Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
uutiset
Clockfall

Rever Games: "Clockfall ei koskaan pitänyt olla sellainen kuin se on nyt"

Puhuimme indie-kehittäjän kanssa saadaksemme paremman käsityksen tulevasta dungeon-crawling roguelite-projektista.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Hiljattain saimme kertoa teille, kuinka pääsimme tutustumaan Rever Gamesin dungeon-crawling -toimintarogueliittiprojektiin, Clockfall. Pian Steamin kautta Early Accessiin PC:lle tuleva peli leikittelee roguelike-toiminnan idealla ja vie sen hieman eri suuntaan keskittymällä vähemmän vaikeisiin taisteluihin ja enemmänkin siihen, että pelaajalla on rajallinen määrä aikaa saavuttaa tavoitteensa, jota voi laajentaa suorittamalla lisää juoksuja ja uskaltautumalla pidemmälle, jos niin haluat.

Tätä ainutlaatuista näkemystä luolastoja ryömivästä roguelite-pelistä silmällä pitäen meillä oli tilaisuus puhua Rever Gamesin kanssa hiljattain, jolloin kysyimme kehittäjältä, miksi he halusivat tehdä Clockfall ja mistä idea sai alkunsa.

Vastauksena kysymykseen perustaja ja talousjohtaja John Pirson selitti: "Se oli hieman monimutkainen tuotanto. Aluksi Clockfall ei siis koskaan pitänyt olla sitä, mitä se nyt on. Aluksi meidän piti tehdä roguelike. Ja sitten tuotannon kautta, vuoden kuluttua, erosimme Zero Gamesista, jonka kanssa työskentelemme. Päädyin hieman omilleni Alexandre [Dournelin] ja sitten Florian [Meskersin] kanssa, ja sitten tiimi piristyi hieman. Päätimme, että roguelike-faneina olisimme enemmänkin oikean crawlerin kannalla, mutta pienellä twistillä. Sen vuoksi aika tuli mukaan ja kylän puolustus, mikä teki siitä melko... Muutaman kokeilun jälkeen kokeilimme ja ajattelimme, että tämä on hauskaa. Ja niinpä oli paljon tasapainottelua, paljon kehitystä, paljon epäonnistumisia, tietenkin. Se sujui melko hitaasti, kun yritimme yhdistää kaksi, melkein kolme erilaista pelattavuutta toisiinsa. Se tekee asioista melko monimutkaisia. Mutta lopulta saimme tuloksen, joka on varsin tyydyttävä, vaikka se vaatii vielä paljon työtä. Mutta idea on meille melkoinen, jonka parissa työskentelemme todella mielellämme."

Tiedustelimme sitten myös, miten Rever aikoo varmistaa, että Clockfall erottuu kilpailijoiden joukosta, johon pääohjelmoija Florian Meskers kertoi: "On yksi asia, jonka halusimme olevan erilainen. Se on siis ajan USP. Eli kaikissa roguelikeissa sinulla on aikaa tutkia. Vaikeutena on periaatteessa se, ettei kuole. Tässä haluamme, että työskentelet ajan kanssa. Haluamme, että sinuun kohdistuu paineita tutkia mahdollisimman nopeasti, mutta varmista myös, että rakennat hahmoasi juoksun edetessä, sillä kun ajastin loppuu, sinun on palattava puolustamaan kylääsi niin kauan kuin voit. On siis todella tärkeää, että hallitset aikaasi oikein ja niin, että olet tarpeeksi vahva, jotta voit joka kerta edetä pidemmälle puolustaessasi kylääsi. Siinä siis eroamme klassisesta genrestä, sanoisin."

Voit katsoa Rever Gamesin koko haastattelun alta, josta saat lisää tietoa Clockfallin biotooppien monipuolisuudesta, Reverin lopullisesta tavoitteesta pelin suhteen ja jopa siitä, mitä odottaa Early Accessiin saapuvalta peliltä.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä