Saros
Returnal oli vasta alkua.
Kun Saros todella vetää kaikki pysäyttimet esiin, mikään ei ole Housemarquen uusimman pelin veroinen. Imetät vihollisen ammukset kilvelläsi ja käytät niistä saatavaa energiaa ampuaksesi voimakkaan sekundäärisen hyökkäyksen suoraan takaisin heidän päähänsä, syöksyt pois torjumattoman hyökkäyksen tieltä ja aktivoit kourasi luodaksesi etäisyyttä, ennen kuin tyhjennät lippaan toisen vihollisen päähän, mikä avaa superhyökkäyksesi, jonka aktivoit kuoleman kynnyksellä ja lähetät erityisen voimakkaan vihollisen, joka on tuhonnut terveytesi, unholaan, samalla kun brutalistinen linnoitus häämöttää taustalla ja ympärilläsi olevasta tykistöstä ammutaan raskasta tykistöä näennäisesti loputtomassa sodassa.
Returnal, Housemarque otti sellaisen kvanttiharppauksen, jota peliharrastajana voi vain taputtaa ja ihmetellä. Täydellistettyään arcade-kaavan, joka oli ollut heidän keskipisteensä heti heidän vaatimattomista 90-luvun alkuajoistaan lähtien, perustaja Illari Kuittinen julisti arcaden kuolleeksi muistokirjoitukseksi naamioidussa lehdistötiedotteessa, minkä jälkeen aikoinaan loistava studio katosi kuun pimeälle puolelle kolmeksi vuodeksi, vain palatakseen takaisin pelillä, joka säilytti Housemarquen arcade-sensibiliteetit, mutta joka oli nyt nostettu toiselle tasolle häikäisevän esitystapansa ja yllättävän hyvin kerrotun tarinansa avulla, joka todella imi minut suoraan kosmiseen kaninreikään.
Nyt suomalaiset ovat palanneet, ja tällä kertaa kvanttihypyt ja muistokirjoitukset ovat jääneet taka-alalle, sillä Saros on malliesimerkki henkisestä jatko-osasta, joka ottaa teemat, mekaniikat ja yleisen pelituntuman ja taivuttaa, kehittää ja jalostaa niitä. Ja vaikka tämä luonnollisesti tekee Saros vähemmän jännittävästä pelistä kuin Returnal, se on "edeltäjäänsä" parempi melkeinpä kaikessa muussa kuin innovaatiossa, juuri siksi, että Housemarque tekee paljon hyviä valintoja ja osoittaa olevansa erinomaisia käsityöläisiä ja taiteilijoita. Se on sitä, mitä Inside oli Limbo; BioShock System Shock 2 . Uusi standardi, johon kaikkia genren vertaisiaan mitataan.
Mutta astutaanpa askel taaksepäin ja asetetaan kohtaus kunnolla. Aivan kuten Returnal, Saros kertoo tarinan päättäväisestä yksilöstä, joka on jäänyt loukkuun muukalaiselle planeetalle, jossa henkilökohtaiset traumat ovat yleensä yhtä mahtavia vastustajia kuin planeetan asuttavien olentojen lauma. Housemarque käyttää myös uudelleen kerronnan rakennetta, jossa ääni- ja tekstitiedostot täyttävät hitaasti aukkoja, kun taas normaalista pelistä irrotetut unenomaiset jaksot valaisevat menneisyyttä.
Mutta aivan kuten asetelma on puhtaasti mekaaninen, Housemarque haastaa itsensä myös tässä. Siinä missä Returnalin kerronta oli klaustrofobista ja intiimiä, Sarosin tarina on selvästi eeppinen, mutta menettämättä kuitenkaan henkilökohtaista ydintä, joka muodostaa myös tässä tarinan ytimen.
Tämä ydin on Arjun Devrac. Hän on osa Soltari Corporationin neljättä Carcosa-planeetan kolonisaatioaaltoa. Kunnianhimoiset haaveet planeetan arvokkaasta mineraalista, lumeniitista, saatavista tuloista ovat tuoneet Weyland-Yutania muistuttavan megakorporaation planeetalle, mutta jokin on ilmeisesti mennyt pieleen, ja kun aiempien retkikuntien päämääränä oli kolonisaatio ja tutkimus, Arjunin retkikunta on pieni pelastusretkikunta, jonka tehtävänä on yrittää ymmärtää, mitä on tapahtunut, ja tietenkin pelastaa Soltarin talous.
Pian käy kuitenkin selväksi, että on olemassa hyvä syy siihen, miksi asiat eivät ole sujuneet täysin ongelmitta edellisillä joukkueilla. Carcosa on lievästi sanottuna vihamielinen paikka, jossa paikallinen eläimistö on erittäin aggressiivinen ja jonka puolustusjärjestelmät eivät varsinaisesti toivota soltarilaisia tervetulleiksi. Mikä pahempaa, Carcosa vaikuttaa ihmisiin oudoilla tavoilla ja riivaa heitä. Tämän näemme vain muutaman minuutin pelin jälkeen, kun Arjunin kollega Tarn, jolla on tuli silmissään, hyökkää Arjunin kimppuun retkikunnan tukikohdassa, samalla kun hän raivoaa auringosta.
Se on tehokas avaus, joka luo vainoharhaisuuden, joka vallitsee osoitteessa Saros. Olin pelännyt, että NPC-henkilöiden läsnäolo tukahduttaisi sen ahdistavan ja eristetyn ilmapiirin, jossa Returnal oli erinomainen, mutta kollegat ovat pikemminkin levottomuuden kuin lohdutuksen lähde, koska koskaan ei oikein tiedä, missä suhteessa heihin on. Onko heillä muita motiiveja kuin sinulla? Ja tarkoittavatko lentäjän mahtipontiset monologit, että hänkin on joutumassa saman asian riivaamaksi kuin Tarn? Arjun itsekään ei ole täysin rehellinen, sillä hän salaa kollegoiltaan, että hän etsii erästä henkilöä yhdeltä aiemmalta tutkimusmatkalta.
Tämä auttaa tekemään The Passagesta, kuten tukikohtaa kutsutaan, enemmän kuin vain paikan, jonka läpi kiidetään. Sillä vaikka Selenen pudonnut alus nähtiin nopeasti, The Passage on paljon laajempi. Täällä on huoneita tutkittavaksi, kollegoita, joiden kanssa voi keskustella, ääni- ja tekstitiedostoja, jotka tarjoavat kontekstia, ja Soltarin tekoäly, Primary, joka paitsi antaa levottomuutta herättäviä HAL:n kaltaisia viboja, on myös lähde Arjunin kykyjen jatkuvaan parantamiseen.
Mutta päivitykset eivät tietenkään ole ilmaisia, vaan ne maksavat Lumenitea. Arjunin on siis lähdettävä kentälle keräämään tätä arvokasta resurssia, ratkaisemaan edellisten tutkimusretkien mysteeri ja paljastamaan Carcosan salaisuudet. Carcosan vuorilla, tunneleissa ja kaupungeissa Saros pääsee kunnolla oikeuksiinsa. Housemarque on onnistunut luomaan planeetan, joka on sekä monipuolinen että yhtenäinen ja jonka estetiikka on henkeäsalpaava ja synkkä. Erityisesti jäinen, metallinen arkkitehtuuri vei säännöllisin väliajoin hengitykseni, samoin kuin aikaa ja avaruutta vääristävät psykedeeliset ylilyönnit. Carcosa tuntuu todella muukalaiselta, mutta uskottavalla tavalla, ja Housemarque on viisaasti ottanut vaikutteita FromSoftwarelta esittelemällä jo varhaisessa vaiheessa uskomattomia näkymiä, joissa voi vilkaista horisontissa paikkoja, joihin myöhemmin astuu.
Tällaiset näkymät antavat sinulle syyn pysähtyä ja pitää pienen tauon, sekä itse näkymän vuoksi että myös hengittää syvään ennen seuraavaa kiihkeää yhteenottoa. Vauhti on nopea Saros ja monimutkaisuutta on lisätty, ja kun Returnal oli pitkälti väistelyä, ensisijaisen aseen ampumista ja joskus miekan käyttöä lähitaistelussa, Saros lisää kilven, joka voi imeä luoteja ja käyttää energiaa voimakkaaseen hyökkäykseen toissijaisella aseella. Tämä koskee kuitenkin vain sinisiä luoteja. Keltaisia luoteja on väistettävä tai juostava läpi, muuten ne aiheuttavat turmelusta, joka vähentää kokonaisterveyttäsi, ja punaisia luoteja ei voi juosta läpi lainkaan, joten niitä on joko vältettävä tai torjuttava. Toisin sanoen, valintoja on tehtävä hetki hetkeltä enemmän, eikä Housemarque todellakaan pidättele luotien ja vihollisten määrän suhteen.
Onneksi Arjunilla on runsaasti vaihtoehtoja vastaiskujen torjumiseksi. Ensisijaiset aseesi ovat sekoitus perinteisempiä futuristisia versioita pistooleista, automaattikivääreistä ja haulikoista sekä eksoottisempia aseita, kuten chakram, jonka sahanterää muistuttavat ammukset voivat upota vihollisiin ja aiheuttaa vahinkoa ajan myötä. Useimmat aseet tuntuvat ihanan raskailta ampua, eikä vähiten DualSense-ohjaimen tehokkaan käytön ansiosta, ja yhdessä edellä mainittujen kykyjen ja etenkin Overdrive-nimisen tyydyttävän superliikkeen kanssa ne tekevät Arjunista hyvin öljytyn sotakoneen. Hänen liikkeensä ovat nopeita ja tarkkoja, joten vaikka Saros haluaa asettaa pelaajan paineen alle, tunsin aina, että minulla oli vastaliike, ja kun epäonnistuin, se johtui yleensä siitä, että olin liian hidas tai tein väärän päätöksen.
Tämä pätee erityisesti pomoihin, joissa Housemarque ylittää itsensä vihollisten suunnittelussa, rakenteessa ja hyökkäysmalleissa. Suomalaiset välttävät viisaasti toistamasta ikonista Hyperionin taistelua (se, jossa on urut) ja keksivät sen sijaan muita tapoja lavastaa pomot. Yksi suosikeistani sisältää myrskyn, jättimäisen laivan ja vielä suuremman merihirviön, joka ylittää mittakaavaltaan reilusti kaiken, mitä Returnal. Erityisesti loppupuoliskon pomot ovat todellinen näytös monipuolisesta suunnittelusta - sekä visuaalisesti että mekaanisesti - ja niiden hyökkäyskuviot vaativat täyden keskittymisen. Useimmilla niistä on kolme erillistä vaihetta, joista viimeinen on tyypillisesti todellinen helvetti, vaikka se onkin nopeammin ohi; ja toisinaan Housemarque yllätti minut tuomalla vaiheeseen uusia elementtejä, jotka muuttavat taistelun rytmiä ja vaativat sopeutumiskykyäni. Ne ovat haastavia; itse asiassa useat niistä ovat vaativampia kuin yksikään pomo osoitteessa Returnal, mutta hyvänen aika, miten tyydyttävää niiden voittaminen onkaan.
Hassua kyllä, tämä lähes ylistävä kohta tuo minut yhteen harvoista kritiikeistäni. Saros on monin tavoin helpommin lähestyttävä kuin Returnal. Voit teleportata suoraan biomeihin, kun olet saavuttanut ne, ja massiivinen taitopuu pysyvine päivityksineen antaa sinulle runsaasti mahdollisuuksia muokata Arjunia niin, että hänen vahvuutensa sopivat paremmin omaan pelityyliisi. Minä esimerkiksi päivitin Overdriven niin, että se tekee enemmän vahinkoa ja latautuu nopeammin, mutta voit myös kehittää häntä enemmän tankiksi tai lasitykiksi. Tai ehkäpä optimoida mahdollisuutesi siihen, että viholliset pudottavat parantavaa eetteriä, kun he kuolevat. Älä ymmärrä väärin, mikään tässä ei muuta perusteellisesti Saros pelattavuutta, mutta on mukavaa, että voit muokata Arjunia ja tyydyttävästi täyttää taitopuuta.
Näistä ponnisteluista huolimatta Sarosin rakenteessa on kuitenkin jotain, joka hiukan raastaa. Biomin pomon saavuttaminen voi kestää jopa 30 minuuttia, ja koska pomot ovat niin haastavia, huomasin useaan otteeseen juuttuneeni silmukkaan, jossa pääsin pomolle melko helposti, mutta en pystynyt voittamaan isoa paskiaista. Tässä kohtaa toistosta tulee minulle hieman liikaa, osittain siksi, että Saros, vaikka se asettaa pelattavuuden jalustalle, on myös hyvin tarinapainotteinen, enemmän juonivetoisella tavalla kuin Hadesin hahmovetoinen lähestymistapa, mikä lisää uteliaisuutta nähdä, mitä pomon takana on. Tämä on erityisen turhauttavaa loppupuolella, jolloin The Passagessa on vähemmän toimintaa ja pomoista tulee erityisen haastavia. On kuitenkin biomeja, joissa voit avata oikoteitä, joiden avulla pääset pomoon nopeammin, mikä toimii loistavasti, ja toivon, että Housemarque kallistuu tulevaisuudessa enemmän tähän lähestymistapaan.
Toisaalta suomalaiset onnistuvat vaihtelemaan juoksuja aiempaa paremmin. Alueet ovat selvästi käsityönä tehtyjä, mutta vihollistyypit ja -sijoitukset sekä yllättävänkin loistavat alustapohjaiset ansapätkät on sekoitettu uudelleen vaihtelun luomiseksi. Myös juoksupohjaisten päivitysten suhteen on enemmän valinnanvaraa. Emme puhu varsinaisesti Hades, mutta usein on tehtävä valinta, ja myös sellaisen esineen käyttöönotto, jonka avulla voi niin sanotusti "heittää noppaa uudestaan", on pelille siunaus.
Suurin uudistus tällä rintamalla on kuitenkin auringonpimennys, joka on ollut keskeisellä sijalla pelissä heti ensimmäisestä trailerista lähtien ja joka määrittelee Saros mekaanisesti, visuaalisesti ja kerronnallisesti. Mekaanisesti, koska se muuttaa vihollisten ammuksia ja korvaa ystävälliset, imeytyvät siniset ammukset ilkeillä, turmeltumista aiheuttavilla keltaisilla, lisää tasoihin vaaroja, kuten happoa täynnä olevia vesikuoppia, ja liittää negatiivisia vaikutuksia, kuten heikentynyttä terveyttä, muuten hyödyllisiin päivityksiin. Samalla se tarjoaa kuitenkin enemmän lumeniittia pysyviä päivityksiä varten, nopeuttaa päivityksiä ajojen aikana ja avaa uusia polkuja, jotka voivat johtaa palkintoihin. Auringonpimennyksen aktivoit itse, ja puolessa tasoista se voidaan laukaista useissa eri paikoissa, jolloin taistelukokemuksesi vaihtelee entisestään.
Visuaalisesti auringonpimennys on myös joidenkin Sarosin mieleenpainuvimpien kuvien lähde. Auringonpimennys on jo itsessään lumoava kosminen painajainen, mutta se herättää myös Carcosan henkiin niin, että hylätyistä alueista tulee jälleen kerran sota-alueita ja kuivunut kasvillisuus kurottautuu yhtäkkiä kohti sinua. Tällä tavoin se tuo uusia kerroksia Carcosan kiehtovaan tarinaan. Saros on tajunnanräjäyttävää, silmiä sulattavaa kosmista kauhua, jolla on vankka, tunteellinen ydin. Alusta alkaen minua veti puoleensa tarina uskomattoman ahneesta megayhtiöstä hyvin vieraalla planeetalla, mutta kun vastaukset alkoivat konkretisoitua suunnilleen puolivälissä Saros, aloin todella panostaa. Housemarque seuraa kuitenkin pariin otteeseen hyvin toteutettua paljastusta liian ilmeisellä The Passagen tapahtumien vahvistamisella, mikä on ehkä seurausta siitä, että Returnalin tarina jakaa mielipiteitä selkeyden suhteen.
Saros on loistava esimerkki siitä, miten paljon hyvää voi saada aikaan, kun antaa terävälle kehittäjälle aikaa ja vapautta luoda haluamansa peli selkeän vision pohjalta. Sillä vaikka Saros on laajuudeltaan Housemarquen tähän mennessä suurin peli, se tuntuu silti olevan laserpainotteinen halussaan tuoda bullet helvetti 3D-tilaan ja varustaa kokonaisuus mukaansatempaavalla scifi-tarinalla, joka sijoittuu fantastiseen maailmaan. Se pelaa kuin unelma, ja upeilla visuaalisilla elementeillä on oma identiteettinsä, kun taas musiikki - joka on vuoroin tunnelmallista, levotonta ja sykkivää - solmii koko paketin ympärille kauniin rusetin. Housemarque kamppailee vielä hieman löytääkseen täydellisen rakenteen yhtiön uuden luvun peleille, mutta se ei muuta sitä tosiasiaa, että Saros ylittää vaikuttavasti "edeltäjänsä" ja vakiinnuttaa Housemarquen yhdeksi pelialan mielenkiintoisimmista studioista.














