Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
artikkelit

Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!

Jaamme muistoja ja henkilökohtaisia ajatuksia klassisesta Dragon Quest -sarjasta, joka juhlii tänään 40-vuotispäiväänsä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Oli kuuma ja tahmea kesäilta Tokion Ginzan kaupunginosassa. Ilmankosteus oli 100 prosenttia, mutta tuntui 1000:lta, ja yhtäkkiä löysin itseni illallisjuhlista, joissa oli joukko japanilaisia, jotka olivat kaikki kiinnostuneita Ruotsista. Nämä Ruotsi-harrastajat olivat perustaneet jonkinlaisen kerhon, jossa he kokoontuivat silloin tällöin harjoittelemaan ruotsin kieltä ja oppimaan lisää ruotsalaisesta kulttuurista. Silloinen tyttöystäväni oli raahannut minut mukaansa, ja kaikki olivat hyvin uteliaita oikean elämän ruotsalaisesta, joka oli päätynyt illallispöytään loistoravintolassa.

Yksi miehistä erottui hieman enemmän kuin muut. Hän oli pitkä ja hoikka, hänellä oli mustat aurinkolasit ja hänellä oli punkmainen tyyli, joka oli jyrkässä ristiriidassa muun seurueen kanssa, joka oli pukeutunut "tyylikkäämmin". Kävi ilmi, että tämä mies työskenteli japanilaisen Famitsu-pelijulkaisun Xbox-lehden toimittajana, ja hän piti itseään jonkinlaisena "outsiderina", hieman kovempana ja röyhkeämpänä kuin tyypillinen japanilainen tapa. Luonnollisesti hän myös pelasi paljon länsimaisia pelejä, katseli amerikkalaisia tv-sarjoja ja yleisesti ottaen hänellä oli "haista vittu" -asenne, joka oli varsin virkistävä. Mutta kun keskustelu kääntyi japanilaisiin roolipeleihin ja vastikään julkaistuun Dragon Quest IX:ään, tämä kova kaveri suli hetkessä, ja hänestä tuli yhtäkkiä hyvin isänmaallinen ja hän puhui lämpimästi Dragon Questista, vaikka hän itse asiassa olikin "liian cool" JRPG-peleille. Tällainen on Dragon Questin voima Japanissa.

Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!

Oma historiani Dragon Questin kanssa alkoi muutamaa vuotta aiemmin, tarkalleen ottaen talvella 2005. Final Fantasy VI:n Super NES:llä räjäyttämänä olin jo tuolloin vannoutunut japanilaisten roolipelien fani. Dragon Quest -sarjaa ei kuitenkaan ollut saatavilla, ja olin lähinnä lukenut siitä ja kaivannut sitä erilaisista pelilehdistä, joissa kehuttiin tätä kätkettyä japanilaista roolipelaamisen aarretta. Vaikka monet toivat Dragon Quest VIII:n yhdysvaltalaisen version maahan lähinnä Final Fantasy XII:n demoversion vuoksi, odotukseni olivat sen sijaan korkealla, kun vihdoin pääsisin kokeilemaan tätä legendaarista roolipelisarjaa, ja Dragon Quest VIII täytti odotukset ilman muuta!

Tämä on mainos:

Se on yhä tänäkin päivänä todella hyvin tehty roolipeliseikkailu, joka on lumoavan kaunis ikääntyvälle PlayStation 2:lle. Dragon Quest VIII:sta tuli yksi suosikkipeleistäni, ja tämän menestyspelin jälkeen metsästin Dragon Quest I:n, II:n ja III:n Game Boy Color -versiot ja paistattelin puhtaassa ihastuksessa. Dragon Quest III on myös aivan uskomaton peli, jonka alkuperäinen Famicom-versio on ehkä tärkein koskaan tehty japanilainen roolipeli. Se esitteli niin paljon siitä, mitä pidämme nykyään itsestäänselvyytenä JRPG-genressä, ja siitä julkaistiin vähän aikaa sitten uusi versio nykyaikaisille alustoille.

Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!

Siitä lähtien se on vain mennyt vahvuudesta vahvuuteen, ja olen pelannut sarjan jokaisen osan läpi, ja jotkut niistä jopa useaan kertaan. Mutta miten on itse asiassa käynyt niin, että erityisesti Dragon Quest on niin rakastettu Japanissa? Miksi tämä sarja on melkein pyhä eikä "vain" suosittu, kuten Final Fantasy?</strong> Miksi tämä sarja on lähes pyhä eikä "vain" suosittu, kuten Final Fantasy? Ulkopuolisen on kuin yrittäisi käsin tarttua jokeen, sillä voi aistia sen virtauksen ja kylmyyden, mutta ei koskaan täysin ymmärtää sen voimaa. Pelisarja ei ole vain kokoelma pelejä, vaan se toimii myös kulttuurisena sedimenttinä, jossa on kerros kerrokselta suunnittelun ihanteita, esteettisiä arvoja ja tarinankerronnan perinteitä.

Dragon Quest syntyi vuonna 1986. Se oli aikaa, jolloin japanilainen peliteollisuus oli vasta vakiinnuttamassa asemaansa hallitsevana voimana videopelimaailmassa, joka siitä tulisi seuraavan parin vuosikymmenen aikana. 1980-luvulla amerikkalaiset roolipelit, kuten Wizardry ja Ultima, tekivät suuren vaikutuksen japanilaisiin pelisuunnittelijoihin, mutta ne olivat usein monimutkaisia ja numerorasitteisia, melko epäystävällisiä ja oikeastaan vain todella koville faneille, voisi sanoa. Dragon Questin luoja Yuji Horii sai sitten idean tislata amerikkalaisesta roolipelikokemuksesta jotain helpommin lähestyttävää ja kerronnallisesti yhtenäisempää, jotain... Japani.

Tämä on mainos:
Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!

Dragon Questista tuli siten enemmän kuin pelkkä länsimaisten roolipelien jäljitelmä, se oli pikemminkin kulttuurinen käännös. Pelimekaniikat, kuten kokemuspisteet, tasot ja vuoropohjainen taistelu, säilytettiin, mutta ne pakattiin uudelleen muotoon, jossa korostettiin selkeyttä ja yksinkertaisuutta. Tästä helppokäyttöisyydestä tuli paitsi sarjan tunnusmerkki myös koko japanilaisen roolipeligenren perusta. Dragon Quest loi eräänlaisen kieliopin JRPG-peleille, joukon konventioita ja sääntöjä, jotka toistuvat edelleen lukemattomissa roolipeleissä. Ikoninen maailmankartta, turvalliset kylät, nuori ja hiljainen sankari ja eeppinen matka tuntemattomuudesta suuruuteen. Dragon Questin kautta kaikesta tästä ei tullut vain suunnitteluvalintoja, vaan kulttuurisia arkkityyppejä.

Toinen tärkeä osa Dragon Questin kulttuurivaikutusta Japanissa on sen visuaalinen identiteetti. Sen on luonut Akira Toriyama, yksi japanilaisen populaarikulttuurin jättiläisistä, ja Toriyaman tyylille on ominaista lapsellinen leikkisyys ja ikoninen selkeys. Hahmot ovat pyöreitä, ilmeikkäitä ja lähes naiiveja, ja siksi ne myös jäävät heti mieleen.

Dragon Questissa tämä visuaalinen kieli näkyy upeana suunnitteluna. Hirviöt, jotka muissa yhteyksissä olisivat olleet kauhistuttavia, näyttäytyvät tässä viehättävinä, joskus jopa söpöinä, eikä legendaarinen sininen lima tyhjentävine hymyineen ja pisaranmuotoisine vartaloineen ole pelkkä vihollinen, sillä siitä on tullut symboli sille, kuinka Dragon Quest kieltäytyy omaksumasta pimeyttä ja kuinka sarja suodattaa maailmanlopun uhkatkin aina ystävällisyyden ja huumorin kautta. Tämä juontaa juurensa syvälle japanilaiseen tarinankerronnan perinteeseen, jossa vakava on usein rinnakkain koomisen kanssa ja jossa estetiikan lempeys ja söpöys eivät välttämättä ole ristiriidassa temaattisen painon kanssa. Dragon Quest kertoo usein maailmanlopusta, demoneista ja kadonneista sivilisaatioista, mutta aina hymyillen. Surullinen tai joskus melankolinen hymy, mutta ei koskaan kyyninen.

Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!

Ymmärtääksemme Dragon Questin kulttuurista merkitystä Japanissa meidän on myös pohdittava, miten pelejä on kulutettu. Uusien DQ-pelien julkaisu on useaan otteeseen johtanut siihen, että koululaiset ovat jääneet kotiin, aikuiset ovat ottaneet vapaata töistä ja pitkiä jonoja on muodostunut kaupunkien kaduille. Suosittu myytti väittää, että kun Dragon Quest III:n julkaisu pysäytti maan, Japanin hallitus hyväksyi lain, jolla estetään uusien Dragon Quest -pelien julkaisu arkipäivisin Tämä ei ole aivan totta, mutta jo pelkkä myytin olemassaolo kertoo paljon. Dragon Questin tunteminen Japanissa ei välttämättä tarkoita, että olet "pelaaja"; pikemminkin se on merkki siitä, että olet osa nykykulttuuria.

Ehkä Dragon Quest on niin suosittu Japanissa, koska sarja on niin johdonmukainen</strong>. Siinä missä muut pelisarjat määrittelevät itseään jatkuvasti uudelleen, Dragon Quest on pysynyt perusperiaatteissaan. Jokainen sarjan uusi osa ei ole vallankumous vaan pikemminkin rituaali, kun palaamme samoihin tuttuihin rakenteisiin, samoihin melodioihin ja siihen DQ:lle ominaiseen hitaaseen mutta järjestelmälliseen etenemiseen. Japanin kaltaisessa nopeatempoisessa ja vaativassa yhteiskunnassa en voi olla ajattelematta, että Dragon Quest on eräänlainen kulttuurinen turvapaikka tai keidas. Se on lupaus jatkuvuudesta ja siitä, että hyvä voittaa aina pahan alati muuttuvassa nykyisyydessä, joka voi joskus tuntua synkältä ja synkältä.

Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!Sininen lima täyttää 40 vuotta: Hyvää syntymäpäivää, Dragon Quest!

Ei siis ole liioiteltua sanoa, että varhaiset Dragon Quest -pelit eivät pelkästään vaikuttaneet japanilaiseen roolipeligenreen, vaan että ne määrittelivät sen. Final Fantasy, Phantasy Star ja Megami Tensei kehittyivät kaikki Dragon Questin varjossa, joko vuoropuhelussa tai vastakkain. Mutta samalla kun Dragon Quest painotti perinteitä, useat sen kilpailijat alkoivat kokeilla synkempiä teemoja, scifi-elementtejä ja monimutkaisempia järjestelmiä, elementtejä, jotka saattaisivat vetoaa enemmän länsimaiseen roolipeliyleisöön. Voidaankin väittää, että Dragon Questin vähäinen kansainvälinen menestys ei ole pelkästään epäonnistuminen, vaan se on tavallaan myös seurausta sarjan ainutlaatuisesta eheydestä. Dragon Quest ei ole koskaan yrittänyt mukauttaa estetiikkaansa, sävyään tai pelijärjestelmiään vetoamaan laajempaan, maailmanlaajuiseen yleisöön. Sen sijaan sarja on jatkanut vetoamista ydinyleisöönsä, japanilaisiin, johdonmukaisesti ja uhmakkaasti.

Se, että Dragon Questia rakastetaan Japanissa enemmän kuin missään muualla, ei ole yllättävää. Sarja toimii Japanin itsensä peilinä, sillä se kunnioittaa perinteitä, on muodon kauneus sekä melankolian ja huumorin sekoitus. Sininen lima hymyilee yhä muuttumattomana, jopa 40 vuotta myöhemmin, vaikka maailma sen ympärillä muuttuu. Ja jossakin asunnossa Tokion vilkkaassa kaupunginosassa istuu juuri nyt keski-ikäinen punk-rokkari, joka odottaa kunnioittavasti Dragon Quest XII:tä, vaikka on itse asiassa liian cool japanilaisiin roolipeleihin. Sillä Dragon Quest kestää ja tulee elämään vielä ainakin 40 vuotta, ei muutosvastarinnasta huolimatta vaan sen ansiosta.



Ladataan seuraavaa sisältöä