olisi olemassa.

Tämä ei ole suoraa kritiikkiä millekään tässä mainituista peleistä, sillä (Concordia lukuun ottamatta) niissä kaikissa on runsaasti muita elementtejä, jotka saavat minut puolelleen ja saavat minut ylistämään niitä vuolaasti, mutta pelkään, etten voi koskaan uppoutua niihin samalla tavalla kuin positiivisessa valossa mainittuihin peleihin, pääasiassa siksi, että näen ruudullani pelottavan realistisia malleja. En tiedä, miten voimme korjata tämän ongelman kokonaan alalla, mutta mielestäni on jo aika lopettaa realistisen grafiikan tavoittelu, ellei kyseessä ole todellisen maailman kuvaaminen. Jos teet fantasiapeliä, ole fantastinen. Ei ole mitään syytä olla omaksumatta omaa tyyliäsi, herättämättä konseptitaidetta eloon kaikessa loistossaan ja omituisuudessaan ja jättämättä visuaalisesti ainutlaatuista jälkeä pelillesi.



Ladataan seuraavaa sisältöä